Перейти к содержанию

piramis

Пользователь
  • Постов

    264
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент piramis

  1. Вопрос такой- каким образом уложить неживое тело в локации ? То, что персонаж мертвый, потому что у него здоровье указано ноль, еще недостаточно, так как они все равно стоят в стандартой позе, и падают только при касании. В то время как в игровых локациях сразу лежат, например два атронаха-неудачные эксперименты в Зазельме даже в разных позах.   Особым для неживых существ является то, что они помечаются как квестовые предметы, однако у меня это сработало только один раз, при повторном заходе все равно существо стоит.
  2. Вручную прописать самому, если нет.
  3. Так делается, если автор не дает разрешения на выкладку своего мода на иных ресурсах, или же банально не выходит достучатся до автора за разрешением. В этом случае тут выкладывается только русифицированный ESP, а основные ресурсы качаются оттуда, где их автор выложил.
  4. А два мастерфайла MMM.esm не могут конфликтовать ? (4 и 5)
  5. piramis

    Двуручный палаш LE

    /зануда мод он/ Ради справедливости это уже не палаш. Палаш это ровное, одноручное клинковое с односторонней заточкой. А то, что на скрине, это называлось меч-бастард, которым можно было действовать одной или обеими руками.
  6. Воровать же..то есть лутать не запрещают.
  7. Я конечно, дико извиняюсь, но разве это не то, за что в основном хейтят Оливион- автолевелинг и подтягивание окружения под уровень ГГ. Ну, главное, каждый может подстоить себе по вкусу.
  8. Это же DLC , а не мод, так и называется. Насчет где скачать-на этом форуме пресекают, скажем так, альтернативно-лицензионные источники контента, стоит погуглить самостоятельно (или через duck-duck-go иногда даже ищется лучше).
  9. piramis

    не волнуйся

    Император- рептилоид, кто бы сомневался.
  10. Англицизированные моды будут работать на русском Обливионе , как поблема- некоторые локации или НПС могут быть переведены на английский, это можно перевести через CS. Вот с переводом скриптовых сообщений и диалогов сложнее, можно переводить, а можно и оставить как есть, если есть знание языка.   Даже немецкий вполне нормально работал, только буквы с ульмяутами своеобразно отображались.
  11. В выпадающем меню, кнопка возле кнопок профиля -но это для добавления в отдельную тему на форуме.   Для добавления непосредственно в мод- кнопка в разделе рисунков к моду.
  12. piramis

    OCOv2 - Seamless Edition

    Для устранения нужен специальный скелет с анимацией груди. https://tesall.ru/files/file/771-oblivion-coronerras-maximum-compatibility-skeletons/
  13. Вот тут тоже она в списке тренеров   http://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Trainers
  14. Вопрос к тем, кто возможно занимался дреморской озвучкой. Новые созданные расы не будут иметь голоса, если они не играбельны. В самой же игре у нас раса дремор тоже не играбельна, но голоса у них есть. Однако привязать именно реплики дремор к другим расам почему то не выходит.   Мною даже была полностью скопирована папка с озвучкой дремор, переименована и присвоена как голос для новой расы. Однако эти звуковые файлы все равно не исполняются, и наш протагонист и другие персонажи в игре с этой озвучкой молчат. За единственным исключением- призванный дремора (новая раса, ретекстур) вполне себе использует дефолтную озвучку дремор. Папка с озвучкой помещалась и в основную папку Sound/Voise/Olbvion.esm и в специально созданную папку с названием мода в Sound/Voise, для папки со звуками использовалось и русское название расы и английское id, но все равно не звучит. Какова причина может быть,  ? ------- Ранее мною уже создавалась новая раса из материалов мода с приложеной авторами мода озвучкой, с новыми файлами все отлично озвучивается, звуки были размещены в папке с русским переводом названия расы в папке Sound/Voise/Oblivion.esm. В то время как например в моде на играбельных зивилаи от Слоф озвучка размещена в папке с полным названием мода : Sound/Voise/Slof's Playable Xivilai.esp. то есть должны бы работать оба варианта.   Также дополню, что эта озвучка не воспроизводится для расы и с обычной головой, и для расы, созданной как дубль дремор с их корявой физиономий (для полной синхронизации с файлами Lip, которые управляют движением губ). Как вариант, были удалены файлы с названиями dremoraattack с репликами, и оставлены только файлы возгласов generic_hit и generic_powerattack, но увы, все равно не воспроизводится.   Использование же других файлов в папке с русскоязычным названием расы вполне воспроизводится, то есть проблема именно с самими mp3 с голосами дремор. Может их надо переименовать ? Но тогда нужно понимать, как именно правильно должны называться эти файлы озвучки, там же не просто набор цифр.
  15. В этой текущей версии есть серьезная проблема- там много дефолтных контейнеров, которые имеют обновляющееся содержимое. Для личных жилищ нашего персонажа нужно ставить необновляющиеся, такие, которые есть в других домах на продажу, или даже создавать новые ( как сундук, который стоит возле кровати).А там были установлены контейнеры, которые в игре расположены не в жилых помещениях, например бочка с ингридиентами (обновляющимися) из Университета Волшебства. Все личные контейнера по умолчанию считаются необновляющимися, а если в нашем доме такой и есть (например для ингридиентов или пищи) это нужно отдельно в описании указывать, чтобы никто не потерял свои вещи и трофеи. В архив стоит добавить описание мода, так как он может долго хранится на компе, а подробности, котрые были на сайте, человек может и забыть и при переустановке игры скажем, уже не вспомнить, куда идти, где продавец. Также стоит добавить краткое описание мода, которое будет видно в лаунчере игры (простое, что-то вроде "Дом для игрока возле Леявина"). Оно делается в том окне CS, в котором мы выбираем моды из списка, большое окошко посередине.
  16. Повторюсь уже написанное в коментах- загруженный несколько дней назад, но еще неодобренный файл не открывается, выдает ошибку 404, соответственно неясно, как давать ссылку на новый загруженный файл в теме для одобрения, проверяющий тогда его тоже не увидит.   Ну и вот скрин: мой файл, при загрузке была допущена ошибка- указаны в категориях и Обливион и Скайрим. Эту ошибку я исправил, но вот в новой форме вновь выскочили категории и туда и туда. Отредактировал конечно снова. Ну и другие скрины с файлового раздела прилагаю, браузер Pale Moon.
  17. Собственный не одобренный пока файл не появился в базе, а при переходе на него из своего профиля выдало 404. Стоит отметить в соотвествующей теме (tesall.ru/topic/13491-odobrenie-materialov) что мы должны просить о одобрении не для ускорения получения отметки, а для фактического появления загруженных файлов в базе. И тут возникает вопрос- а какую ссылку тогда давать в ту тему о одобрении еще неодобренного и пока невидимого мода ?
  18. Примерно так решение и напрашивается, отдельные интерьеры, где и будут находится НПСы и существа. Спасибо за пояснения, команда PlaceAtMe кажется используется в Druid Mod для призыва существ, но пока неясно, чем отзывать и удалять ненужных/неживых неписей, надо еще посмотреть.
  19. Появились вот такие вопросы.   Допустим мы желаем сделать мод, в котором будет арена для состязаний гладиаторов или существ между собой. Нпрашивается мысль оформить это так- кнопка-активатор, которая будет использовать скрипт, запускающий консольню команду createfullactorcopy для вызова избранного бойца. Соответственно этому активатору надо в качестве цели указать XMarker в пределах этой арены, чтобы вызываемый боец повлялся в этой определенной точке. Ну и для удаления с арены уцелевших и убитых вторую кнопку со скриптом, запускающим команду deletefullactorcopy. И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ? Как к примеру консольная команда disable не удаляет же объект из игры, а просто делает его невидимым.     И второй вопрос по параметрам, если кто знает- где указывается срок респауна ячеек  ? Так, чтобы можно было ускорить респаун существ в локациях.Заранее спасибо.
  20. piramis

    Портовый туннель

    Такой уже есть : https://tesall.ru/files/file/631-ic-tonnel/ А это именно простенький проход без излишеств, просто чтобы связать две двери.
  21. piramis

    Портовый туннель

    Бывает, не заметил что файл получил две категории, сейчас кажется починил.
  22. Подробное описание про шрифты :   http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:%D0%A8%D1%80%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B   там же и про подмену одного шрифта другим.Очевидно, Скайримовский придется извлечь из ресурсов.
  23. Ужас, соло-игры оффлайн хотят умертвить как явление. А для "облачных" отомрет и модинг.
  24. Вероятно очень сложная ошибка, и так на пальцах на форуме вряд ли кто поймет. Если например прописан неверный путь текстур, или для текстуры нет нормалей, то вместо тела будет просто пустота. Если указаны неверные слоты, то одежда все равно появится, но части тела будут торчать насквозь. А если же одежда/броня действительно одевается на тело, заменяя другую ранее одетую одежду,но при этом тело остается видимым,  а броня нет, то что-то пошло очень не так. Тут есть возможность к сообщению приложить архив с моделями, возможно кто-то разбирающийся в 3D сможет увидеть, что не так, если дело именно в 3D.
×
×
  • Создать...