Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 815
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. будем предлагать в лс важный контент бесплатно без регистрации без смс.
  2. можно спокойно на гильзе оставлять 12 граней. хотя, учитывая поликаунт под современные движки - не настолько критично. Рад, что был полезен.
  3. еще нет. я не умею рисовать затертости на внешних ребрах. и нормальную грязь на внутренних. поэтому я буду переделывать обе текстуры последних 2х работ чтоб довести их до блеска. вот к понедельнику накипит - что при мне лучше слово 3д не упоминать будет :D но надо. должен угаситься этим чтоб сделать хорошо и наконец пойти писать трейсам м. листик красиво получился - нет пикселей границы диффузки и альфа канала. часто видел этот косяк. дико режет глаз. хотя там грань буквально 1 пиксель из за инвертирования выделения да заливки а разве там пресет сохранить нельзя?
  4. люди с ограничением скорости отдачи на торренте персии - горите в аду
    1. Показать предыдущие комментарии  6 ещё
    2. Truewolf

      Truewolf

      если этого нет на персии, то этого нет нигде, к сожалению. и я уже искал
    3. रोमानीय

      रोमानीय

      А почему именно в Персии?
    4. Truewolf

      Truewolf

      на персии. cgpeers
  5. пробежался по последним туторам гномона и плюралсайт. удивился комментам в стиле - о нет, почему майка, где блендер, почему не макс, зачем модо и т.д. задался вопросом - какая нафиг разница. отличия инструментов стремится к нулю. за очень редким исключением.и то скорее это тот же инструмент, просто выполненный в более удобной форме (у модо есть классное проецирование топологии на форму, в максе это делается через задницу например) или менее удобной, да. это же наоборот продуктивней. если делать что по тутору, то брать его для другой проги. что останавливает возможность бездумного копирования. и в таком случае ты как раз учишься, беря на вооружения технику, которую использует автор. а не пошагово копируя движения, вплоть до попиксельного перемещения объекта
  6. в 1 случае 128 полигонов. во втором - 88. форма не меняется никак. поскольку там нет острого угла и зритель не посмотрит на угол, как например в ситуации с самой окружностью - снижение полигонажа там зависит уже от размера окружности и её видимости для зрителя. на линзе правильней сделать так и из воздуха взять себе 40 полигонов экономии.  
  7. фигня. ты не видел, от чего можно падать. вернусь в сабстанс дизайнер и буду там ченить делать - покажу что имею ввиду. я бы предложил на руны тряпки накинуть немного прозрачности. тогда они проступали бы на ткани. и имели бы её фактуру, при этом оставляя свечение. сейчас же напоминает принт из ларька. знаешь мб, намочил, утюгом прошелся и перевел на футболку. только этот немного люминесцентный. хотя, когда мелким был, такие вроде бы были... если были переводки из жвачек со свечением, то это - точно... 2. цвета на гарде. или у тебя пара треугольников просто другого цвета (если да, то это выглядит не как дизайн, а как косяк) или у тебя там нет групп сглаживания. что портит впечатление   упд. пока тиснул из инета
  8. факт.  когда у игры своего названия и лого нету еще (треугольник с гербом у морры, Oht в обливионе, символ империи в скайриме, уроборос в тесо и... какой то прибрежный город со стенами из белого камня в тес 6). при этом её бы купили %)
  9. я им не пользуюсь) всё, что можно сделать в блендере - в максе можно сделать быстрее) Спасибо) чем меньше полигонов - тем проще редактирование базовой формы. но опять же - я ищу наиболее простой и быстрый вариант для этого, чтобы было вариативно и реалистично. зазоры между витками, разное направление (например тот же приклад, где  расширяется форма) или  обмотка между 2 элементами (1 примотан к другому).
  10. хоть Рихард и говорил что вирей это вещь полезная. в итоге даже не скачал - всё же, пбр и мармосет наше всё. а обж или fbx можешь?   упд. нет, немного не то - слишком процедурно. нет рандомности формы.
  11. в плане продажи имеет - его купят. сразу же. в плане создания - не имеет. ибо сэкономить можно только на идее и диалогах. ок, на музыке. в остальном - делать новую игру с 0, скорее всего с изменением геймплея. и тут это имеет смысл только при полном отсутствии идей
  12. добро пожаловать. Вообще. не знаю как в бляндере, но в максе (и модо... и майке... и гудини... и везде, а значит и даже в этой недопроге) есть инструменты проверки косяков топологии. дабл фейсы, открытые грани, "звездочки" из ребер и т.д. юзай инструментарий и чисти. а еще вернее - все эти косяки происходят во время косяков в работе. следи заранее за топологией.  скульпт где? браш или блендер? не минимизируй дробление модели на ранних этапах работы. в последствии с десятком элементов работать проще чем с 1-2. (в контексте гарды и лезвия - исправить гарду отдельным элементом проще и быстрее чем править её же в условиях единой модели) как? спрашиваю из живейшего интереса - у меня обмотка получается через... седалище. пока придумал 2 варианта - если она тонкая и по модели, то нарисовать. или сдублировать и придать форму в браше. если она толстая и более стилизованная - выдавливать из бокса. ненавижу дерево материалов... причем оно простое, когда ты разобрался с ним (после того как въехал в его логику в максе, компактный формат редактора не принимаю) но вот пока нет... (вспоминаю свой грустный опыт в работе с сабстанс дизайнер.... брррр)
  13. обливион имхо не вижу смысла, а вот ремастер морровинда. с возможностями и графикой 18 года? с очевидным шансом на выход, в отличие от скайвинда? с официальным профессиональным переводом? эхх
  14. мне она наоборот не нравится) хочу переделывать - увеличить сетку на скобе защитной у спускового крючка и ствольной коробки. угу. не за чем. тут я не совсем доделал. опять же потому что хочу переделать модель. лоу поли. ствол с обеих сторон будет градиентом затерт. что на АО что на остальных картах. визуально на видимых частях - копоть от пороховых газов и т.д. моделить внутрянку есть смысл только там, где она будет видна. например схематически показать часть ствольной коробки изнутри нужно. потому что там экстрактор, может открываться закрываться и пустое место будет слишком резать глаз. 
  15. а тут зависит от разработчика уже. чит в онлайне в 90% это недосмотр разработчика. который оставляет лазейки для багоюзерства или прямых читов.
  16. поменьше налета элитарности. сюжет что в тупом шутерке. что в убогой рпгшке, где игроку даже кликать не всегда надо, на втором месте. а вот геймплей что в 1 что во втором случае может быть на высоте. и задача разработчика - сделать такой геймплей. ругать их за то, что у игрока реакции хватает, только чтобы с паузой прощелкать на 2х противников раз в минуту - как минимум странно.
  17. сжечь бы тебя за такие крамольные мысли, еретик. только рпг. только илита. только хардкор вид от 3 лица
  18. аргумент богов. могу только парировать - просто любители тупых рпгшек слились перед шутано-боярами. это вам не ваши таланты раскидывать, а реакцию свою проверять. говоря серьезно - о чем я и говорил. чистый вкус, который выражается достаточно конкретными терминами. определяющими не вкус, а факт. аналог - ты блондинка или брюнетка? если блондинка - значит уг. почему? ну. мне больше брюнетки нравятся. а почему сразу уг то? - ну мне не нравится же! окстись, большинству фаннатов глубоко наплевать чего там больше - экшена или рпг.  лепрозории были всегда, не спорю. но я говорю про соотношение. доказательства? продажи. что указывает на востребованность продукта. пока что первый адекватный аргумент. тут да - с ф4 была по факту ложная реклама. ибо это не рпг ни разу. и целевая аудитория подбивалась по одному параметру, а продукт был с другим параметром. не знаю, для чего это было сделано. при этом опять же, когда эм... обида? за неверную информацию улеглась - так же пошли, так же купили (после первых ревью, где это описывалось) нет. надо. иначе как понять вообще что людям интересно? не надо
  19. нет. они вайнят на то что перезапуск не соответствует их хотелкам. и на уровне днища относительно чего? это перезапуск. ему плевать на то что было до. нет сравнения. другой жанр (фактически) другая подача. другие ключевые элементы. общее - болван с номером. ф2 классическая рпг. ф4 экшен с элементами. ф76 онлайн шутер. продолжу пример про фифа и предложу сравнить фифу и деус екс. кто сказал? я могу сделать фифа реборн, где геймплей фифы будет упрощен до максимума и станет просто прологом. в результате команда игрока проигрывает, тренер спивается (и мы забываем про фифу), теряет семью и опускается на дно жизни и затем весь геймплей построен на работу на воротил преступного мира города, которая в итоге сводит тренера с футболом вновь и заставляет вновь воевать (в прямом смысле) за команду гангстеров "голубые рубашки". то что фифа там только в названии и в прологе - ну так я не заявлял что будут делать фифу фифой. я сказал, что это перезапуск и вообще я другой разработчик. и в таком случае фанаты лишь подтвердят, что футбол и ум не совместимы, если будут характеризовать эту фифу как плохую игру, потому что там нет футбол менеджера. алсо, я и делал игру про другое. а название - хотел показать как в мире фифы (а это официальное сокращение) можно попасть из верхов в низы. вообще социальная драма и аллегория на аллегории. слава богу таких меньшинство. и нет, не паразитируют. вполне очевидно, если фанат хочет рпг, он не купит не рпг. следовательно, идет нацел на другую ЦА. с учетом влияния бренда, естественно (ибо добрая половина игроков из разряда - фолаут? это та игрушка с постапокалипсисом и лазганами? заценим! - зачем их терять?) и еще раз. для танкистов - это спин-офф.  спин может быть вообще другим жанром. без стрелялок и постапокалипсиса, а детективный квест в предвоенные годы в мире фолаут, например.
  20. я спешу напомнить, что у фанатов была возможность испытать то самое, а именно 3й фолаут. нет, не бесезды. а Van Buren. Но несостоятельность разработчика и издателя накрыли медным тазом идею. но фанаты вайнят не на глупость оригинальных авторов, а на перезапуск франшизы, которая оказалась в руках совершенно другого издателя и который сейчас выпускает вообще спин-офф. по-моему хейт таких фанатов сродни - что, снова новые футболки с принтами ЗВ? гребаный лукас арт и дисней, превращают франшизу из легенды в дойную корову! а кто сказал что это плохо? в контексте конкретной игры, конечно. может быть игра выйдет в своем жанре сильной и интересной? тогда хейт превращается в - вот твааари! в новой фифе никакого сюжета нет! че, сложно было мейн квест придумать?! игра, уг, ЕА скатились, отписываюсь.
  21. 1 фраза - мы сделаем свой скайрим с порочной добродетелью и Дорианом. результаты (в контексте сравнения) на лицо. да и вообще. если бы кто угодно обещал еще 1 скайрим, я бы послал его на 3 буквы. если человек не может представить проект никак иначе, чем "мы сделаем так же как они, только круче(а круче ли?)" - это дно. если человек говорит - дайте нам денег, как у них - это дно в кубе. я не хочу играть в еще 1 скайрим. я хочу другую игру. и мне не интересно, что у разработчика творческая импотенция и он завлечь иначе, кроме как клише-словами и сравнениями с самыми распиаренными играми не в состоянии. 500 - только в стратегии и подобное. по понятной причине - стратегическая часть дает различные способы прохождения. и главное - на абсолютно первое место выходит геймплей. можно вообще зайти  в рандом карту и играть. и на каждой карте сделать уникальный геймплей. но рпг? это будет дно в 4 степени уже. почему? геймплей будет 1 вне зависимости от 10 часов или 500. пример? ведьмак. я его прошел с удовольствием. ноооо... по нескольку раз проходить я его не буду. из за однообразного геймплея. в рамках 1 игры всё равно не получится сделать геймплей, который бы кардинально менялся каждые 20% времени игры. слишком дорого. слишком затратно. слишком не нужно. и главное - это увеличит время разработки. эффективней эти 500 часов распилить на 10 игр. затратить чуть больше. получить в разы больше. а главное суммарные 500 часов будут лучше, чем 500 часов в 1 игре. все эти вопли про миллионы часов - всего лишь жалкий пиар ход и попытка качество закрыть количеством. красиво же говорить и слушать про 500 часов. а вот рассказывать, пример, про то что конкретно этот кв можно пройти 20 разными способами, в зависимости от характеристик, талантов, пола, характера, психологии, верования, убеждений и хз чего еще - уже сложнее (потому что это надо еще реализовать)
  22. Truewolf

    Fallout 76 — Предзаказ

    фолаут это игра бесезды. почему? банально численное превосходство. 1 и 2 против 3, 4, 76 (а учитывая что это их игра - будет и 77 и 78) к тому же разработчики оригинала попытались году в 2002 выпустить свой ф3. что немножко пошло прахом. название серии не несет за собой требование к жанру. будь это так и ни 1 серия бы не развивалась. ввели экшен в рпг? че за х? это уже не та серия! потому что востребовано это. я в соседней теме в том числе излагал свое мнение на этот вопрос. повторять не буду. Пит Хайнс? а почему им не быть серьезной экшен-рпг? или серьезным стелсом. или брутальной стратегией? (нет, это не к тому что так будет, просто что мешает сменить жанр - а разговор идет в том числе о жанре сейчас)
  23. Truewolf

    Fallout 76 — Предзаказ

    по-моему одно отрицает другое. если покупают, значит востребовано. если востребовано, значит важно. а если кому то важно, почему твое важно должно быть правильней?) разработчик - продавец. он будет делать только то, что можно продать )в его понимании) что раньше. что сейчас.
×
×
  • Создать...