Перейти к содержанию

piramis

Пользователь
  • Постов

    274
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент piramis

  1. StasLeyke, Есть ряд предметов, требующих этот реплейсер, так как там есть открытые участки тела- меховые доспехи разбойников, одежда шамана изгоев (только мужская), броня драугра, мужские перчатки Соловья. Большинство же полностью закрывают тело и также используют закрытые перчатки, поэтому реплейсер тела и кистей рук не имеет значения. Роба серобородых и чернокнижника также слоты рук не использует, может одеватся на любой реплейсер, хотя в оригинальном моде женский вариант серобородской имеет плохую, на мой взгляд, текстуру, себе переписывал женскую робу на мужскую текстуру.
  2. Там надо поправить в описании мистицизма. В Обливионе Поглощение- это поглощение атакующих заклинаний противника и превращение в собственную ману. Поглощение навыков противника- это из школы Восстановления.
  3. Rybak2, для отыгрыша злодея достаточно иметь дурную славу, неоплаченные штрафы и тогда на нас будут нападать все гвардейцы на дорогах и стражники у городов. Вот только их будет маловато, особенно с учетом времени респа, злодействовать на одних стражниках это мелочевка. Поэтому для злодейских протагонистов я поставил какой-то мод, добавляющий множество путников на дорогах. Вот они и становятся нашими основными жертвами. А сценарий тут уже может быть любой- дейдра (дремора или зивилаи), член Мифического рассвета или Шестого Дома, лич (мод M.O.E. lichcraft), просто некромант, ведьма, злой маг или какой-нибудь Артас/Кощей. Соответственно, такому персонажу дома в городах будут недоступны и вообще не нужны (так же как и основной сюжет), вот на помощь и приходят моды, для некромантов/личей есть Фросткрег, есть некромантские башни от Reaper, ну а дейдрическим особо ничего не нашлось, пришлось вот самостоятельно делать. Что до начала такой истории, то всех новых персонажей удобно делать из сохраниений перед решеткой канализации, перед выходом. Там можно и внешность покрутить как угодно, и любую расу установить, в том числе неванильную (чтобы мистер Дрет не волновался).
  4. allexa, Вот это справедливо, планируя такой мод, я также пришел к такому выводу, что у этих дейдра достаточно скучная жизнь в их крепостях, тренироватся, еще раз тренироватся, время от времени выбираясь наружу по приказам своих командиров- на патрулирование по Островам, или на борьбу с отрядами других дейдрических принцев в просторах Обливиона, как это могут поручать дреморам. Есть, пить, спать им не нужно, единственное доступное проявление личности- продемонстрировать высокие показатели на тренировках или отличится в боях, чтобы продвинутся по службе и получить более высокий чин (примерно как в польском "Сексмиссии"). Потому и крепости их достаточно пустые, предназначенные для наполнения их полчищами воинов в обычное время. Ну раз уж в игре существуют многие другие моды, где можно создать протагониста- дейдра, то мод и создан, чтобы поместить такого персонажа в адекватную окружающую обстановку, дремора в Розеторн-Холе или особняке Бенируса выглядит как-то противоестественно.
  5. allexa, Там же все написано- доведено по качеству до эбонитового по урону, прочности и весу. Чтобы использовать на высоких уровнях как эбонитовое. А стоимость оставлена аналогичной оригинальным железным, стальным и прочим, так как этот мод создан не для того, чтобы наживатся на торговцах. Мне вот например хотелось бы гонять эльфа в полном эльфийском снаряжении, но ванильное эльфийское оружие и тем более лук и стрелы уже никак не дотягивают до уровня огров, грозовых атронахов и зивилаи. Про персонажей в снаряжении клинков например и говорить нечего, ванильными акавирскими катанами он разве от пумы отобьется, а в ванильных доспехах клинков (стальных) от 20-30 уровней и выше вести игру нет смысла. Тоже самое и с бойцом в двемерском "скафандре", высокомерным данмером в мифриловых доспехах и с серебрянным, в цвет, оружием, или замызганным нордским варваром в железной экипировке. Ограниченные возможности по выбору снаряжения для протагониста, невозможность использовать низко и среднеуровневые предметы ограничивает отыгрыш роли. Даже мифриловые и орочьи доспехи превращаются в хлам за одну стычку. Потому и сделаны визуальные аналоги эбонитового оружия и стрел, эбонитовых и стеклянных доспехов, имеющих внешний вид железных, стальных, меховушек.
  6. Версия 1.0

    56 раз скачали

    Мод добавляет жилые дома для персонажей дейдрических рас. Таких жилищ два- Крепость ракшасов в стиле дремор на северо-востоке карты и Крепость Асуров в стиле Аурил и мазкен на юго-востоке карты. Дома имеют контейнеры для хранения вещей, которые не обновляются (с названиями "трофеи" и "арсенал") и скамейки.В домах нет кроватей, столов, так как подразумевается, что бессмертные дейдра не нуждаются в еде и сне. Поэтому эти дома не подойдут для сна для повышения уровней и в целом предназначены лишь для создания подходящей обстановки игровым персонажам дейдрического происхождения. В целом они могут показатся слишком пустыми, но на самом деле крепости дремор, аурил и мазкен и являются всего лишь гарнизонами, где войска содержатся и тренируются, и хранилищами для арсеналов аммуниции, зелий, и, возможно, добытых трофеев. Крепость ракшасов создана из интерьеров дреморских крепостей, состоит из двух уровней, основное хранилище расположено во втором (Залы Черной ненависти). В первом уровне есть специальная дверь, выводящая в отдельный участок Пустошей Обливиона. Дверь из сиродильской крепости выводит на остров среди лавы, который является необитаемым. Рядом с этой дверью расположена малая жилая башня, состоящая внутри из интерьеров малых холлов дремор (Фонтан Крови), а за башней в скалах дверь-телепорт на второй остров. Также на первом острове расположена большая дейдрическая башня (Башня Крови). В ее нижнем холле есть две двери, одна (Корридоры Черного избавления) традиционно ведет наверх, на верхние этажи башни и в Сигиллум Сангуис. Сигильский камень являеться статиком, изъять его невозможно, и сам этот дейдрический мир не уничтожается. Вторая дверь в нижнем холле ведет в отдельное жилое помещение (Чертоги Надменности), чтобы не было необходимости каждый раз бегать наверх и вниз. Еще на первом острове есть вторая малая башня с обычным подъемником внутри и выходом на кольцевой балкон наверху башни. Второй остров представляет собой слегка доработанный рандомный мир Обливиона № 5. Он населен обычными дремора и дейдра, специально созданными для мода, у которых установлена нулевая агрессивность, и они не будут нападать первыми. Дейдра входят в собственные уровневые списки и будут обновлятся в случае гибели и при респауне ячеек. На Пустошах могут встречатся любые дейдра, а в интерьерах башен- только дремора и зивилаи. Так как обратный путь может быть очень долгим ( дверь со второго острова на первый и далее в Крепость ракшасов в Сиродиле) для этого дейдрического мира установлена возможность прямого быстрого путешествия в Сиродил. Дэйдрические врата на втором острове являются декоративными. На просторах обеих островов имеются обычные контейнеры с добычей, которые обновляются вместе с ячейками. Сетка путей на втором острове доработана с внесенными изменениями ландшафта, а также на всякий случай создана сетка путей на первом острове, хотя он и необитаем. Крепость Асуров имеет отдельное помещение с фрагментом корневых туннелей, являющееся оранжереей для растений Дрожащих островов, а также проходы в два жилища- Крепость атлантов в стиле аурил и Крепость лемуров в стиле мазкен. Эти помещения могут показатся слишком чистыми и ярко освещенными, но, собственно, Бреллак и Остроконечный Утес и должны бы так выглядеть. Их запущенное состояние в игре можно объяснить тем, что мы попадаем туда в момент нападения, и они подверглись вандализму атакующих. Так-то хорошее освещение установлено для скриншотов и хорошего осмотра собственного персонажа. Крепость лемуров представляет из себя единое помещение, а крепость атлантов состит из трех, включая бассейн с водой из купели обновления аурил. Входные двери в оба жилища принадлежат нашему персонажу. Расположены они за пределами игрового мира и требуют отключения его границ для доступа.
  7. Извиняюсь, с таким вопросом. Я вот тут опубликовал файл   https://tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/bronya-odezhda-aksessuari/11906-usilennoe-snaryazhenie-nizkogo-urovnya   и вот пока доводил до ума в состоянии черновика, его уже кто-то успел скачать один раз, видимо из администрации, которые могли видеть черновик. Сообщу здесь, что  уже после скачивания архив мода был заменен ( содержимое упаковано в папку Data, частично поправлен read me). Может скачавший увидит.
  8. Версия 1.0

    126 раз скачали

    Этот мод для тех, кто скучает по временам, когда уровни были маленькие, и враги носили доспехи попроще и пореалистичнее, из железа, кожи и кольчуги. Ну и отчасти мод делался в первую очередь лично для себя, чтобы получить врагов с более симпатичными физиономиями, потому что переделывать дефолтных немного непросто, и оснастить этих врагов единообразными комплектами снаряжения вместо обычной сборной солянки. Мод добавляет варианты низкоуровневых доспехов и оружия, повышенных качеством до высокоуровневых, а также несколько локаций с врагами, оснащенными такой экипировкой. Кроме того, к ним добавлены враги, оснащенные однообразными комплектами высокоуровневого снаряжения, эбонитового и стеклянного. В моде представлены : - железное, стальное, серебрянное, двемерское, эльфийское оружие и стрелы, повышенные качеством до эбонитового (увеличены урон, прочность и вес, стоимость осталась на уровне аналогов). - хорошее стальное оружие и акавирские катаны, повышеннные качеством до эбонитового, предназначены для использования только нашим персонажем. - три вида специфического оружия, предназначенного для использования нашим персонажем- клеймора, секира и молот берсерка. Внешне выглядят как стальные, стоимость также соответствует стальным. Урон и прочность увеличены до уровня эбонитового оружия, вес как у эльфийского. Скорость нанесения ударов повышена для имитации состояния берсерка во время использования, радиус действия обычный для двуручного оружия. -железные, стальные, двемерские, орочьи доспехи, повышенные качеством до эбонитовых. -меховые, кожанные, кольчужные, мифриловые, эльфийские доспехи, повышенные качеством до стеклянных. -доспехи дворцовой стражи, клинков и Брюзефа Амелиона, улучшенные качеством до эбонитовых, предназначены для использования только нашим персонажем. Вес и стоимость всех доспехов соответствует оригинальным, улучшению подверглись прочность, и защита брони. В моде представлены 10 новых локаций, пещер и фортов, занятых врагами, бандитами и мародерами, оснащенных улучшеным снаряжением. Почти все локации размещены за пределами игрового мира и требуют отключения его границ. Все локации мода изначально открыты на карте и к ним доступно быстрое путешествие, расположены вдоль северной, северо-западной границы карты.
  9. Сделать свой собственный мод, куда перетащить все интересущие предметы из разных модов. Соответственно всю "солянку" добавляющую по одной-две броньке отключить, а со своим единственным модом уже делать что угодно- подредактировать сами предметы, чтобы были поодноообразнее и не сильно отличались по характеристикам от ванильных и назначить их куда угодно- продавцам и в уровневые списки.   Или же как вариант, перекинуть эти предметы в тот глобальный мод, меняющий уровневые списки, и сразу добавлять уже в нем.   Ликбез по уровневым спискам :   http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:Leveled_Lists ----------------------------------------------- Лично мое решение- вообще поменьше ковырять ванилу, чтобы не зацепить ничего важного. Для себя создано два мода- один с универсальной броней, второй под HGEC, и в рамках этих модов уже созданы свои собственные данжи, враги в которых оснащены экпировкой из модов.
  10. piramis

    Артефакты Тамриэля

    Padenie_elfov, Вот профиль автора с его модами на Обливион nexusmods.com/oblivion/users/2931683?tab=user+files
  11. piramis

    Артефакты Тамриэля

    Без обиды, но..мод 2006 года, во всяком случае оружие- легкий ретекстур ванильных образцов. С тех пор созданы моды, где скажем те же клинок Монарха, Хризамер, Биполяр, созданы заново и намного роскошнее. Никому ничего не навязываю конечно.
  12. Привязывать игры к текущей политике..ну такое.
  13. К моду WAC есть дополнение с переделкой арены, и приложен набор доспехов с телами гладиаторов, RM и RF, которым именно прописаны текстуры тел, дополнительно приложенных с материалами мода. Эти тела лишены не только привязки к расовой текстуре, но и также их окраска не меняется от телесложения и оттенка кожи персонажа, который их одевает.   Вспомнилось, такие же модели тел есть для модов на расы фавнов и сатиров (правда там нижняя часть тела с копытами)   https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/28798   https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/28817   Так что где-то отсылка к расовой текстуре таки откручивается.
  14. =А ещё в игре появилась возможность покупать дома, прямо как в Скайриме.= Обливион : ну да, ну да, пошел я нахрен.
  15. В дополнение к вышесказанному также добавлю, что мертвецу нужно поставить отметку квестового предмета, иначе он исчезнет при респауне ячейки. Квестовый же будет лежать вечно.     Доброй ночи также, свой вопрос- знает ли кто, где в NIF файлах привязка/отвязка частей тела к расовой текстуре ? Столкнулся с глупой ситуацией- взял из мода Abyss Demons ресурсы рогов/хвостов/крыльев, которые одеваются как амулет, и почему то рога окрашивают хвост в телесный цвет, видимо imperial для всех рас, кроме данмеров и расы на базе данмеров (у этих хвост таки становится серо-синим, видимо в соответствии с базовым оттенком тела, прописанным в расе ). Хотя хвосту прописан свой путь- к текстуре legmale. и сам по себе он цвет не меняет, а вот при добавлении в NIF-файл рогов перекрашивается. спасибо.
  16. Может кто-то встречал в каких-нибудь модах или сборках Mr Siika's Dwarven City Resource. В чистом виде этот комплект что-то не находится.
  17. У меня стоит этот мод уже очень давно, так что небольшие пояснения : чтобы призывать несколько одинаковых существ, необходимо иметь разные заклинания, точнее- на разное время призыва. Например вызов дейдрота на 60 сек, и на 59 сек, при активации их друг за другом мы получим двух одинаковых дейдротов. случайно также было установлено, что призыв существ с помощью свитков не считается обычным призывом через навык колдовства, и можно дублировать вызываемые существа через заклинание и через свиток (создавать свитки из имеющихся спелов можно с помощью мода Advanced Magecraft ). Общая численность соответствует навыку колдовства. При том существа, призванные из свитков, не исчезают при активации рассеивания на себя, живут ровно столько, сколько написано в свитке. про вызов более 5 только через навык колдовства- да, можно через консоль повысить навык колдовства выше 100, но без вышеуказанного мода предел все равно ограничен 5. Так что при игре за мага мод категорически необходим.
  18. Так, вот тут я оставлю коментарий...В свое время у меня было установлено два мода с жилищами для героя, в которых были штатные порталы в один из рандомных миров Обливиона. При попытке активации было обнаружено, что одновременно может работать только один из них (вероятно в том моде, который шел ранее в очереди загрузки). По раздельности же, при отключении одного из домов, портал в другом оставшемся работал безотказно. Если это кольцо использует тот же скрипт, не исключен баг, если у игрока также установлены другие моды с порталами.
  19. piramis

    Даэдрическая броня

    Шлем здорово напоминает маску Хищника.
  20. Оригинальные текстуры заархивированы в оригинальных же BSA.Что до реплейсеров- то есть замены моделей- то для этого зачастую и esp не нужен, модели просто помещаются в соответствующие папки. Тоже касается и ретекстуров, когда мы подменяем оригинальную текстуру, выкладывая в папку Data ее одноименный вариант. У моделей и текстур, лежащих в папке Data приоритет перед мешами и текстурами в BSA, и они загружаются, подменяя оригинальные. Хотя в случае ретекстуров может потребоватся их валидация в OBMM. В случае чего они просто удаляются и в игре снова будут видны меши и текстуры из BSA.
  21. Andral, Если узнает, будет а-та-та, жалоба администрации сайта, удаление файлов, возможно репресии к выложившему...ну и репутация.
  22. Да, кстати тут нет двух маркеров, которые и в оригинальной игре не появляются,хотя должны бы -RedLaneCamp (севернее Даскмур) но сам map marker на карте установлен. -севернее горы Гнолл есть такой TwoDeckerCamp, но там даже маркера нету.
  23. У игры и так проблема с тем, что в любом данже бандитов/мародеров больше, чем все население близлежащего города. А тут предлагается выпускать целые толпы нипов, при том что игра как бы строится вокруг нашего протагониста и масштабирование соответствующее. Эдак от Сиродила только уровневые гвардейцы и останутся. Конечно, железное правило- "не нравится не ставь", но, в качестве условно конструктивной критики могу отметить, что такие толпы как-то близки уже к "Mount and Blade". Но в МиБ оружие физически не атакует союзников, а в серии TES даже два-три компаьона могут или попасть под наш меч, или просто передратся между собой, случайно зацепив друг друга. Те же призванные миньоны регулярно бьют друг друга.
  24. Teinaava, Тогда можно заморочится тем, чтобы сделать esp, в котором все маркеры карты будут сделаны видимыми, но без возможности телепорта сразу.Всего лишь одну птичку поставить в свойствах маркера, хотя прийдется всю карту перелопатить, но зато потом никаких замен текстур не надо. Другое дело-все эти места и так уже известны по прошлым прохождениям.
×
×
  • Создать...