-
Постов
274 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент piramis
-
Минус то, что не все активируют основной сюжет. Однако, там похоже сделали играбельный вариант доспехов аврорианцев, возможно даже и с отображением от первого лица, интересно попробовать с дефолтными текстурами. До этого мода существовал только доспех Умарила играбельный. Ну и новые текстуры для айлейдских интерьеров, жилых а не заброшенных, также интересны.
-
-
Стоит копать в сторону мода "M.O.E. - Lycanthropy and Lichcraft", там нашему персонажу выдаются новые меши. Однако они все равно являются одеждой, которая одевается поверх ванильных модов, а скрипты только не дают её снять, оборотню ночью, личу- всегда. Стоит посмотреть как это реализовано. Но вообще, можно обойтись заменой одежды, прописав правильную текстуру для расы. У меня тоже в варианте игры с HGEC есть мод с расой для мобов, использующих текстуру и модели тела и брони от RF, вполне достаточно.
-
Это нормально при аварийном завершении работы CS.Обычно файл .tes и есть esp со всеми внесенными изменениями по состоянию на последнее сохранение его до момента вылета. Так что при работе в CS надо почаще сохранять внесенные изменения. Нужно просто сменить расширение, переименовать .tes в .esp, а предыдущий .esp само собой,тоже как-нибудь переименовать, чтобы сохранить как раннюю версию.
-
Вопрос скорее совещательный, для тех, кто делал новые данжи. Используют ли нипы при вступлении в бой с нашим персонажем сетку путей ? Вроде бы при обнаружении врага должны просто бежать по прямой и атаковать, но иногда кажется, что нипы двигаются именно по сетке. При том не только на этапе сближения, когда, скажем, нужно оббежать помещение, поднятся по лестнице, обогнуть угол или колонну и действительно нужна навигация чтобы выйти вплотную на нашего протагониста, но и тогда, когда уже бегут напрямую(скажем по корридору) и даже сражаются в ближнем бою. Оосбенно такие моменты бросаются в глаза, когда нас атакуют двое- вместо согласованной атаки иногда начинают как-то бегать вокруг, мешать друг другу, как будто пытаются занять одну и ту же точку сетки.
-
- 15 комментариев
-
- dark souls
- Oblivion
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Tiarum пропал, и как-бы не навсегда
-
Играбельные Дреморы, Золотые святые и Темные соблазнители OCOv2
piramis прокомментировал Shidoshmak файл в Oblivion
Rybak2, Протагонист дейдрической расы может вообще не заморачиватся сюжетными квестами, забыть про города и просто вырезать жалких смертных, не разбирая, кто они там, бандиты или имперские легионеры, ходить по миру и сеять страх. Только для такого отыгрыша желательна полная выкачка персонажа, полная экипировка магией, которая приобретается у торговцев заклинаниями, наверное также отдельное жилище за пределами города ( скорее в качестве хранилища трофеев). Ну может быть- отдельный торговец, хотя деньги на каком-то этапе уже и не нужны, разве для пополнения заряда зачарованного оружия, да и трофейных вполне хватает. -
Играбельные Дреморы, Золотые святые и Темные соблазнители OCOv2
piramis прокомментировал Shidoshmak файл в Oblivion
А как работает озвучка, тестировалось ? Я вот пробовал также делать играбельными эти расы напрямую, и в итоге персонажи получались немыми. Да и набор реплик у дейдра с ДО скудноват, приходилось делать дублирующие расы и присваивать им голоса дефольных рас, но для дремор и зивилаи получилось так себе. (Спрашиваю потому, что у меня нет вот этого OCO, не выходит протестировать напрямую.) -
Вопрос такой- каким образом уложить неживое тело в локации ? То, что персонаж мертвый, потому что у него здоровье указано ноль, еще недостаточно, так как они все равно стоят в стандартой позе, и падают только при касании. В то время как в игровых локациях сразу лежат, например два атронаха-неудачные эксперименты в Зазельме даже в разных позах. Особым для неживых существ является то, что они помечаются как квестовые предметы, однако у меня это сработало только один раз, при повторном заходе все равно существо стоит.
-
Вручную прописать самому, если нет.
-
А два мастерфайла MMM.esm не могут конфликтовать ? (4 и 5)
-
-
Воровать же..то есть лутать не запрещают.
-
-
Это же DLC , а не мод, так и называется. Насчет где скачать-на этом форуме пресекают, скажем так, альтернативно-лицензионные источники контента, стоит погуглить самостоятельно (или через duck-duck-go иногда даже ищется лучше).
- 6 742 ответа
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
-
Англицизированные моды будут работать на русском Обливионе , как поблема- некоторые локации или НПС могут быть переведены на английский, это можно перевести через CS. Вот с переводом скриптовых сообщений и диалогов сложнее, можно переводить, а можно и оставить как есть, если есть знание языка. Даже немецкий вполне нормально работал, только буквы с ульмяутами своеобразно отображались.
-
В выпадающем меню, кнопка возле кнопок профиля -но это для добавления в отдельную тему на форуме. Для добавления непосредственно в мод- кнопка в разделе рисунков к моду.
-
-
Вот тут тоже она в списке тренеров http://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Trainers
-
Вопрос к тем, кто возможно занимался дреморской озвучкой. Новые созданные расы не будут иметь голоса, если они не играбельны. В самой же игре у нас раса дремор тоже не играбельна, но голоса у них есть. Однако привязать именно реплики дремор к другим расам почему то не выходит. Мною даже была полностью скопирована папка с озвучкой дремор, переименована и присвоена как голос для новой расы. Однако эти звуковые файлы все равно не исполняются, и наш протагонист и другие персонажи в игре с этой озвучкой молчат. За единственным исключением- призванный дремора (новая раса, ретекстур) вполне себе использует дефолтную озвучку дремор. Папка с озвучкой помещалась и в основную папку Sound/Voise/Olbvion.esm и в специально созданную папку с названием мода в Sound/Voise, для папки со звуками использовалось и русское название расы и английское id, но все равно не звучит. Какова причина может быть, ? ------- Ранее мною уже создавалась новая раса из материалов мода с приложеной авторами мода озвучкой, с новыми файлами все отлично озвучивается, звуки были размещены в папке с русским переводом названия расы в папке Sound/Voise/Oblivion.esm. В то время как например в моде на играбельных зивилаи от Слоф озвучка размещена в папке с полным названием мода : Sound/Voise/Slof's Playable Xivilai.esp. то есть должны бы работать оба варианта. Также дополню, что эта озвучка не воспроизводится для расы и с обычной головой, и для расы, созданной как дубль дремор с их корявой физиономий (для полной синхронизации с файлами Lip, которые управляют движением губ). Как вариант, были удалены файлы с названиями dremoraattack с репликами, и оставлены только файлы возгласов generic_hit и generic_powerattack, но увы, все равно не воспроизводится. Использование же других файлов в папке с русскоязычным названием расы вполне воспроизводится, то есть проблема именно с самими mp3 с голосами дремор. Может их надо переименовать ? Но тогда нужно понимать, как именно правильно должны называться эти файлы озвучки, там же не просто набор цифр.
-
"Не отлично, но и не ужасно" - новый звук счётчика Гейгера
piramis прокомментировал
Vitalyudin файл в Визуальные эффекты- 2 комментария
-
- not great not terrible
- geiger counter
- (и ещё 1 )