-
Постов
261 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент piramis
-
Возможно проблемы стимовской версии в сочетании с бесконечным разнообразием компьютерных компонентов, версий Шиндовс, драйверов и прочего у пользователей. Как вариант попробовать в качестве костыля вот этот плагин для ODSE https://tesall.ru/files/file/2157-silent-voce/
- 1 ответ
-
- construction set
- oblivion
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
-
Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.
-
Vanilla Race Overhaul for HGEC and Robert Male V2
piramis прокомментировал
Resident файл в Новые расыСкачал архив, работа интересная, хотя куда и как использовать это еще надо подумать. По поводу проблем и замечаний в коментах стоит сказать : -здесь использованы совершенно новые текстуры лиц для всех человеческих рас и новая модель головы от Ren (такая используется в расах от Xenius). Старые текстуры только у аргонинан, каджитов, а также лицо для дремор под стандартную голову. Естественно, что при удалении мода также нужно удалять и новую голову, так она категорически не подходит под стандартные текстуры лиц, а также добавленные текстуры старения под эту модель головы. -гладкие лица-это не модель головы и не текстуры, а именно подтяжка самого лица в редакторе.Делается с трудом, мелкими коррекциями черт лица, а ломается кстати, очень легко.Достаточно в CS чуть подвигать ползунок возраста, или носа, или бровей, и гладкость слетает. -модели ног для женщин старые, лучше все же использовать более красивые от RF адаптированные под HGEC. Тоже касается и ушей альтмеров, модельки у них специфические, но- именно для вашей игры вас никто не заставляет их ставить, мы же делаем под свой вкус. -текстуры действительно очень тяжелые, притом использование еще и нормалей с разрешением 4096х4096 трудно объяснимо, так что сами текстуры и нормали возможно, стоит уменьшать.Фотошоп с плагином под dds-формат в помощь. Ну и, исключительно на мой взгляд, сами женские текстуры от Luchaires так себе, текстуры от F-INev красивее, дреморы кстати взяты именно оттуда, но это уже на личный вкус. -удаление швов с помощью разных Seamless действительно ликвидирует швы, но также ломает и специфическую расовую окраску, в результате альтмеры и норды станут выглядеть также как и имперцы. Редгарды вроде сохраняют более смуглую окраску, а данмеры становятся какими-то вырвиглазными, также сохраняя вообщем цвет кожи. -интересные орки, впервые вижу эти текстуры, хотя как использовать решать каждому. Например такие брутальные лица можно попробовать для варианта Обливиона под RF, или, если они кажутся слишком радикальным изменением, сделать дополнительную расу орков, для своего протагониста, для подмены внешности каких нибудь бандитов( или создания новых нипов). -
- 332 комментария
-
- 1
-
-
Если эти новые города добавлены плагинами (например пустыня Анеквина) то этот плагин как минимум нужно подключить в лаунчере. По умолчанию активными будут только Oblivion.esm и русификатор.
-
- 2 комментария
-
- 1
-
-
- скайрим пресеты
- скайрим женские пресеты
- (и ещё 3 )
-
-
Для этого стоит иметь esp, отдельный для исправления ошибок, или (лучше) вносить исправления в какой-нибудь другой активный. Для исправления разрывов нужно подвигать меши, котрые не стыкуются. Только не мышей, а двойным кликом по мешу (скажем фрагменту стены) открыть окно координат, и там уже нажатиями по ползункам, двигая по одному делению, аккуратно состыковать. Висящее в воздухе также можно опустить с помощью этого меню, двигая по координате Z, или просто уронить с помощью кнопки F. Для ликвидации конфликта локаций надо запустить в CS оба мода, один из которых будет активным, и в него и будут внесены правки. Так можно будет увидеть локацию с объектами, добавленными обеими модами.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
-
-
-
-
Может кто сталкивался, есть у меня маленький мир в одном моде, копия Белого Прохода (Pale Pass который). Оригинальная локация расположена по центру, а для своих планов создан новый островок в северо-западной части. Проблема в том, что с какого то момента провалилась земля в ячейке 0.0, ровным квадратом, и при том редактором ландшафта обратно поднимается не полностью, есть полосы вдоль края ячейки, которые можно только перекрасить, а вот вверх не двигаются. Возможно это какой то исходный баг, во всяком случае острова в минимирах Пустошей Обливиона обычно расположены не в центре, а в одном из углов карты, вероятно с целью обойти этот баг с центральной ячейкой.
-
Крайне желательно ставить все части одежды и брони, где есть открытые участки тела, иначе будут использованы дефолтные части тела с базовыми текстурами. А они могут отличатся и очень заметно от Робертовской. И да- патч ? Модели одежды и брони просто ставятся в соответствующие папки в meshes, подменяя собой дефолтные из bsa-архивов. На Нексусе этот мод и искать особо не надо: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/40532
-
С этим модом что-то непонятно : -предлагаемые анимации предлагают кидать прямо в characters- _male. Получается, это заменяет дефолтные анимации. -есть также папка creatures тоже с материалами для кентавра, вроде как можно создать не нпс,а просто животинку в таком облике. Это выглядит лучше, но в обоих вариантах что то не видно женской верхней части.
-
-
Никаких изображений не прикрепилось, неясно.
-
В игре тоже ненормально выглядит ? Если можно в архиве тогда прикрепить к посту, даже интересно.
-
на версии 7 ? Мамма мия, до сих пор 2.0.0 стоит, для Обливиона/Скайрима все пашет. Но- если это какие то хитрые модельки из мода, а не базовые, стоит проверить и соответствие нормалей. ------ (Вот написал и подумал, что собственно, нормали важны для отображения в игре, для самого НифСкопе вроде достаточно просто текстур).Все же еще раз проверить правильность распаковки текстур из бса, и путь, прописанный в модели. Также стоит обратить внимание на то, какие текстуры прописано использовать НифСкопе, в разделе Options-Setting-Resurses. Папка с Обливионом с этими текстурами должна быть самой первой в списке. Ну и да-был один уникальный случай, когда текстура не отобразилась в НифСкопе (хотя в игре все было без проблем), но то была модель животного.
-
Нифскоп не видит текстуры, запакованные в бса-архивы (в первую очередь ванильные, но и из модов тоже) . Так что, если так важно увидеть, нужно распаковать.
-
По поводу шва- его проблема скорее в текстуре лица, точнее той его части, которая отвечает за шею.Шея хорошо стыкуется спереди и при определенной подборке комплекции и возможно, также легкой игры оттенками лица- сзади. С боков же шея резко отличается, возможно потому, что текстуры примерно одинаковы, но расчитаны на разный масштаб моделей, скажем так- текстура тела натягивается на всю фигуру, которая намного больше, чем всего лишь голова и шея. Для экспериментаторства можно попробовать мод : LuchairesHGECBodySeamReducer , там как раз три egt модели и он полностью исправляет дефекты HGEC- шов на шее, на левом запястье (его причина, скорее всего в зеркальном отражении единой текстуры руки) и в швах на спине и по левой ноге. Но это исправило только имперцев,босмеров,и, кажется у редгардов исчезли проблемы.Однако стал жутким внешний вид данмеров, а у альтмеров пропал желтоватый оттенок кожи. Ну это проще глянуть самостоятельно, сложнее понять, как работает. Так что если и копать, то можно в сторону текстур- шея, и однородная по цвету текстура тела, чтобы свести до минимума шов на спине, из-за которого получается иногда буква Т между лопаток, что исключает короткие стрижки. http://tesall.ru/files/file/1416-luchaires-hgec-body-seam-reducer/
- 3 ответа
-
- текстуры тел
- egt
- (и ещё 3 )