-
Постов
512 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Meridiano
-
Обход подводных камней при конвертации Итак, вам нужно конвертировать простой ESP-плагин в его вариант, помеченный как ESM. Казалось бы, что может быть проще установки флага? Однако, и здесь вас ждёт одна проблема... Что вам потребуется: + xEdit (мной используется версия 4+). + [Опционально] Пояснение, почему это может вам понадобиться (англ). Если кратко, то при загрузке больше 2^20 объектов (1.048.576) вас ждёт так называемая "вечная загрузка". В счёт идут все записи REFR и ACHR в обычных плагинах и Persistent записи REFR и ACHR в плагинах с флагом ESM. Для уменьшения общей нагрузки некоторые авторы крупных проектов создают ESM-версии своих модов. Часть I - в чём проблема? Все алиасы'ы (Alias) квестов в плагине ссылаются в итоге на конкретные объекты в мире игры. Разница между ESP и ESM в том, что в последнем эти объекты должны быть постоянными (Persistent), иначе алиас при старте квеста заполнится... ничем. И что-нибудь обязательно пойдёт не так. Ваша цель - проверить все алиасы всех квестов, чтобы объекты, на которые они указывают, имели флаг Persistent. Только после этого можно конвертировать плагин и начинать игру. 1) Открываем плагин в xEdit, переходим во вкладку Quest, смотрим в нужную нам запись (слева) и находим раздел с алиасами (справа). Часть II - тип алиаса "Unique Actor". 1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Unique Actor", в данном случае - Тамина Эленил. 2) Зажимаем CTRL и переходим к NPC, переходим сразу во вкладку "Referenced By" и находим размещённого в мире персонажа - ACHR. 3) Переходим к нему и видим, что персонаж имеет флаг Persistent, а значит будет "работать" нормально и трогать его не нужно. 4) Смотрим второй алиас (Шаглак) и проделываем с ним то же самое. 5) На этот раз есть "попадание" - на персонаже не стоит никаких флагов. 6) Кликаем ПКМ по пустому полю "Record Flags" и выбираем "Edit". Нас интересует флаг Persistent. 7) Если мы всё сделали верно (ошибиться довольно сложно), то запись "Placed NPC" переместится из секции Temporary в Persistent. Часть III - тип алиаса "Forced Reference". 1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Forced Reference", в данном случае - некий невидимый (технический) сундук. 2) Зажимаем CTRL и переходим сразу к объекту в мире игры - в данном случае типа REFR. Проверяем у него наличие флага "Persistent", если его нет - добавляем. Часть IV - собственно, конвертация. 1) Когда мы проверим все алиасы во всех квестах, мы наконец сможем поставить плагину долгожданный флаг. 2) Нам нет нужды использовать Wrye Bash, чтобы сделать ESP-плагин псевдо-мастер-файлом. Достаточно перейти на вкладку "File Header" плагина и обратить внимание на поле "Record Flags". 3) Добавляем туда флаг "ESM", после чего закрываем xEdit и сохраняем плагин. На этом всё. Надеюсь, данная статья будет полезна для вас. Выражаю огромную благодарность Zilav за разъяснения и Dimonoider за саму основу гайда.
-
- 78 комментариев
-
- 1
-
-
- зачарование
- магия
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
-
- 73 комментария
-
- armor replacer
- skyrim armor
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 13 комментариев
-
- свет
- визуальный эффект
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 339 комментариев
-
Неофициальный патч для High Resolution Texture Pack
Meridiano прокомментировал Vice57 файл в Исправления и патчи -
-
H2135. Современная серия 3 - UUNP&CBBE BS
Meridiano прокомментировалLedyKora файл в Броня под CBBE, DG, LB, UNP -
- 6 комментариев
-
- 1
-
-
- способности
- расы
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
-
SSME - Skyrim Startup Memory Editor
Meridiano прокомментировал slaventij772 файл в Программы для SkyrimSSME - Skyrim Startup Memory Editor - Устарело, откреплено. Версия мода: 1.8.0.0 Замено модом: SKSE - "SKSE - INI-Settings (Skyrim 1.9.32)" Подробнее (англ): http://steamcommunity.com/app/72850/discussions/0/540740500921363665/ Данный фикс был включен в SKSE, начиная с версии 1.7.2, где получил также возможность настройки своих параметров (DefaultHeapInitialAllocMB и ScrapHeapSizeMB). Суть фикса в том, что он расширяет первый блок памяти при загрузке игры, чтобы он не переполнялся, а затем перемещает данные во второй блок. Идентичность работы SSME и настроенного SKSE в этом плане можно проверить при помощи мода Memory Blocks Log. Также вы можете использовать альтернативный метод (malloc), доступный в Crash Fixes. Если вы пользователь Mac PC, можете оставить SSME, т.к. для вас ему нет замены. -
- 7 комментариев
-
- 1
-
-
- 13 комментариев
-
- 2
-
-
- свет
- визуальный эффект
-
(и ещё 1 )
C тегом: