-
Постов
5 815 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Truewolf
-
будем предлагать в лс важный контент бесплатно без регистрации без смс.
-
можно спокойно на гильзе оставлять 12 граней. хотя, учитывая поликаунт под современные движки - не настолько критично. Рад, что был полезен.
-
еще нет. я не умею рисовать затертости на внешних ребрах. и нормальную грязь на внутренних. поэтому я буду переделывать обе текстуры последних 2х работ чтоб довести их до блеска. вот к понедельнику накипит - что при мне лучше слово 3д не упоминать будет :D но надо. должен угаситься этим чтоб сделать хорошо и наконец пойти писать трейсам м. листик красиво получился - нет пикселей границы диффузки и альфа канала. часто видел этот косяк. дико режет глаз. хотя там грань буквально 1 пиксель из за инвертирования выделения да заливки а разве там пресет сохранить нельзя?
-
люди с ограничением скорости отдачи на торренте персии - горите в аду
-
пробежался по последним туторам гномона и плюралсайт. удивился комментам в стиле - о нет, почему майка, где блендер, почему не макс, зачем модо и т.д. задался вопросом - какая нафиг разница. отличия инструментов стремится к нулю. за очень редким исключением.и то скорее это тот же инструмент, просто выполненный в более удобной форме (у модо есть классное проецирование топологии на форму, в максе это делается через задницу например) или менее удобной, да. это же наоборот продуктивней. если делать что по тутору, то брать его для другой проги. что останавливает возможность бездумного копирования. и в таком случае ты как раз учишься, беря на вооружения технику, которую использует автор. а не пошагово копируя движения, вплоть до попиксельного перемещения объекта
-
в 1 случае 128 полигонов. во втором - 88. форма не меняется никак. поскольку там нет острого угла и зритель не посмотрит на угол, как например в ситуации с самой окружностью - снижение полигонажа там зависит уже от размера окружности и её видимости для зрителя. на линзе правильней сделать так и из воздуха взять себе 40 полигонов экономии.
-
-
фигня. ты не видел, от чего можно падать. вернусь в сабстанс дизайнер и буду там ченить делать - покажу что имею ввиду. я бы предложил на руны тряпки накинуть немного прозрачности. тогда они проступали бы на ткани. и имели бы её фактуру, при этом оставляя свечение. сейчас же напоминает принт из ларька. знаешь мб, намочил, утюгом прошелся и перевел на футболку. только этот немного люминесцентный. хотя, когда мелким был, такие вроде бы были... если были переводки из жвачек со свечением, то это - точно... 2. цвета на гарде. или у тебя пара треугольников просто другого цвета (если да, то это выглядит не как дизайн, а как косяк) или у тебя там нет групп сглаживания. что портит впечатление упд. пока тиснул из инета
-
факт. когда у игры своего названия и лого нету еще (треугольник с гербом у морры, Oht в обливионе, символ империи в скайриме, уроборос в тесо и... какой то прибрежный город со стенами из белого камня в тес 6). при этом её бы купили %)
-
я им не пользуюсь) всё, что можно сделать в блендере - в максе можно сделать быстрее) Спасибо) чем меньше полигонов - тем проще редактирование базовой формы. но опять же - я ищу наиболее простой и быстрый вариант для этого, чтобы было вариативно и реалистично. зазоры между витками, разное направление (например тот же приклад, где расширяется форма) или обмотка между 2 элементами (1 примотан к другому).
-
хоть Рихард и говорил что вирей это вещь полезная. в итоге даже не скачал - всё же, пбр и мармосет наше всё. а обж или fbx можешь? упд. нет, немного не то - слишком процедурно. нет рандомности формы.
-
в плане продажи имеет - его купят. сразу же. в плане создания - не имеет. ибо сэкономить можно только на идее и диалогах. ок, на музыке. в остальном - делать новую игру с 0, скорее всего с изменением геймплея. и тут это имеет смысл только при полном отсутствии идей
-
добро пожаловать. Вообще. не знаю как в бляндере, но в максе (и модо... и майке... и гудини... и везде, а значит и даже в этой недопроге) есть инструменты проверки косяков топологии. дабл фейсы, открытые грани, "звездочки" из ребер и т.д. юзай инструментарий и чисти. а еще вернее - все эти косяки происходят во время косяков в работе. следи заранее за топологией. скульпт где? браш или блендер? не минимизируй дробление модели на ранних этапах работы. в последствии с десятком элементов работать проще чем с 1-2. (в контексте гарды и лезвия - исправить гарду отдельным элементом проще и быстрее чем править её же в условиях единой модели) как? спрашиваю из живейшего интереса - у меня обмотка получается через... седалище. пока придумал 2 варианта - если она тонкая и по модели, то нарисовать. или сдублировать и придать форму в браше. если она толстая и более стилизованная - выдавливать из бокса. ненавижу дерево материалов... причем оно простое, когда ты разобрался с ним (после того как въехал в его логику в максе, компактный формат редактора не принимаю) но вот пока нет... (вспоминаю свой грустный опыт в работе с сабстанс дизайнер.... брррр)
-
обливион имхо не вижу смысла, а вот ремастер морровинда. с возможностями и графикой 18 года? с очевидным шансом на выход, в отличие от скайвинда? с официальным профессиональным переводом? эхх
-
мне она наоборот не нравится) хочу переделывать - увеличить сетку на скобе защитной у спускового крючка и ствольной коробки. угу. не за чем. тут я не совсем доделал. опять же потому что хочу переделать модель. лоу поли. ствол с обеих сторон будет градиентом затерт. что на АО что на остальных картах. визуально на видимых частях - копоть от пороховых газов и т.д. моделить внутрянку есть смысл только там, где она будет видна. например схематически показать часть ствольной коробки изнутри нужно. потому что там экстрактор, может открываться закрываться и пустое место будет слишком резать глаз.
-
-
а тут зависит от разработчика уже. чит в онлайне в 90% это недосмотр разработчика. который оставляет лазейки для багоюзерства или прямых читов.
-
поменьше налета элитарности. сюжет что в тупом шутерке. что в убогой рпгшке, где игроку даже кликать не всегда надо, на втором месте. а вот геймплей что в 1 что во втором случае может быть на высоте. и задача разработчика - сделать такой геймплей. ругать их за то, что у игрока реакции хватает, только чтобы с паузой прощелкать на 2х противников раз в минуту - как минимум странно.
-
сжечь бы тебя за такие крамольные мысли, еретик. только рпг. только илита. только хардкор вид от 3 лица
-
аргумент богов. могу только парировать - просто любители тупых рпгшек слились перед шутано-боярами. это вам не ваши таланты раскидывать, а реакцию свою проверять. говоря серьезно - о чем я и говорил. чистый вкус, который выражается достаточно конкретными терминами. определяющими не вкус, а факт. аналог - ты блондинка или брюнетка? если блондинка - значит уг. почему? ну. мне больше брюнетки нравятся. а почему сразу уг то? - ну мне не нравится же! окстись, большинству фаннатов глубоко наплевать чего там больше - экшена или рпг. лепрозории были всегда, не спорю. но я говорю про соотношение. доказательства? продажи. что указывает на востребованность продукта. пока что первый адекватный аргумент. тут да - с ф4 была по факту ложная реклама. ибо это не рпг ни разу. и целевая аудитория подбивалась по одному параметру, а продукт был с другим параметром. не знаю, для чего это было сделано. при этом опять же, когда эм... обида? за неверную информацию улеглась - так же пошли, так же купили (после первых ревью, где это описывалось) нет. надо. иначе как понять вообще что людям интересно? не надо
-
нет. они вайнят на то что перезапуск не соответствует их хотелкам. и на уровне днища относительно чего? это перезапуск. ему плевать на то что было до. нет сравнения. другой жанр (фактически) другая подача. другие ключевые элементы. общее - болван с номером. ф2 классическая рпг. ф4 экшен с элементами. ф76 онлайн шутер. продолжу пример про фифа и предложу сравнить фифу и деус екс. кто сказал? я могу сделать фифа реборн, где геймплей фифы будет упрощен до максимума и станет просто прологом. в результате команда игрока проигрывает, тренер спивается (и мы забываем про фифу), теряет семью и опускается на дно жизни и затем весь геймплей построен на работу на воротил преступного мира города, которая в итоге сводит тренера с футболом вновь и заставляет вновь воевать (в прямом смысле) за команду гангстеров "голубые рубашки". то что фифа там только в названии и в прологе - ну так я не заявлял что будут делать фифу фифой. я сказал, что это перезапуск и вообще я другой разработчик. и в таком случае фанаты лишь подтвердят, что футбол и ум не совместимы, если будут характеризовать эту фифу как плохую игру, потому что там нет футбол менеджера. алсо, я и делал игру про другое. а название - хотел показать как в мире фифы (а это официальное сокращение) можно попасть из верхов в низы. вообще социальная драма и аллегория на аллегории. слава богу таких меньшинство. и нет, не паразитируют. вполне очевидно, если фанат хочет рпг, он не купит не рпг. следовательно, идет нацел на другую ЦА. с учетом влияния бренда, естественно (ибо добрая половина игроков из разряда - фолаут? это та игрушка с постапокалипсисом и лазганами? заценим! - зачем их терять?) и еще раз. для танкистов - это спин-офф. спин может быть вообще другим жанром. без стрелялок и постапокалипсиса, а детективный квест в предвоенные годы в мире фолаут, например.
-
я спешу напомнить, что у фанатов была возможность испытать то самое, а именно 3й фолаут. нет, не бесезды. а Van Buren. Но несостоятельность разработчика и издателя накрыли медным тазом идею. но фанаты вайнят не на глупость оригинальных авторов, а на перезапуск франшизы, которая оказалась в руках совершенно другого издателя и который сейчас выпускает вообще спин-офф. по-моему хейт таких фанатов сродни - что, снова новые футболки с принтами ЗВ? гребаный лукас арт и дисней, превращают франшизу из легенды в дойную корову! а кто сказал что это плохо? в контексте конкретной игры, конечно. может быть игра выйдет в своем жанре сильной и интересной? тогда хейт превращается в - вот твааари! в новой фифе никакого сюжета нет! че, сложно было мейн квест придумать?! игра, уг, ЕА скатились, отписываюсь.
-
1 фраза - мы сделаем свой скайрим с порочной добродетелью и Дорианом. результаты (в контексте сравнения) на лицо. да и вообще. если бы кто угодно обещал еще 1 скайрим, я бы послал его на 3 буквы. если человек не может представить проект никак иначе, чем "мы сделаем так же как они, только круче(а круче ли?)" - это дно. если человек говорит - дайте нам денег, как у них - это дно в кубе. я не хочу играть в еще 1 скайрим. я хочу другую игру. и мне не интересно, что у разработчика творческая импотенция и он завлечь иначе, кроме как клише-словами и сравнениями с самыми распиаренными играми не в состоянии. 500 - только в стратегии и подобное. по понятной причине - стратегическая часть дает различные способы прохождения. и главное - на абсолютно первое место выходит геймплей. можно вообще зайти в рандом карту и играть. и на каждой карте сделать уникальный геймплей. но рпг? это будет дно в 4 степени уже. почему? геймплей будет 1 вне зависимости от 10 часов или 500. пример? ведьмак. я его прошел с удовольствием. ноооо... по нескольку раз проходить я его не буду. из за однообразного геймплея. в рамках 1 игры всё равно не получится сделать геймплей, который бы кардинально менялся каждые 20% времени игры. слишком дорого. слишком затратно. слишком не нужно. и главное - это увеличит время разработки. эффективней эти 500 часов распилить на 10 игр. затратить чуть больше. получить в разы больше. а главное суммарные 500 часов будут лучше, чем 500 часов в 1 игре. все эти вопли про миллионы часов - всего лишь жалкий пиар ход и попытка качество закрыть количеством. красиво же говорить и слушать про 500 часов. а вот рассказывать, пример, про то что конкретно этот кв можно пройти 20 разными способами, в зависимости от характеристик, талантов, пола, характера, психологии, верования, убеждений и хз чего еще - уже сложнее (потому что это надо еще реализовать)
-
фолаут это игра бесезды. почему? банально численное превосходство. 1 и 2 против 3, 4, 76 (а учитывая что это их игра - будет и 77 и 78) к тому же разработчики оригинала попытались году в 2002 выпустить свой ф3. что немножко пошло прахом. название серии не несет за собой требование к жанру. будь это так и ни 1 серия бы не развивалась. ввели экшен в рпг? че за х? это уже не та серия! потому что востребовано это. я в соседней теме в том числе излагал свое мнение на этот вопрос. повторять не буду. Пит Хайнс? а почему им не быть серьезной экшен-рпг? или серьезным стелсом. или брутальной стратегией? (нет, это не к тому что так будет, просто что мешает сменить жанр - а разговор идет в том числе о жанре сейчас)
-
по-моему одно отрицает другое. если покупают, значит востребовано. если востребовано, значит важно. а если кому то важно, почему твое важно должно быть правильней?) разработчик - продавец. он будет делать только то, что можно продать )в его понимании) что раньше. что сейчас.