Перейти к содержанию

bakler

Пользователь
  • Постов

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент bakler

  1. Внезапно, автор продолжает дорабатывать мод. На Нексусе версия 1.6.
  2. Вообще идеально было бы видосик прикрепить для наглядности. Звучит, вроде, хорошо, но как конкретно это выглядит в игре? Железное оружие становится сильно быстрее? Драконье сильно медленнее? Или и то и другое? И насколько?
  3. Не хочу придираться к каждой мелочи,.. хотя ладно, вру. Хочу. 1. Ставить для иллюстрации скриншоты с не переведёнными меню, это, конечно, хорошая репрезентация. 2. "Нильфхейм", "Мост из опавшей сосны" - надеюсь, названия этих локаций в игре не поменяются на такое? 3. Здесь в списке 7 локаций. В оригинале указаны 14. 4. И, если я правильно понял, мод требует начала новой игры. Если так, то хорошо бы указать в описании. Идея мода - 10/10 на кончиках пальцев. А вот Башни Валтейм автор переделал отдельно, а жаль. ОЧЕНЬ хочется заселить туда стражников, но не городить вокруг целый замок. Вроде, 4 локации можно отдать изгоям Маданаха.
  4. Вот это называется избыточное качество. И не только в плане разрешения текстур, но и в плане стиля. Идеальные, только что отчеканенные монетки, и аккуратные дизайнерские мошонки (гусары, отставить!) в грубом скайримском окружении смотрятся странно. Ну не будете вы разглядывать их с такого расстояния в игре. А если и начнёте - вся остальная игра вокруг (даже вся обмазанная ашди ретекстурами) будет недостаточно идеальной для них. Сам, конечно, скачал, на всякий случай (вдруг удалят, мало ли, что там с permission от автора), но боюсь, не приживётся тёмный цвет мешочков, сливающихся теперь с окружением. Ну или комп не потянет, да.
  5. Как и ожидалось, в комментариях все обсмеивают название "ульфрики", да спорят о курсах драг. металлов, вместо того, чтобы обсуждать влияние мода на игру... Мне вот очень нравится идея, но уже слово Replacer в названии наводит на вопрос: количество этих "харальдов" и "думаков", раскиданных в подземельях и дропающихся с мобов, будет такое же, что и септимов в ванилле? Да, вдобавок, их ещё и продать можно втридорога? То есть, золота у Довакина станет ещё больше? И, насчёт уровневых списков, - а bashed patch это дело не сломает? Или, может, наоборот, починит?
  6. Ну неужели! И только сейчас перевели сей эссенциальный мод! А он ведь и иммерсив дофига, и хардкора добавляет. Правда, работает только на зелья, не на еду, зато, в отличие от аналогичных модов, геймплейно удобен, не выдергивает из боя на десять и более секунд. (А я тут как раз скачал английскую версию, и упражнялся в кустарном переводе. Обнаружил, что через TES5Edit легко перевести только названия зелий. Описания эффектов одолел ESP-ESM Translator-ом, а вот как перевести mcm-меню, так и не разобрался. В связи с чем, вопрос: тут mcm-меню на русском?) Предварительно, мод замечателен, мастхэв, и всё такое. (Пока, правда, не видел, пьют ли npc, или для этого надо что-то в настройках выставлять?)
  7. Буду признателен любому, использующему мод ASIS, кому будет не влом объяснить на пальцах: 1. Если дополнительный спавн врагов вообще не интересует. 2. Если нет модов, меняющих перки. 3. И если почти нет модов на заклинания.   Есть ли в таком случае смысл ставить ASIS?   Какие конкретные изменения можно будет увидеть? NPC начнут чаще использовать зелья. Это я понимаю. Впрочем, касается это только зелий лечения, выносливости и магии, а не повышающих навыки, например? Есть ли какие-то наглядные примеры ванильных перков и заклинаний, которых разрабы недодали врагам? Или ASIS полезен главным образом тем, кто использует Ordinator'ы и Lost Grimoir'ы?
  8. Вот всё отлично, но анимация не проигрывается при обыскивании трупов животных ванильного Скайрима (на всём остальном, включая трупы животных из модов, работает).
  9. Заклинание взлома не тратит ману. Это уже не нормально. Но, как случайно обнаружилось, ЛЮБОЕ заклинание изменения, например, магический свет или паралич, попадая по запертой двери/сундуку, работает как отпирающее замки. Это проблема мода, и оно у всех так? Или же баг, неправильная настройка, или проблема совместимости с чем-то? Главное, нигде не вижу никаких комментариев с подобными жалобами... Кто-нибудь, объясните, пожалуйста, это лыжи не едут, или я не в порядке?
  10. Вернувшись в очередной раз в Скайрим, обратил внимание, что для комплекта (да и просто по логике) не хватает древнего нордского кинжала. Возможно, потому драугры и злые - кинжалы были только ритуальные и только у жрецов. Даже древний нордский хлеб с древней нордской колбасой порезать нечем. И пока писал, подумал ещё, что для совсем уж идеала не хватает возможности перековать древние булаву и молот в соответствующее нордское оружие героя.
  11. Хороший мод. Правда, я надеялся, что новый контент не будет навален с лопаты весь разом. Многие тома и предметы можно было и раздать торговцам, и вообще в уровневые списки (сделать их, разве что, редкими, если возможно).
  12. Захотелось поставить мод. Зашёл почитать комментарии. Бац! А тут только версия для SSE. Уже не впервые, конечно. Вот только в этот раз абсолютно уверен, что перевод мода для SLE на сайте БЫЛ! Это всё "запреты на публикацию на других ресурсах"? Так это вроде, на обе версии распространяется... "Ничё не понимаю..." (с)
  13. Мда... Вырезанный контент явно делится на: 1). Зачем вырезали, с ним ведь лучше? Например, - клёвая, и вырезана явно лишь чтобы не отвлекать игрока на второстепенных персонажей при первом прохождении. Или дополнительные фермы/лесопилки лишними не будут, особенно если упоминались в диалогах. 2). Вырезали, и ладно. Стражник Коллегии, орк при караване, поместье Ткачихи,  что есть они, что их нет, один чёрт. 3). Вырезали потому что нахрен не нужнО. И, будучи восстановленным, смотрится в игре не пришей... кобыле хвост. Гербен КакЕгоТам. Кто это? Что он забыл в руинах Килкрит?? Почему у него именной меч и именной щит??? Зачем он вообще нужен???!!! Даже поясняющей записки при нём нет!
  14. Повстречал пока лишь с десяток npc из мода, и пока могу сказать, что: Во-первых, очень непривычно вместо немногословного скайримского болванчика встретить персонажа, готового задвинуть телегу на несколько часов игрового времени, а то и не одну! И ведь во время длинных историй этим болтунам обязательно нужно встать, начать расхаживать туда-сюда, не замолкая, но, при этом, не выдавая субтитров. Во-вторых, меня уже немного напрягает, как авторы понимают интересность. Чуть ли не половина из встреченных произвели впечатление в той или иной степени сумасшедших. Может, конечно, это просто мне не повезло сразу нарваться именно на таких, но, подозреваю, всем просто так нравится Шеогорат, Дрожащие Острова, и прочие колоритные психи Джокеры и Ваасы. Ну и вдобавок, это самое простое - сделать персонажа поехавшим, и, за счёт этого, необычным.
  15. Поставил, пробую, и сразу вижу - заклинание взлома не тратит ману. Это недоработка или конфликт с другим модом?
  16. Я правильно понимаю, Diverse Skyrim- это то же самое, но касающееся ещё стражников, вампиров, дозорных Стендарра, и т.п.? Тут вообще надо было что-то переводить, или можно сразу с Nexus'а тянуть? И ещё внезапно задумался. Diversity в модах в наше время встретить ожидаемо, а вот делал ли кто какой-нибудь НЕтолерантные моды? Чтоб играя за каджита, аргонианина, или эльфа приходилось постоянно слушать оскорбления от npc, чтоб не сразу пускали в города, и прочее? Или мод с названием Racist Skyrim забанят сразу?
  17. Не вводите людей в заблуждение. Мамонты и слоны имели общего предка ещё в плиоцене и эволюционировали параллельно. Конкретно же шерстистые мамонты появились сильно позже слонов. Гм... Надо что-то про мод сказать... Хороший мод. Наверное.
  18. bakler

    SA Children

    В своё время смотрел на все эти моды, думал, как лучше исправить этих чудовищ, плюнул, просто поставил Rustic Children - стали менее уродливыми, и чёрт с ними.
  19. bakler

    Локации от Arthmoor

    Сразу оговорюсь, ставил некоторые из этих поселений довольно давно, и замечание может быть уже не актуальным. Я, конечно, понимаю, что Arthmoor - мододел авторитетнее некуда, НО... По-моему, у него есть проблемы уже на этапе целеполагания - давать чуть ли не каждому жителю отдельный дом? ...а зачем? Просто чтобы был? Складывается ощущение, что целью его было просто натыкать больше домов, но, при этом как бы "без отсебятины", как у других модов на поселения. По принципу: Bethesda прописала в таверну npc - можно втиснуть ещё один дом. А вот вписанность домов в окружающий ландшафт, и общий вид поселения волновали автора в последнюю очередь. Плюс Arthmoor, похоже, просто не очень как дизайнер. А оттого постоянно возникают вопросы: - разрушенный дом в Камне шора, стоящий на трёхметровом фундаменте; - новые дома в Чёрном Броде, стоящие чуть ли не вплотную друг к другу; - дом в Айварстеде, отвёрнутый в сторону от улицы; - карикатурно длинная лестница у дома в Драконьем Мосту. И, в добавок к перечисленному, большинство домов, похоже, абсолютно стандартные. Копипаст. А нет ничего хуже приёма "натыкать одинаковых объектов". Это не добавляет, а убавляет разнообразия. Сама идея расширения поселений категорически нравится, но идеала, видимо, не увижу. То автор-девочка нарисует бестолковых красивостей (свечи на деревянном мосту над речушкой в Ривервуде - как до этого можно было додуматься???), то кто-то просто фигачил оркам хижины не думая (открываешь дверь в хижину - а внутри всё пространство занимает скала, лол), то вот как здесь, у автора маниакальное желание помочь бездомным npc.
  20. А для Legendary Edition этот мод на сайте так и не выкладывали?
  21. Лично меня всегда больше огорчали размеры самих огородиков (это ж даже не шесть соток), а никак не плотность посадок. А вот эти идеально ровные ряды овощей даже напрягают своим неправдоподобием. Аналогичные чувства у меня вызывают города от JK, где лачуги крестьян прямо ломятся от снеди. А также многие моды на интерьер, где авторы упорно забивают шкафы под завязку, маниакально расставляя бутылочки в идеальном порядке. С общим дизайном Скайрима, который описывается скорее словами суровый, грубый, это как-то немножко не сочетается.
  22. bakler

    Павлины

    !ded6f82ed1db0cf78acd29be1c045b38.jpg
  23. bakler

    Скайрим от JK

    Давно решил для себя, что Скайрим от JK мне не подходит, ибо слишком требователен к железу, слишком перегружен, и, на мой вкус, несколько бестолков. И именно поэтому заинтересовали Lite и SuperLite версии от Nazenn (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/71018). По скриншотам, облегченные варианты выглядят во многом адекватнее. Хотя и здесь всё определяют вкусы. с одной стороны - некоторые симпатичные находки JK пропадут, а, с другой, - немало назойливой фигни (решёток, заборов) останется. Очевидно, идеальный Скайрим можно получить, лишь освоив самому Creation Kit.
  24. Я имел в виду вот это: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/68075 Сам до него не дошел пока, Не знаю, насколько там всё хорошо.
  25. Кажется, автор планомерно превращает Скайрим в картину Иеронима Босха...
×
×
  • Создать...