-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Потому что надо правильно его собрать. На галочки внимания обрати. В СК есть встроенная фича сборки архива, сама собирает все использованные файлы. Ну и всегда можно сделать это ручками. Ты ж автор мода, ты должен знать, что у тебя и где использовано. Плюс имена всему контенту своему нужно правильные задавать, чтоб не путаться.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скорее всего забыл положить в архив какой-нибудь из диалоговых скриптов.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вообще, с точки зрения логики правильнее сделать сначала проверку конкретных стадий, а потом в else (которое исполняется, если ни одно из предыдущих словий не сработало) сделать завершение той стадии, которая активна (3-я строчка у тебя в скрипте). Что касается "почему не работает" - у тебя какой-то разнобой стадий и целей. Может, это игре не нравится, может еще что-то. Посмотри в ванильных скриптах и квестах, которые имеют подобную систему. Все исходники есть ведь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да. Все точно так же, только в скрипте - другие координаты. Ну и вообще, залез бы в ванильную Стражу Рассвета, там в замок Волкихар тоже на лодке плавать надо, посмотрел бы как там устроено.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
У меня вот в свое время не получилось понять, что там не так. Визуально все нормально, а вылетает. Поэтому сейчас я либо удаляю коллизию целиком, и генерю новую, либо использую ванильные файлы, удаляя из них все, кроме коллизи, и "вживляя" то, что сам сделал. При копировании коллизии из ванильного файла в свой - будет гарантированно вылетать.
-
https://zikul.tumblr.com/post/73865829885/creation-kit-tutorial-for-invisible#_=_ Создание невидимого активатора. Скрипт с телепортом сам прицепишь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Обычно вылет в таком случае связан с кривой коллизией внутри файла модели.
-
Тут много разных вариантов может быть. Если вкратце - при открытии сундука скрипт проверяет переменную, если она условно 0 - скрипт срабатывает и в конце переводит переменную в условную 1. При втором открытии опять сначала происходит проверка, но так как перменная уже 1 - скрипт ничего делать не будет, и закроется. Т.е. нужно сделать проверку по внешнему параметру - это может быть стадии квеста, глобальная переменная, или еще по чему-нибудь. А можно ввести в скрипт свою переменную, и проверять по ней. Не уверен, правда, постоянно эта переменная в памяти будет храниться, или нет. Сюда же можно отнести использование такой штуки, как "State" - загугли по СК вики, прочитай про них. Вместо переменной - несколько "разделов" в одном скрипте, и выполняется только один из них. Загрузка\выгрузка объектов со скриптами и сохранение их в сейвах - это вообще отдельная песня.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Там же прямо на странице с GetStage пример дан, как такое сделать. int MyQuestStage = MyQuest.GetStage() Т.е. "MyQuestStage" везде, где ты его дальше использовать в скрипте будешь - всегда будет той стадией квеста, которую ты командой выше получил и в эту переменную записал. MyQuest.SetObjectiveCompleted(MyQuestStage) Теоретически это может сработать и без предварительной записи стадии в переменную, сразу напрямик: MyQuest.SetObjectiveCompleted(MyQuest.GetStage()) Но тут я уже не совсем уверен, так как сто лет скрипты не писал, и все поперезабыл уже. Но если это не будет работать - компиллер тебе об этом скажет =)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вообще, от логики твоего квеста это все зависит. Иногда хватит просто setStage, но если, например, у тебя в квесте что-то там скрипты на стадиях важное делают - то надо все стадии прогонять. Я ж тебе вроде давал эту ссылку? Жмешь там на Quest, и перед тобой все скрипты, связанные с квестами. Смотришь, что тебе из них надо.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Врядли это вообще возможно. Что-то не так делаешь, значит. Гугли англоязычные мануалы, может чего и найдешь. Проведи раскопки в других модах или в ванильной игре, если не найдешь ничего. Кто-то где-то это уже делал до тебя, надо только найти кто и где. Ну удали вообще, и заспавнь копию, делов то. Вещи в контейнерах не могут быть "disabled". Их вообще в игре как бы не существует, и с ними практически ничего нельзя делать, пока они в контейнерах.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
На референс. И учитывай, что алиасы заполняются при старте квеста. Вообще, с маркерами все должно работать - с точки зрения игры разницы между маркером и куском пола нет. Смотри выше про старт квеста. Предмет помещается так же, при старте квеста. Если ты что-то поправил, и проверяешь при уже запущенном квесте - ничего никуда не добавится. В идеале для тестов вообще чистый сейв использовать надо - где у тебя этого квеста в игре еще тупо нет. Читай, тут все написано. Лучше использовать это.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
GetStage() не должно иметь ничего в скобках. Должно быть что-то вроде if (aaaHappyTogether.GetStage() == 20)То же самое и для IsRunning(). Только эта команда стадии не поддерживает вообще. Оно чисто для проверки работы квеста. if (aaaHappyTogether.IsRunning())или if (aaaHappyTogether.IsRunning() == true)По маркеру квеста - если на Х-маркер не работает, попробуй его привязать на какой-нибудь объект внутри комнаты. Но вообще странно, конечно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Xbox Games Showcase — Свежие анонсы с выставки
Azazellz прокомментировал Фолси новость в Игровые новости
Какой-какой шутер? -
Так в уроках тебя общим принципам учат. Что, как, куда. А дальше ты уже по этим принципам сам свое пишешь, руководствуясь списком доступных функций и прочих штук. Вот три основных страницы, в которых есть прям почти все, что надо. https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Script_Objects https://www.creationkit.com/index.php?title=Event https://www.creationkit.com/index.php?title=Keyword_Reference Ну, типа того, да.
-
Ну так и читал бы внимательней, и повторял сразу. Если с английским плохо - гугл-переводчик бы подключил. Контекст с него словить можно, особенно когда сам по туториалу вещи описаные делаешь, а не просто читаешь. Нет, не так. То, что ты написал - это описание команды. Конкретные примеры использования - ниже. В твоем случае, если будешь прикреплять к уже размещенному контейнеру, команда будет выглядить как-то так. Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) self.Reset() EndEvent Но учти, что такая вот штука заресетит содержимое моментально. Будет читерский контейнер с бесконечными ресурсами. И еще учти, что тут нет заголовка скрипта.
-
Команда для ресета объекта, включая инвентарь: https://www.creationkit.com/index.php?title=Reset_-_ObjectReference Вообще о скриптинге читай тут. Ибо команда сама по себе ничего не делает, нужен триггер (Event), который заставит ее сработать.
-
Используй хЭдит. Ищещь нужные изменения, и удаляешь. Файлы с внешностью только тоже удалить не забудь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/30212?tab=description разве что.
-
Обновляться будут, да. Но не раз в сутки, а в зависимости от сроков респавна локации, где оно находится. Скорее всего, чтоб принудительный респавн сделать, надо будет специальный скрипт писать, и к этому контейнеру цеплять. Но я в это не лазил никогда, так что могу и ошибаться.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/91557
-
Не всю, видимо, перетыркал. Раскрываются шифтом.