-
Постов
5 829 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Truewolf
-
Чего стоит ожидать от новеньких Nvidia GeForce RTX 2080?
Truewolf прокомментировал Grimsford новость в Железо и софтхоть и согласен со всеми комментами. но, говоря про цену. кто, покажите пальцем, кто говорит что игровой комп сейчас 200+К стоит? я себе интереса для собирал (теоретически) рабочий комп. он вышел в пределах 300К. с планшетом и 2 мониторами, что составило половину его стоимости. откуда вы взяли ценник про 200К? за 70К собирается очень шустрый, отличный компухтер, которого хватит на ближайшие года 4-5 -
Чего стоит ожидать от новеньких Nvidia GeForce RTX 2080?
Truewolf прокомментировал Grimsford новость в Железо и софтплюсы вижу, но на самом деле хз. они есть в вакууме, если не брать ценник. ежели брать... для кого они? для профессиональных решений? есть серия квадро. для игрового пк? есть 10хх серия. 1070 и 1080 дают достойный результат. учитывая, что игру делают с оглядкой на консоли. а там используется меньший объем, при этом часть уходит на процессор. то мощностей той же 1080 для игр хватит лет на 5. если не будет каких- то прорывных технологий. так что. -
если брать неудачные диабло-клоны, то лучше в пример привести Локи. игрушка была по интересней и банально моложе. титан квест слишком...бюджетный. эффекты способностей для хак н слэш... такие себе. но. что локи вышел в 2007 игру. что титан квест - 2006. вот, сам вспомнил - год оф вар. но это не привязано к эпохе. как, например, райз оф аргонавтс. а я говорю именно про гомеровскую грецию. и с меньшей фентезийностью. собственно всё. тематика греции не избалована играми. ебипта - так же. вообще, есть уйма таких примеров. и юбики очень удачно их поддевают. что не игра, то в точку в плане атмосферы. реднеки америки. смесь индии и тибета. малайзийские острова (серия фаркрай) города-государства Италии. война за независимость Америки. пиратская тематика. викторианская Англия. Великая Французская революция. Эллинистический Египет. Гомеровская Греция - всё в точку. просто на мой взгляд им нужно сосредоточиться на том что у них хорошо получается. а не страдать фигней на тему религиозных заговоров. пусть оставят это Дэну Брауну. ибо ориджин выглядит отлично. но миссии в настоящем это дно.
-
а в гомеровской Греции? Одиссея. исключительно из за сеттинга хочу поиграть, а никак не из за типа серийной преемственности.
-
не нужно ничего переосмысливать. просто этот бред с реальностью перестал быть хоть чем-то после АС3. да и даже до он был лишним. всем на отлично зашла бы серия просто по разным эпохам, как сейчас и происходит. без жалкой попытки связать всё это единым бредом про абстерго
-
наверное потому что первая часть не связана с последующими от слова совсем? её разрабатывали крайтек. и фактическое развитие фаркрай 1 - крайзис. вторая и далее игры - убейсофт. и тут да. самобытной можно назвать вторую часть. у остальной меняется только стилистика, сюжет и всё. геймплей же не меняется от слова никак.
-
Нам бы создателей материалов, приятель. переводчики, дизайнеры, писатели, художники - те, кто создает. Модератор в понимании сайта - не стучит по голове виновникам, а направляет творческий процесс и создает и развивает движуху. Желание и ответственность похвальны и прекрасны, но их направление не совсем востребовано.
-
этот сценарий скалированный, как в свое время битва на расколотом берегу. в принципе, его потом скинут до 1-2 человек минимум и всё. так что не говорил бы, что он вообще является ммо элементом. ибо на карте каждый идет кто куда, как в обычной локе и афкашит. Фолс, справедливости ради стоит отметить, что вов (к счасть или к сожалению дело другое) брал в основу ЦА тех, кто уже играет. я не сказал бы, что игра стала дружелюбной к новичкам. те же новые подрасы - требуют контента прошлого аддона (о чем писалось) третья раса (орчатина и дворфы) репутацию аддона нового. не могу сказать, что я это одобряю, но факт есть факт. в плане сюжета аддон вышел сильнее предыдущего. я бы тебе советовал попробовать, пусть и без новой расы. 1 раз пройти ради отличной атмосферы (друствар шикарен) - того стоит. Култирасцев завезли бы скорее, было бы круто. интересно посмотреть на их облики друидов
-
небольшое видео по текстурированию кристаллов.
-
Black Isle Studios вроде бы
-
первые фолауты не принадлежат бесезде. да и первым фолаутам ремастер разве что уровня балдурс гейтс нужен, не больше. для меня такие игрушки ну... там не та графика, которую стоит убавлять или добавлять. вопрос только в том - заходит тебе такой геймплей как таковой или нет. и первые фолауты в 3д (если принимать фразу про современную графику под 3д) это профессиональный суицид. игра слишком культовая. и ни дай бог её тронуть, кроме как увеличить детализацию того, что есть - фанаты (коих много) уничтожат.
-
экономически это целесообразно. у морры есть определенный налет элитарности за счет того, что серия как таковая получила современный вид благодаря этой игре. геймплей, механики, движок - всё оттуда. поэтому ремастер купили бы что старые игроки. что новые, дабы приобщиться. если ты говоришь про мод... хз. чем дальше - тем сложнее, а не проще. требование к моделям, материалам тем же всё выше, следовательно для качественного переноса и уровень всего этого должен быть выше, нежели сейчас.
-
к сожалению, да. несмотря на то что я автоматом всегда на стороне разработчика. я очень хотел увидеть морровинд в новом формате. старый для меня слишком топорный, хотя ту же готику 1 я с радостью прохожу
-
не оскорбил) просто я высказал свою позицию, ты высказал свою. оба, надеюсь услышали позиции друг друга и всё. они не продали бы. ибо тогда запретила бы использовать уже бесезда. ибо например двемерский центурион и в африке центурион. да и... куда их? нет, скорее всего просто работник пришел, решил что перспективы нет и либо забрал из вредности. либо передал другому проекту. либо еще что. продать - слишком узко направленное. и опять же - с точки зрения юридической он прав. а работодатель говорит только этим языком. профессиональность. умение работать в команде. соблюдение условий. второе и третье скайвинд особо не показывает.
-
они хотят бонусы ведь не за эту модификацию. а за свою работу. работа - время. время напрямую = деньги. следовательно, почему бы не пустить время в возможность получить деньги? ты говоришь всё правильно, но это относится только к руководителям разработки. чей продукт это - релиз. а я (и наезд был изначально именно про "бездарных неудачников" - от чего меня покоробило) говорю про рядового разработчика, чей продукт - его работа. что сделал он. и тут изначально желание усидеть только на 1 стуле - получить выгоду. это желание у всех без исключения. вообще без исключения. просто выгода с точки зрения рядового разработчика не была равна выгоде с точки зрения главы проекта.
-
если они планировали командой расти дальше - да. если так думали лиды (тот же моделлер после успешного выпуска скайвинда, будучи лидом, вполне мог пойти искать работу лид моделлером) - тоже да. но для рядового работника - нет. например для меня, как для разработчика, интересует портфолио, интересует зп иии... всё. буду выше уровнем - да, без сомнения будут нужны громкие проекты в портфолио. так же и там. рядовым дизайнерам нужен опыт. а не релиз.
-
с добрым утром. посмотри 95% контента для скайрима того же. фан модификации потому и фан. я захотел - я сделал. люди захотели - скачали. не потому что я кому то должен. а потому что захотел. это особенность бесплатной разработки. и приравнивать мотивы и ответственность к платным проектам. и оперировать рабочей терминологией - глупо. есть исключения. но именно исключения. это и Нехрим. которые могут использовать наработки для будущего создания своей студии (то есть вкладывание в портфолио не отдельных работ отдельных авторов, а именно группового проекта). и 2 проекта в портфеле есть. но тут то мы говорим про отдельно взятого дизайнера/аниматора/музыканта/кто там еще у них есть. и я повторю свою мысль - они должны только себе. они решили использовать свои работы исключительно в портфолио - их право. "черное пятно" в виде скайвинда может быть только у лиц, которые ответственны были за групповую работу. то есть лиды. которые не смогли мотивировать, объединить и довести дело до конца. не рядовой дизайнер. да, репутация строится на успехе. но для условного моделлера успех в контексте бесплатного проекта это законченный ассет, внедренный в игровой движок. и про провальный - еще раз. не оперируй терминологией проф. разработки. это группа энтузиастов, которые работают, пока идет энтузиазм. он быстро заканчивается. человек быстро уходит. для портфолио - это позитивная страница. ибо, еще раз, работы внутри игрового движка. уровни построены. всё разошлось по сети. кроме игровой сборки. плохо от этого только фанатам. несбывшиеся ожидания это называется. но в их задачу исполнять эти ожидания и не входит.
-
Сайту 10 лет. Думаю, удача тут уже давно не является ключевой в формуле.
-
в бесплатной модификации её нет. я кому-то должен, если мне за это заплатили. если нет - я могу крутить на детородном органе всё это дело. просто потому что всё зависит исключительно от моего желания, с какой ноги я встал, дали мне сегодня или нет, посмотрел ли я любимый сериал и т.д. то есть от моих (в смысле разработчика) субъективных причин. пока речь не зашла об оплате труда. тогда я из энтузиаста превращаюсь в наемного работника, которого связывает ответственность и правила контракта. нет всего этого - и я отвечаю только перед собой. ни перед кем другим. ну правда, хватит говорить про ответственность. нет никакой ответственности за провал. от слова совсем. ты говоришь так, будто кто-то что-то должен был сделать. но, как я написал выше, обязательства возникают в случае оплаты работы. обязательство завершить эту работу. максимальная ответственность же в данном случае - это "фу" от сообщества. и то, наибольшее фу идет от ру сегмента. а работодатель, увы (к счастью) на такое фу не посмотрит никогда. ибо логическая цепочка в виде "договор - ответственность - оплата труда - результат работы" у него выстроена изначально. как-то тема быстро перешла с "бездарный неудачник" что описывает личные качества и умения до "коллективная ответственность". ну да ладно. всё равно аргументация слаба и строится на мифической обязанности что в первом что во втором случае
-
своей работой. и опытом работы с движком (тем же моделлерам это можно указать в навыках). либо - левел дизайнеры. хуч не хуч, а уровни, показанные в роликах - выглядят неплохо. и их можно посмотреть. видео монтаж? анимация? это всё можно посмотреть в финальной среде - движке. да, только на скринах. или видео. но оно работает (пусть и на скринах). и в демонстрации навыков это ничуть не хуже, чем сцена в анриле или крае. и главное - в контексте конкретной работы. модель, данж, что угодно - это полный цикл. который заканчивается вставкой в движок. это всё есть. не дошло до релиза? это характеризует только одних людей - лидов. значит ты был хреновым лидом, который не смог дать команде мотивацию и довести дело до конца. поэтому ты, ЛИД, с таким именно черным пятном, как скайвинд, нам на место лида нахрен не сдался. потому что есть риск, что ты банально не в состоянии выстроить рабочий процесс. но не моделлер на место джуна, мида или дженералиста. не левел диз на место мидл разработчика. хочу уточнить - я не против хейта скайвинда. если он оправдан. в статье, например я, увидел догадки и умозаключения автора. не официального заявления, ни инсайдерской инфы. Кальян спрашивал об этом - ответа не было. но пусть так, предположим все не только так (переделывают по новой) но и совсем швах - выпуска не будет и это всё - лебединая песня проекта. но я против ответственность рядового разработчика, который в рамках своей компетенции и уровня сделал всё, что должен был. и сделал хорошо.
-
лично я просто утрировал, не переживай. смысла нет по 1 причине - форум для всех. команда это условно производитель контента. например, та же статья. отвечать на вопросы в подобных темах - не контент. и это может делать любой, кто знает ответ. я могу снять все форумные регалии, но знать (или не знать) ответ я не перестану. и если я могу (мне не лень) я отвечу. если не могу (лень или не знаю) то хоть перламутровый ник у меня будет - я не напишу ничего. указывать же чьи то ники с пометкой - можете написать с особо сложными вопросами и в крайнем случае в ЛС - равносильно самоубийству. не просто так в правилах тесала - не писать админам в ЛС по поводу проблем с плагинами %) к тому же если человек знает умеет и понимает, но вот беда - ну не врубается в этот момент. думаю, ему хватит наглости (и знания, кому) написать в ЛС кому либо. а если человек пень, который скачал программу и захотел уже завтра моделить, как Булгаров, создавать уровни, как Джон Стаатс, рисовать как Дидье, скриптить как.... (да кому эти скрипты нужны?) - то нефиг ему отрывать от работы остальных - раздел статьи, раздел на форуме и гугл с запросом - как (и нужное вставить)
- 1 339 ответов
-
- предложения
- пожелания
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
ну во первых, культовой её называть не надо. не заслужила. для культа слишком локальная игра. и слишком недолговечна. фолаут 1 - культ. готика - культ. днд - культ. свитки - культ. варкрафт/старкрафт - культ. сталкер - не культ. это качественная, добротная игра, ценная тем, что это 1 из немногих таких игр СНГ разработчиков. во вторых, летопись, еще раз, в чем? в чем позор то? то что бесплатная модификация, внезапно, не вышла? то, что разработчики конкретных вещей сказали - идите в задницу, работа моя, моей и останется? (право, еще раз, не было ни передано ни выкуплено, а весь официальный мир, а работодатель - официальный - говорят на языке правовом). то, что они работали 6 лет подряд? (пусть это и сизифов труд) то, что эти работы были достаточно сильного качества? то, что о скайвинде, не переставая, говорят эти 6 лет? в чем позор конкретного разработчика то?
-
категорически не согласен. любой шумный проект (если это не проект - симулятор педофила, конечно) вышел он или нет - является годным пополнением портфеля. большинство моделлеров 00х годов например гордо носили в резюме строчку - участвовал в разработке сталкер. хотя делали там 4-5 моделей и уходили (по разным причинам) и... это отлично заходило. просто из за того, что известное слово цепляло глаз и заставляло это резюме банально выделиться на фоне других. потому что в этом резюме есть что-то любопытное. а это единственный способ выйти в топ, когда вместе с тобой работу ищет несколько тысяч человек. при этом в контексте примера про сталкер - токсичность - самое подходящее слово. ибо в команде работало много токсичных людей. и по идее проект, известный, с такой текучкой и токсичностью. еще и юзом пользователей как бесплатных бета тестеров (чистое небо) - тоже не самое чистое пятно
-
а я не говорю, что они Тарантино от мира CG. нет. все люди заменимы. они - тем более. но у них добротное портфолио и добротные работы. следовательно, они конкурентоспособны. опять же, если человек ушел со скандалом и позицией - вы все.... боевые вертолеты, а я виконт де Бражелон. и это известно - мб. а если человек пришел, поработал. потом ушел со своей работой. может он - токсичный персонаж. а может быть ему не понравилось, что на его хрупких плечах зиждется весь арт отдел? опыт разработки, в том числе и фан модов - спрашивают. это хорошее портфолио. работа с движками, в том числе. работа в команде этого фан мода - не так сильно. если ты скандальная личность и это видно - да (зашли почитали твои срачи на сайте этого проекта ушли). но это вопрос не в пришел ушел - не умеешь работать. а в облике в медийном пространстве. я же говорю о том, что уход человека со своими наработками из команды не показатель ни его никчемности. ни его умения работать в команде. и не является убийством репутации. поскольку впереди идет работа в рамках проекта. да и такой проект работодатель в портфолио будет рассматривать исключительно как портфель групповой. это как ммм... я собрал сцену в анриле. красиво, стильно, что-то едет и т.д. показал всем рендеры, видео - смотрите какой я классный. и всё. на этом дело закончил. я не стал выпускать это как проект какой-то. я просто показал свои навыки. и работодателю этого будет достаточно
-
это ужасная идея. 90% вопросов которые лично я получал в личку были уровня - как запустить виндоус. и все эти 90% почему-то я находил на этом самом форуме в течение пары минут. то есть, условно, меня забанят за мой игнор на вопрос - как мне из этого цилиндра сделать синематик модель дракона, если я 5 минут назад научился открывать программу, и 2 минуты назад - создавать этот самый цилиндр. замечтательная идея. обязательное требование отвечать на все вопросы (в том числе те которые действительно элементарные) может быть актуальным, если за чужую глупость платят. если же нет... если тема не поднималась и человек знает ответ, он, как правило, напишет. если тема поднималась уже, но давно. человека пошлют на... нужную страницу нужной темы, где был дан ответ. если ответ был дан на предыдущей странице - его просто пошлют (и имхо, будут правы) во первых таких почти нет. а во вторых это всё добровольно, всё же. и "не имеют ответов в интернете" могут означать и долгое объяснение. что, возможно только во время вспышки альтруизма. это всё есть. на базовом уровне у нас. на более серьезном же. ммм. нужно пошерстить евро ресурсы и перевести несколько туторов. проблема в том, что она действительно несколько запоздала.
- 1 339 ответов
-
- предложения
- пожелания
-
(и ещё 2 )
C тегом: