-
Постов
146 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент ZWolol
-
-
-
Майдум, В требованиях стоит MCP потому, что он исправляет ошибки игрового движка. Для OpenMW он не нужен. В моде не используется MWSE, так что ни каких проблем быть не должно. Vladii, "...затрагивающим любые стандартные предметы." Я тоже написал что: "Эта проблема есть у любого большого мода." Чем больше изменено и добавлено, тем больше этот шанс. Но для того и делаются большие сборки, чтоб получить готовый рабочий набор, а не трахаться целый месяц с подбором и совмещением кучи мелких модов. За бугром из всех Overhauls остался рабочим только этот. Остальные сильно устарели и не рекомендованы к использованию. Хорошие моды учитывают совместимость с ним или для них делаются патчи. P.S. И не надо мне объяснять как работают изменения.
-
Aul, Я сделал полный перевод мода и аддонов, иначе англо-русский текст похабно смотрится. Vladii, В моде затронуто много предметов, но не так страшен черт, как его малюют. Изменен вес, стоимость, уровень защиты и наносимого вреда... типа ребаланс. Ну и каким боком это вызовет конфликты? Типа тарелка окажется тяжелей или дороже кружки? Ошибки могут быть только с модами меняющими предметы в ячейках Триба и Блада. А потому не совместим с GFM и он заменен на UMP. gkalian, Я согласен в том что отмазался... Эти срины практически ничего не дают (для новых игроков вообще ноль), но чем их больше, тем солидней.
-
Это перевод, а не разработка. По указанному адресу оригинала: nexusmods.com/morrowind/mods/37795 Есть полное описание, скриншоты (59) и даже видео (10) (только на английском). Сейчас не 2003 и трансляторами все умеют пользоваться. Этот мод рассчитан на вернувшихся игроков и ветеранов которым не нужно объяснять что это за мод, а новичкам лучше сначала посмотреть на игру без модов. Я указал на необходимость отключения всех модов и возможную не совместимость с ними. Эта проблема есть у любого большого мода (Сердце Хаоса, МФР и др.). Для русской версии несовместимость может быть еще с дополнениями. Мод в основном улучшает графику (модели текстуры) и расширяет поселения добавляя множество мелких деталей не меняя общий геймплей. Новых квестов и прочего нет, только небольшое изменение баланса.
-
Версия 7.2
2 645 раз скачали
Morrowind Rebirth by Trancemaster_1988 Morrowind Rebirth - это полная реконструкция игры The Elder Scrolls III: Morrowind с целью улучшить игровой процесс, сбалансировав некоторые аспекты игры и предоставив игроку больше возможностей увидеть и сделать. Rebirth в основном рассчитана на вернувшихся игроков и ветеранов, которые уже многое видели и делали в игре и хотят получить свежие впечатления. Morrowind Rebirth - это результат тысяч часов работы над модом, и он все еще находится в процессе разработки. Мод в основном улучшает графику (модели текстуры) и расширяет поселения добавляя множество мелких деталей не меняя общий геймплей. Новых квестов почти нет, только небольшое изменение баланса. Для совместимости с английскими модами я сделал новый перевод игры. Необходимо отключить все моды (кроме реплейсов, без ESP-файлов). В папке Other есть альтернативная версия. Примечание: Все файлы очищены с помощью TESTool. Новый перевод содержит исправления ошибок перевода из GFM (7.3.4). RU_UMP - это фикс ошибок игры из UMP (1.6.3) от Thepal и GFM (5.10). С новым переводом вы можете подключать преобразованные английские моды. Для этого необходимо: - скопировать английские моды в папку EN - запустить "yampt-convert-ENtoRU.bat" - забрать полученные моды из папки RU Моды конвертируются и переводятся с помощью Yampt - библиотеки переводов в архиве RU_XML. RU_LGNPC (1.5) для Ald Velothi (1.20) + Pelagiad (1.33) + Seyda Neen (2.10) RU_NTL для Twin Lamps & Slave Hunters (2.0.7b) RU_StridersNest (1.3) Новые компаньоны (Гнездо Страйдера) RU_QCVL (1.9.3a) квесты для кланов и легенд вампиров OAAB_Data (2.6.2) базовый набор ресурсов для некоторых модов OAAB Tel Mora (4.1.2) расширение для Tel Mora Tamriel_Data (10.1) хранилище активов для использования другими модами. ВАЖНО! Новый перевод может быть не совместим с некоторыми модами со старым русским переводом. EN: Morrowind Rebirth v7.2 Trancemaster_1988 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/37795 <EN> - Fixed collision visibility for ex_gnisis_lighthouse. - I deleted the files: desktop.ini, Thumbs.db - Cleaned the mod with TesTool. - I packed all the new files into a bsa-archive. <RU> - Исправил видимость коллизии для ex_gnisis_lighthouse. - Удалил файлы: desktop.ini, Thumbs.db - Переименовал: tx_smokeplume.dds -> tx_smokeplume_01.dds - Очистил мод с помощью TesTool. - Все новые файлы упаковал в bsa-архив. ZWolol -
-
-
-
Табличек не будет только если нет текста в названии активаторов (комната с активаторами без названий). У вещей не знаю и у дверей наверно останется. Еще MCP и MWSE могут добавлять к названию принадлежность. Функция ModStat не может устанавливать атрибут больше его лимита (100), тогда как SetStat может. Примечание: Это может быть неверно для таких необычных характеристик как сопротивления, которые могут быть отрицательными или превосходить 100.
-
В диалогах гиперсылки выделяются: @лепестки горьколистника#. (большие/малые буквы имеют значение). Редактор удаляет спец.символы и нужно заменять их на {лепестки горьколистника}. "mod_prepare" делает эту замену перед редактированием и после. В *.top файлах перечислены возможные замены: лепестков горьколистника лепестки горьколистника
-
-
У тебя все проверки внутри блока if ( state == 1 ) ... set state to 0 endif Я хотел предложить в начале проверок if ( state == 0 ) return endif set state to 0 ... В этом случае наглядней, сразу все видно. Не нужно бежать в конец и смотреть что там и нет ли чего после endif да еще и внутри может оказаться else Каждый пишет как ему нравится...
-
Порядок не имеет значение. Нужно делать проще и понятней. Мне понятней когда все последовательно. Сначала действие, а потом проверка. if ( state == 1 ) я бы заменил на: if ( state == 0 ) return set state to 0 У выбора созвездий есть ограничения движка. Обход ограничений всегда с костылями. Я стараюсь с этим не связываться.
-
StartScript - не запускает скрипт, а только его активирует. Следовательно, нужна пауза для его выполнения. Если б у тебя вместо закомментированной Activate стоял бы Return, то вторая часть скрипта выполнилась бы в следующем фрейме (тогда глобальный бы уже сработал). Аналогично, когда ты переносишь проверку перед StartScript, скрипт устанавливает state и заканчивается, и эта проверка выполнится в следующем фрейме. На счет отображения могу посоветовать менять характеристики после меню выбора, типа камень созвездия, который позволяет менять выбор как в обливионе (камень воина, мага...)
-
Все ответы с чойсами должны быть выше стартового диалога. ты указываешь любые номера чойсов для каждого ответа диалоги с чойсами могут быть в произвольном порядке. если выбран ответ с чойс 1, то сработает диалог с чойс 1, не зависимо от его положения в списке. даже может быть два диалога с чойс 1, но с разными условиями например: первый с проверкой наличия предмета, значит следующий сработает при его отсутствии. разные ответы могут иметь одинаковые чойсы например: не знаю 4, подумаю 4, (4 значит приходи завтра).
-
Всегда грузятся все соседние ячейки.
-
-
Пустота - это не ошибка и не должно быть в гфм для совместимости. Если другой мод добавит в инвентарь даготу вещь, то она станет недоступной. Вопросы решаются там, где делаются моды, например здесь: https://www.fullrest.ru/forum/forum/17-tes-iii-razrabotka-i-publikatciya-plaginov/
- 1 324 ответа
-
ffann1998, Я писал, что удалили в модели (a_art_wraithguard.nif) и по этому нельзя использовать левую и ее заменили на даедрическую. Я исправлял эту модель две недели, а на западе ее исправляли 4 года. Наверно ее исправляли не для того, что бы использовать даедрическую. Вивек дает правую, я Ягрум дает левую, которой нет в модели и она заменена на даедрическую. Превращение гномского артефакта в даедрическую перчатку - это абсурдно. Само наличие двух перчаток и использование их в диалогах и скриптах не может быть случайным. А удалить левую часть из модели можно только специально. Так же как и не использованные фальшивые инструменты. Все сапоги парные, ни кто не говорит, о них как о двойных артефактах. Перчатки то же парные, только в отличие от сапог их можно одевать по одной. Исправить ошибку можно по-разному. Это геймплейный мод. Каждый использует то, что ему нравится.
-
ffann1998, в ванилле специально удалили левую перчатку из модели, надев ее у перса исчезает левая рука. это такая же фитча как с удаленной буквой в алфавите вивек дает правую, а гном дает левую, но левую удалили и получилась путаница... все скрипты и диалоги связанные с левой стали бессмысленными Парные вещи, типа перчатки и сапоги, ни кто не называет двойными перчатки различаются на правую и левую, но это один артефакт, а вот две правых - это абсурд. В ванильной игре у вещей нет в названиях "пр." "лев." и пока не наденешь не определишь какая. Говорят про один (правый) страж потому, что только он должен защитить правую руку.
-
-
> Да что вы так набросились на меня Потому, что с самого первого поста ты заявил, что если мне некогда исправлять, то тебе некогда играть. И что ты мол пишешь, чтоб заставить меня снизойти и выполнить твои "просьбы". Кому нужны твои ссылки на перечень багов ? Эти ошибки исправляли в английском патче и Fritz переносил их в GFM 6хх по мере возможности. > хотел исправить все плагины, по людски, нашел столько всяких мод фиксов и т.д. что это нужно минимум пол года сидеть на жопе ровно, > потому забил на ту всю идею, безумную. И ты решил, что моя жопа лучше всего подходит для этого. Сначала сделай сам что-нибудь стоящее, а потом учи других. Я сейчас занят более важным и нужным для меня делом.
- 1 324 ответа
-
Я раньше то же тыкал несколько раз добавить, потом понял, что это бесполезно и не нужно. :) Оригинала, который играет в морку без дополнений да еще на минимальном разрешении игры вижу в первый раз и надеюсь что в последний. В требованиях действительно записаны MTB для всех вариантов, можно легко удалить зависимость, но этого за столько лет ни кому кроме тебя не было нужно. Не нужно быть сердобольной мамашей и заботиться о нуждах других игроков (о себе они могут сказать сами). > предлагаю сделать дополнительную > доработать с этим модом например Это старые модули которые вошли в мой гейм.ресурс для желающих иметь их отдельно и больше не модернизируются. Может тебе нужно чтоб я их удалил ? Они тебе глаза мозолят ? > Для СХ версии - не знаю, но думаю тоже нуждается в доработке. > Все версии возможно необходимо, также и почистить. Не говори то, чего не знаешь, а потрать 5 мин своего драгоценного времени на то, что бы проверить.
- 1 324 ответа
-
На русских сайтах ты можешь выкладывать любые моды. У нас нет помешанных на пожертвованиях и получения прочей выгоды. Когда меня спросили: сколько я получаю за моды, я ответил, что ни сколько. Они спросили: а зачем я тогда их делаю? !!! Некоторые, особо озабоченные, могут потребовать убрать их мод с сайта, но таких шизиков очень мало и не стоит беспокоиться. Удалить мод не представляет больших проблем. Большие проекты типа morroblivion являются конкурентами для мод беседки и будут запрещены.
- 1 324 ответа
-
- 1
-