Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Script_Objects Открываешь любой из объектов, и там внизу будет список SKSE-функций и ивентов, связанный с этим объектом.
  2. SKSE при правильной установке поддерживается как есть. Ибо в СК от него только скриптовые функции. ФНИС к СК отношения не имеет, по причине того, что в СК ты не можешь делать практически ничего с анимациями. Ни добавлять новые, ни настраивать толком имеющиеся. Тут все очень ограниченно. Исключение для ФНИС - опять же скриптовые функции, которые работают и компилируются без проблем.   А еще новый ИИ мобам написать. С атаками, и всем таким прочим =)
  3. Я сколько раз уже писал - все это применяется только скриптами. Если тебе нужно, чтоб оно стояло сразу - значит скрипт должен быть написан таким образом, чтоб оверлей применился при первой подгрузке НПСа (или при первой загрузке игры вообще). Можно сделать это через квестовый алиас, так как НПС в алиасах со скриптами постоянно держатся в памяти игры. Но можно и иначе.
  4. Кхем. Несколько типажей лица и причесок на выбор, плюс возможность настроить цвет кожи/волос/глаз, а так же некоторые дополнительные фичи, типа рогов или макияжа - это "проработанный и обширный"? Да позорный он. Даже в Скайриме без модов редактор гибче был.
  5. Это потому, что обе эти функции используют один и тот же скриптовый механизм. Сделать такой мод, конечно, можно (перед перемещением через повозку менять скорость фасттревела, а потом возвращать ее обратно), но я таких модов не видел.
  6. 1. Учись. Разбирайся. Весь скайрим работает целиком и полностью на скриптах. Если ты не научишься скриптингу - ни о каких сложных вещах можешь даже и не думать. Даже такая банальная вещь, как изъятие денег из инвентаря игрока через диалог, требует написания простого, но скрипта. Можешь попробовать найти в игре диалоги, которые "перемещают" игрока, и взять с них код. Например, диалоги возчиков. Если есть желание научиться и разобраться - начинай отсюда: https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Bethesda_Scripting_Tutorial_Series Еще полезные ссылки: https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Script_Objects https://www.creationkit.com/index.php?title=Event   2. https://www.creationkit.com/index.php?title=Creating_a_Custom_Worldspace_with_LOD   4. https://www.creationkit.com/index.php?title=Map_Marker   3. https://www.creationkit.com/index.php?title=Creating_a_Custom_Crime_Faction   Надеюсь, с английским у тебя все хорошо. Потому что на русском ты не найдешь и десятой части необходимых туториалов.
  7. Открой модель в нифскопе и смотри там пути к текстурам. Их там несколько разных, и лежат они по разным местам. Меч этот вообще весьма сложно сделанная штука.
  8. Технически то можно попробовать. Haem Projects сделали прототип платформера на движке Скайрима. Т.е. вид сбоку, прыжки, все дела. Но это будет лютое извращение, которое потребует очень глубоких знаний во всех областях игры, начиная с моделей, и заканчивая скриптами. Не для начинающего работа, вообщем.
  9. Скрипт писать придется, который эту татушку на НПС применит в нужный тебе момент. А уж как ты этот скрипт стартовать будешь - это целиком твой выбор. Тут вариантов много. Попробуй какой-нибудь мод на татуировки разобрать. Там все это через МСМ делается, но команды и саму структуру понять можно будет, думаю (хотя там все довольно запутано).
  10. Я в том смысле, что без SKSE и прочих сторонних штук СК тебе такие же вещи сделать не позволит. К этим штукам у юзера нормального доступа нет. Можно, конечно, поиграть с шейдерами от магических эффектов. Там можно кое что поднастроить, но тебе это ничего не даст скорее всего. Ну и есть еще "экипируемые" вещи, и личные настойки "тела" у НПСов.
  11. Никак не работают. И в игре их нет. Это фишка скриптов NetImmerse и SKSE. Можно, конечно, отдельно NetImmerse поставить, без рейсменю. Но писать скрипты в любом случае придется.
  12. Первичный механизм везде один и тот же. Просто "этот мод" накладывает конечный спелл через какой-то левый промежуточный скрипт, а у разработчиков в игре это сделано сразу.   Да, кстати. Такие вещи (apply combat hit spell) между собой конфликтуют. Если перков или условий несколько - сработает только одно условие из одного перка.
  13. Так это не для улучшения. Это для диагностики. Если у тебя такие задержки, простой правкой инишников ты ничего не сделаешь. Тут надо глубоко копать - искать скрипты, которые нагружают движок, смотреть с какого мода они, удалять этот мод, и чистить сейв как следует после этого. И то гарантий нет, что потом все заработает.
  14. Включай лог папируса, смотри туда. Как это сделать - загугли. Если такое случилось - значит, где-то скрипты движок нагрузкой чрезмерно забивают.
  15. У спелла, который ты ставишь в проперти, да. Не помню, как там этот типа каста на английском называется. В русском СК это "На цель". В хЭдит не смотрел на это никогда. Пробуй, экспериментируй, раз уж решил так делать.   Посмотри, как в игре сделано. Перк с параличом в ветке двуручников работает как раз на этой системе. Тут не надо извращаться со скриптами, игра сама это более-менее нормально делает.
  16. Через то самое место там это работает. Это ж надо додуматься: сделать combat hit spell, который при активации будет скриптом кастовать от игрока на цель нужное заклинание (ну, судя по проперти, потому что сам скрипт ты в архив положить забыл). Зачем? Почему не сделать нормально?   Если хочешь, чтоб у тебя эта конструкция заработало, вместо "при касании" на сторонние заклинания, которые ты в скриптовые проперти ставишь, поставь "На цель". Ну и скрипт перетащить не забудь, откуда ты там эту систему выкопал.
  17. Это норм, что у тебя в спелле, который ты через combat hit пытаешься кастить, магнитуда и длительность эффекта по 1 выставлены? И сам эффект другой - с типом Script, а не modAV.
  18. Что-то я не понял, что там у тебя спадает.   Проще уж esp сразу дать, чтоб в нем смотреть. А то есть у меня ощущение, что ты что-то очень простое успускаешь.
  19. Потому что для основного заклинания плаща его радиус - это Magnitude. Сила эффекта берется из того заклинания, которое ты в плащ прицепил.
  20. Зона действия определяется не в MGEFF, а в SPELL.
  21. Ну, проводи дальнейший дебаггинг. Контролируй наличие самого спелла/эффекта на НПС. Приделай какой-нибудь on-hit эффект, чтоб видно было, что оно при ударе накладывается. Сам эффект подробно посмотри, сравни с ванильными. С виду все вроде правильно сделано, насколько из скриншотов можно понять, и насколько я эту систему помню.
  22. Как ты это проверял? Ну и наличие перка у игрока контролировал? Удалять/заново добавлять не пробовал?   А оно и так работает. Только странно. Эффект применяется не в момент попадания стрелы\болта в цель, а в момент выстрела. Стрелой ты при этом можешь и промазать. Посмотри, как парализующий выстрел из ветки перков лучника сделан.
  23. esP - Plugin. esM - Master. Порядок загрузки разный, esp грузятся после esm, и меняют контент мастер-файлов (но не наоборот). Ну и еще в структуре обработки данных игрой разница есть, но это уже более продвинутые вещи, и обычным мододелам они не нужны =)
  24. А другие моды "нормально друг с другом" и не работают. Все, что меняет спавн, так или иначе конфликтует между собой. Поэтому разные патчи и придумали.   Если хочется меньше конфликтов - я вижу два варианта: либо скриптово менять оверлей кожи через NiO-скрипты, либо можно сделать "экипируемое тело" (как броню), и уже его экипировать при спавне существа (тоже скриптом). Может, можно и еще что-то придумать.   Будет. Просто в настройках файл скелета нужного существа поставь, а дальше все точно так же, как и с обычной броней.
×
×
  • Создать...