Перейти к содержанию

Monday

Клуб TESALL
  • Постов

    689
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Monday

  1. Monday

    Каллисфения

    Чистый сейв с пройденным Домом Телванни - то что надо, спасибо =)
  2. Версия 1.2

    600 раз скачали

    Гильдия Магов в Кальдере всегда казалась пустой и скучной: в ней было негде спать и совершенно нечего делать. С этим плагином она станет более обжитой. Мод добавляет: - библиотеку - жилые помещения для членов гильдии - комнату, которую может арендовать игрок - кухню, в которой можно вкусно и полезно поесть - 4 новых NPC с уникальными диалогами - 1 квест для начинающих искателей приключений - несколько книг из модов «Книги Вварденфелла» и «Книги Даггерфолла». Для полноты ощущений рекомендуется также установить мод «Магические миссии», добавляющий в Гильдию Магов Кальдеры новые квесты. Требования: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon Установка: 1. Поместите папку Data Files из архива в папку Morrowind. 2. В лаунчере игры активируйте нужный плагин. Благодарности: Огромное спасибо Elke за чудесный перевод книг из мода «Книги Вварденфелла». (Обязательно прочтите новую сказочку от дядюшки Курио).
  3. Сангвин — Принц пьянства и разврата. Его сферой являются темные стороны человеческой натуры, такие как похоть, лень, чревоугодие и алчность. Хотя Сангвин и любит шутки, еще больше ему нравится искушениями и унижениями подталкивать смертных на путь порока. Он покровительствует грешникам и его часто изображают с бутылкой вина или пива в руке. История Царство Сангвина — это совокупность сотни тысяч планов Обливиона, созданных самим Принцем. Он использует их в основном как «карманные планы наслаждений», больше о них практически ничего не известно. Последний Драконорождённый посетил один из этих планов в 4Э 201 году. Это место, называемое Очагами Наслаждения, представляет собой туманную рощу, в которой стелются освещаемые фонарями тропинки, через журчащие ручьи переброшены каменные мостики и вечно царит ранний вечер. Здесь Сангвин устроил пир в честь Драконорождённого, после того как они напились и ночь напролет носились по Скайриму. Однажды Мефала попросила у Сангвина 27 предметов, которыми она могла бы наградить своих преданных последователей. Тёмное Братство украло их у Мораг Тонг, но, по словам последних, Мефала позаботилась о возвращении своих даров в гильдию. Нереварин убил членов Братства одного за другим и забрал дары Мефалы. Когда в период Кризиса Обливиона Сангвина призвал Чемпион Сиродила, Принц поручил герою отправиться на званый ужин к графине Лейавина Алессии Каро. Сангвин считал, что графиня слишком чопорна и следует это исправить. Чемпион незаметно проник в замок и наложил на графиню и её гостей заклятие «неприкрытая реальность», заставившее одежду всех присутствующих испариться. Разразился скандал, к вящему удовольствию Сангвина. Когда Чемпион вернулся к святилищу, он получил в награду Розу Сангвина. Несколькими десятилетиями ранее Роза успела побывать в руках героя Даггефолла и Мартина Септима, который в юности поклонялся даэдра и получил посох, вероятно, выполнив не менее безумное задание. В 201 году Четвертой эры Сангвин появился в образе Сэма Гевена — дружелюбного гуляки, предложившего Драконорождённому пари: кто выпьет больше его «особого» пойла, тому и достанется его посох. Когда Драконорождённый, приняв вызов, выпил три кружки, впечатленный Сэм отдал ему посох и предложил показать местечко, где «вино рекой течет». После ночи пьяных развлечений герой проснулся в храме Дибеллы и принялся исправлять последствия того, что успел натворить. В конечном итоге путь привел его в Морвунскар, где обнаружился портал в Очаги Наслаждения. Сангвин предстал в своем истинном облике и довольно сообщил Драконорождённому, что лет сто так не веселился, и наградил его своим посохом. Призыв Сангвина можно призвать в его святилище, поднеся ему бутылку сиродильского бренди. Дата призыва Сангвина — 16-й день месяца Восхода. Когда герой выполнит его поручение, Сангвин подарит ему Розу Сангвина — странный посох в форме искривлённой и колючей черной розы. Использование посоха позволяет призвать случайного даэдра, но при этом быстро расходуется энергия предмета, требуя перезарядки после 10-30 раз его применения, в зависимости от уровня владения магией школы колдовства. Артефакты Роза Сангвина Роза Сангвина — даэдрический артефакт, созданный Принцем даэдра Сангвином. Он может принимать разные формы, в том числе, собственно, розы размером с посох или деревянного посоха в виде розы. Несмотря на её силу, Роза не тот артефакт, которым многие стремятся обладать. С её помощью можно призвать младшего даэдра, который будет атаковать всех кроме владельца посоха. Этим даэдра нельзя управлять, в отличие от призванных при помощи заклинаний школы колдовства, однако и тот и другие связаны с миром смертных лишь временно. С каждым использованием Роза увядает и теряет свою силу, когда опадут все лепестки. Когда это происходит, где-то в Обливионе расцветает новая Роза, которую Сангвин срывает и дарит следующему герою. Нити Прядильщицы сетей Сангвин создал 27 Нитей Прядильщицы сетей для Мефалы, которые она даровала своим последователям — Мораг Тонг. Эти Нити, представляющие собой зачарованные предметы одежды или украшения, около 3Э 427 г. разыскивал грандмастер Мораг Тонг Эно Хлаалу. Роза Сангвина Интересные факты В The Elder Scrolls V: Skyrim Сангвин выше Драконорождённого, даже если тот альтмер. В конце квеста Коллегии Бардов «Поджигай!» Рорлунд, Первосвященник храма Девяти, говорит, что праздник понравится самому Сангвину. Сэм Гевен (Sam Guevenne) — имя, которым представился Сангвин в квесте «Незабываемая ночка» — представляет собой игру слов: San = Sam, Guine = Guevenne. Имя Сангвин (Sanguine) происходит от латинского слова sanguis — кровь. По-французски sanguin — кровавый. В английском языке sanguine может означать «оптимистичный», «позитивный», «румяный» и «кроваво-красный». Сангвину подходят все эти значения, если принять во внимание его характер, внешность и любовь к выпивке (у пьяных часто раскрасневшееся лицо). В Средние века, когда в медицине все еще была распространена теория «четырех соков», к людям, у которых преобладающим «соком» была кровь, относили упрямых и жизнерадостных, а эти черты часто присущи пьяницам. В средневековом и еще более раннем фольклоре эпитетом «bloody» (кровавый) описывали склонных к шуткам и смеху людей, так что имя Сангвина вполне ему подходит. После заверешения квеста «Незабываемая ночка» Сангвина можно увидеть в Морвунскаре сражающимся с обитающими там магами. Если с ним заговорить, он спросит: «Чего тебе?», «Я ведь не должен тебе денег, нет?» или «На что ты там пялишься?». Связано это с тем, что Сангвину присвоен тот же тип голоса, что и большинству нищих и пьяниц, которые произносят ровно те же фразы, если им больше нечего сказать. Также он может сражаться с магами в Глубинах Илиналты. Если попытаться обчистить карманы Сангвина в любом из этих мест, он скажет: «Ты что, пытаешься спрятаться? Я же вижу тебя как на ладони». Если Драконорождённый атакует Сангвина в Морвунскаре, то и клинок, и стрелы пройдут сквозь него, не причинив вреда. При этом любой другой предмет попадёт в Сангвина, как в обычного человека. Его можно ударить заклинанием, однако тоже без всякого эффекта. Сангвин может стать враждебным, если приказать компаньону напасть на него. Тем не менее, стрелы, оружие ближнего боя и магия по-прежнему не будут наносить ему урона. При этом Принц будет наносить раз за разом  крайне слабые удары кинжалом, подкрепляя свои действия еще несколькими репликами.
  4. Мы продолжаем цикл новостей Устных историй Морровинда, и на очереди третий выпуск: Упоение возможностями. Узнайте о том, из какой малой искры возник потрясающий и обширный лор Древних Свитков.  Осенью 1998 г., после выхода Redguard, студия активно взялась за разработку Morrowind. Отправив на покой собственный движок XnGine, использованный в Daggerfall и двух спин-оффах, команда начала работать с NetImmerse, который впоследствии ляжет в основу Creation Engine для Skyrim. Morrowind станет первой RPG студии, выпущенной на консолях. Неприветливые пепельные земли В каждом подземелье путника поджидает опасность Это третья часть из цикла «Устные истории Морровинда». Глава «Упоение возможностями» будет разделена на две части, так что следующая, четвертая часть будет носить точно такое же название. Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Так мы будем знать, что вам интересно увидеть продолжение. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. Материал был переведен и подготовлен Monday специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  5. А мне вот интересно, откуда у них деньги на столь долгое допиливание игры? Это ведь не приносит дополнительных доходов. Вряд ли толпы людей кинутся покупать игру, собравшую столько негативных отзывов, только потому, что в ней что-то делали.
  6. Если такое вообще реально, запилите в разделе новостей что-то типа "статьи дня" - чтобы каждый день показывалась рандомная статья из опубликованных в базе знаний. И новостная лента будет живее, и с контентом базы можно аудиторию познакомить.
  7. Verginia, названия типов темпераментов происходят от названий жидкостей организма, которые (как раньше думали) преобладают у людей такого типа. У сангвиников это sanguis — кровь. Так что у них общий корень.
  8. Monday

    Даэдра

    Даэдра — раса могущественных сверхъестественных сущностей, населяющих планы Обливиона. Они могут являться в Мундус, хотя и не привязаны к физическому миру. Даэдра хорошо известны жителям Тамриэля, вызывая почтение у одних и повергая в ужас других. Содержание История Этимология Формы и виды даэдра Моральные качества Поклонение Призыв даэдра Путь в Обливион Даэдрический алфавит Интересные факты Даэдрические принцы (перечень) История Эра Рассвета Согласно теории, которой придерживаются большинство теологов Тамриэля, появление даэдра было результатом противостояния двух изначальных сущностей — Ану и Падомая. Из смешанной крови Падомая и Ану родились аэдра, а из чистой крови Падомая на свет появились даэдра. Падомай презирал мир смертных, и оттого у даэдра не было связи с Мундусом. Согласно книге «Ситис», Ану не является божеством, а скорее представляет собой статичную неизменную силу, свет, не обладающий сознанием, личностью или волей. Ничто не может быть создано, не изменив создателя, а Ану неизменен. Если верить книге, все сущее сотворил Ситис. Ситис разделил вечного Ану, чтобы создать нечто новое. К несчастью, некоторые из его творений возжелали стать такими же вечными, как Ану. Так появились Этериус и аэдра. Ситис создал Лорхана, чтобы уничтожить свои неудачные творения, но вышло так, что Лорхан был убит Тринимаком, который позже стал Малакатом. Лорхан не принадлежал ни к числу аэдра, ни даэдра. Говорят также, что Меридия раньше была аэдра. Вторая эра Во Вторую эру, во время Войны Альянсов, Принц Господства Молаг Бал попытался вторгнуться в Нирн со своими Темными Якорями, но был сражен Бездушным при помощи Амулета Королей. Третья эра В Третью эру Мерунес Дагон, один из Принцев даэдра, проник в Тамриэль в своей ужасной истинной форме. Он и его армия провели стремительную атаку на континент во время событий, известных как Кризис Обливиона. Силы Дагона были отброшены Мартином Септимом, который пожертвовал жизнью, превратившись в аватар Акатоша и навсегда запечатав врата Обливиона, которые раньше удерживал закрытыми Амулет Королей. Так окончился род Септимов. Этимология Слово «даэдра» уходит корнями в язык альтмеров. В буквальном переводе оно означает «не наши предки», в противоположность аэдра — «предкам». Хотя формально формой единственного числа является «даэдрот» (daedroth), обычно говорят просто «даэдра», как во множественном, так и в единственном числе. Даэдра часто называют «демонами», несмотря на то, что не все из них злы по своей природе. Тем не менее, даэдра обладают огромной разрушительной силой и часто ассоциируются со смертью, разрушением и хаосом. Формы и виды даэдра Существует множество видов даэдра. Наиболее важны Принцы даэдра — могущественные духи, которые могут произвольно менять свою форму. Есть также «младшие даэдра» — союзники этих могучих сущностей. Являются ли все они даэдра на самом деле или же некоторые из них представляют собой нечто вроде домашних животных, доподлинно неизвестно. Даэдра обычно не придают смертным большого значения, лишь слегка удивляясь, когда те превосходят их ожидания. Тем не менее, они проявляют интерес к своим последователям, считая их иногда глупцами, иногда — весьма полезными слугами. Даэдра считают себя высшей формой жизни и не испытывают потребности в сотрудничестве или мире с какой-либо из смертных рас Тамриэля. Принцы даэдра Принцы даэдра, также называемые Лордами или Князьями, стоят на вершине иерархии даэдра. Каждый Принц правит собственным планом Обливиона, коих великое множество: Хладная Гавань, Трясина, Цветные Комнаты, Лунная тень — и это лишь немногие из известных. В книге «О Забвении» перечислены имена Принцев даэдра: Азура, Боэтия, Вермина, Джиггалаг, Клавикус Вайл, Малакат, Мерунес Дагон, Мефала, Молаг Бал, Намира, Ноктюрнал, Периайт, Сангвин, Хермеус Мора, Хирсин и Шеогорат. Обратите внимание, что в книге «О Забвении» нет ни слова о Меридии, однако присутствует Джиггалаг, упоминаний о котором в других источниках на тот момент не было. Ошибка? Высказывались мнения, что Джиггалаг и есть Меридия, на что Марк Нельсон (Mark Nelson, BlueDev) возразил: «Джигглаг не Меридия. Меридия — это Меридия. Кто такой Джиггалаг мы еще увидим. Я много думал над этим в последнее время и хочу развить эту тему в будущем». Завеса над тайной Джиггалага приподнялась с выходом дополнения Shivering Isles. Оказалось, что Принц Порядка Джиггалаг на самом деле предыдущее воплощение Шеогората. Джиггалаг был проклят остальными Принцами даэдра, которые опасались его могущества. Существует также мнение, что Джиггалаг является не более, чем одним из воплощений Шеогората, ловко используемое Принцем для розыгрыша Серого марша в конце каждой эпохи. Призыв Принцев даэдра — тема, интерес к которой не иссякает. Жители Тамриэля нередко просят у них помощи в своих бедах. Принцы обычно дают согласие в обмен на услугу. Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», писал: «Вызов даэдра — дело несложное, но дорогое. В большинстве отделений Гильдии магов есть помещения для призыва даэдра, но часто доступ к ним имеют лишь наиболее высокопоставленные члены гильдии. Ковены ведьм не столь разборчивы, и у некромантов, Темного Братства, а также многих скрытных королей и королев есть свои комнаты призыва». Хадерус из Готтлесфонта в своей книге «Современные еретики: исследование поклонения дэйдра в Империи» утверждал, что «отношение к культам дэйдра в других провинциях может существенно отличаться. Даже в Сиродиле традиционные воззрения на этот предмет изменялись со временем, и некоторые сообщества как поклонялись дэйдра, так и продолжают. Мотивы у всех разные, некоторые склонились к почитанию дэйдра по зову души, некоторых влечет жажда тайных знаний и могущества. В частности, искатели приключений всех мастей ищут знаменитые артефакты дэйдра из-за тех преимуществ, которые они даруют своим владельцам». У каждого из Принцев даэдра есть свой день призыва. Например, Намира отвечает на любой призыв в девятый день месяца Второго Зерна, а Шеогорат — в грозу, хотя у него и есть собственный день призыва. Этот непредсказуемый даэдра часто является вместо других Принцев, если тех призывают во время грозы. Хирсин всегда отвечает на призыв Гленморильского ковена, независимо от даты. Впрочем, в последнее время традиционные дни призыва потеряли свою важность. Сделав необходимые подношения и соблюдая определенные условия, даэдра можно призвать в любой день. Так, Азура ответит на призыв, если поднести ей святящуюся пыль на рассвете или закате. Крылатые сумраки — единственные даэдра, способные летать Младшие даэдра Существует огромное разнообразие младших даэдра, созданных даэдрическими Принцами чтобы служить им в качестве воинов, слуг, игрушек и последователей. Следует уточнить, что описания внешности, приведенные здесь, не всегда точны, т.к. многие даэдра способны изменять облик по собственному желанию. Однако считается, что принадлежность к определенной группе накладывает отпечаток на их тело и разум, формируя, таким образом, некоторые общие черты. Гуманоиды Если верить Древним Свиткам, многие из наиболее разумных даэдра имеют гуманоидный облик. Обычно это правдиво в отношении Принцев даэдра и их слуг. К даэдра, обычно имеющим гуманоидный облик, относятся: Дреморы обычно служат Мерунесу Дагону, Молаг Балу и Малакату. Дреморы сильны, горды, имеют строгую систему рангов и каст. Они называют себя как «Киназ» или «Народ». Они горды и независимы, ненавидят чью-либо власть над ними, и склонны к предательству и вероломству, когда чувствуют, что к ним не относятся с должным почтением. Золотые святые похожи на облаченных в золотые доспехи эльфов с золотистой кожей и несут стражу в Мании, что во владениях Шеогората. Они считаются лучшими воинами Шеогората и соперничают с темными соблазнителями. Темные соблазнители имеют фиолетовую кожу и служат Шеогорату и Молаг Балу. Они охраняют часть Дрожащих Островов под названием Деменция и ведут непрестанную борьбу с золотыми святыми за благосклонность Шеогората. Рыцари порядка служат Джиггалагу. Эти вооруженные мечами кристаллические существа смертельно опасны. Их кристаллические сердца, называемые Сердцами Порядка, можно использовать для активации многих артефактов Порядка. Аврорианцы обычно прислуживают Азуре и Меридии. Выглядят они как закованные в броню айлейдов гуманоиды. В отличие от рыцарей Порядка, сердца у них такие же, как у дремор. Ксивилай часто принимают облик синекожих людей. Они занимают высокие посты в легионах дремор и служат стражами Мерунесу Дагону или Молаг Балу. Ксивкин — созданная Молаг Балом помесь ксивилай и дремор. Скаафин можно узнать по желтой коже, красным глазам и длинным черным рогам. Эти даэдра служат Клавикусу Вайлу. Ночные сорокопуты — высокие, красивые и весьма скудно одетые женщин, населяющие план Ноктюрнал. Рептилии Среди даэдра есть похожие на рептилий существа, большинство из которых служат Мерунесу Дагону или Молаг Балу. Даэдроты похожи на больших двуногих крокодилов с острыми когтями и зубами. Эти даэдра умеют выдыхать пламя и способны нанести большой урон в бою. Кланфиры (Ужасы клана) также напоминают своим видом пресмыкающихся: это двуногие существа с вытянутым в клюв ртом, костяным гребнем на голове, крайне острыми когтями на маленьких передних конечностях, покрытой чешуей кожей и небольшими шипами на морде. Встречается также более слабый подвид кланфиров — карликовые кланфиры, которые гораздо слабее своих более крупных собратьев. Хотя кланфиры и меньше даэдротов по размеру, они могут быть более опасны благодаря своей способности отражать урон, хорошей защите и быстрым атакам. Атронахи Атронахи — это даэдра, связанные с опреденым элементом, веществом или природным явлением. Их внешний вид, способности и интеллект весьма различны, общим является только более или менее гуманоидный облик. Огненные атронахи напоминают почти полностью состоящих и пламени женщин (в Morrowind — мужчин). Атакуя врагов, они используют магию огня и оставляют за собой огненный след, когда парят над землей. Поверженные атронахи часто взрываются огромным огненным шаром. Ледяные атронахи более массивного телосложения. В Oblivion, по сравнению с их восемью футами роста, люди кажутся карликами. Их грубо вытесанные изо льда тела так сильно отражают свет, что в дневное время могут ослепить противника, сильно затрудняя бой. Ледяные атронахи атакуют только в ближнем бою, нанося удары шипастыми руками. Грозовые атронахи состоят из обломков камня, скрепленных магической энергией и окутанных завихрениями воздуха и потрескивающим электричеством. Их тактика боя состоит в том, чтобы метнуть во врага молнию и раздавить в ближнем бою весом своего каменного тела. Железные атронахи и атронахи из плоти крайне редки и не появлялись в Тамриэле со времен Преображения Запада и вплоть до событий Shivering Isles, когда вновь можно было повстречать атронаха из плоти. У атронахов нет прочной связи с кем-либо из Принцев даэдра, они служат то одному, то другому, исходя из своих желаний. Прочие даэдра Крылатые сумраки — единственные даэдра, способные летать. Внешне они напоминают гарпий, у них синего оттенка кожа и длинный хвост. Голова размером с человеческую, женские черты лица, волосы собраны в конский хвост. Эти даэдра служат Азуре. Даэдра-паук — нечто вроде кентавра с женскими головой и торсом на туловище паука. Способны призывать свои уменьшенные копии и атаковать врага электричеством. Эти слуги Мефалы настолько неуправляемы, что даже ее последователи редко призывают их, опасаясь, что те ослушаются приказа. Огримы — огромные создания, наделенные лишь крупицей разума. В Нирн они обычно являются, чтобы развлечь своего господина, Малаката, пугая смертных. Алчущие — жестокие даэдра, обладающие мощным магическим потенциалом. Тела их тощие и бледные, а рот полон острых зубов. Они прячутся в людских поселениях, питаясь голодом и страхом жителей. Скампы — мелкие похожие на гоблинов создания, притом довольно легкомысленные. Часто их связывают с Молаг Балом, Мефалой, Боэтией, Периайтом, Намирой и Мерунесом Дагоном. Вермай напоминают скампов, но превосходят их силой. Херне (Herne) и морфоидные даэдра также похожи на скампов, только с рогами. Подчиняются Мерунесу Дагону и Хирсину. Внешность искателей примечательна наличием щупалец. Обитают в Апокрифе, плане Хермеуса Моры, никогда не покидая его. Луркеры — крупные, похожие на амфибий даэдра, населяющие Апокриф и хранящие тайны Черных книг. В отличие от искателей, иногда являются в Тамриэль. Моральные качества Ученые указывают на то, что называть всех даэдра злыми — большое упрощение. В то время как аэдра представляют собой постоянство, даэдра — воплощение текучести, перемен и хаоса, поэтому часто многих даэдра считают разрушительными. Даэдра не вписываются в представления смертных о добре и зле, им присущи оба этих качества одновременно. Большая часть населения Тамриэля считает даэдра злыми по самой своей сути, но понятие зла во многих случаях продиктовано реалиями смертного мира: например, большинство даэдра вызывают хаос, который обычно не приносит смертным ничего хорошего. Во многих провинциях, среди населения которых преобладают люди (таких как Сиродил), даэдра считаются совершенным злом, а поклонение им находится вне закона. Однако это не помешало даэдрическим культам появляться по всему Тамриэлю, и в некоторых местах к поклонению даэдра относятся благосклонно или по крайней мере нейтрально. В частности, данмеры Морровинда гораздо более почитают даэдра, особенно Азуру, чем кого-либо из Девяти Божеств. Интересным фактом, который может объяснить стремление Мерунеса Дагона захватить Тамриэль, является то, что даэдра никогда на самом деле не умирают. Проще говоря, Дагон не может делать того, за что получил свое имя — Принц Разрушения. Согласно книге «Дух даэдра», попытки Дагона уничтожить Обливион тщетны, т.к. он всегда восстает вновь. Тамриэль, напротив, можно уничтожить, т.к. люди смертны. Большинство Принцев даэдра считают смертные расы не более чем забавными зверушками, над которыми можно иногда поразвлечься. Шеогорат и Сангвин, например, нередко терзают смертных единственно ради собственного развлечения, без всякого намерения причинить вред. Вмешательство Азуры в дела смертных, в особенности «избранных» ею кимеров и данмеров, почти всегда благотворно для последних, что делает ее самой «доброй» из Принцев даэдра. Похожим образом Меридию считают доброй благодаря ее ненависти к нежити, а Ноктюрнал — за помощь ворам. Разумеется, есть несколько Принцев, таких как Мерунес Дагон, Молаг Бал и Боэтия, которые любят досаждать смертным и потому вполне подходят под определение «злых». Даже те Принцы, которые воплощают нечто «хорошее», как Принц Порядка Джиггалаг, могут принести вред миру смертных, если возвести это качество в абсолют. Поведение младших даэдра обычно соответствует Принцу, которому они подчиняются. Дреморы Мерунеса Дагона глубоко ненавидят людей и меров, а золотые святые Шеогората смотрят на них свысока. Призыватель может подчинить даэдра своей воле, несмотря на их природные склонности, что наглядно демонстриует Трибунал, использующий дремор в качестве стражей и защитников. Однако нужно иметь в виду, что призванные даэдра часто обращаются против заклинателя, стоит лишь его воле дать слабину. Поклонение даэдра Поклонение даэдра распространено по всему Тамриэлю, даэдрические святилища можно найти в самых разных уголках континента. Культисты почитают даэдра как богов, причем их представления о своих божествах весьма разнообразны. Официальные религии, такие как культ Девяти Божеств, устраивали настоящую охоту на ведьм, преследуя поклонников даэдра, при этом нередко бывали поражены их здравыми суждениями (разумеется, это не относится к почитателям Мерунеса Дагона и Шеогората), которые совершенно не соответствовали образу кровожадных убийц и людоедов. Поклонение даэдра исторически было распространено среди орков и темных эльфов, но ныне орки, которые жили в Орисиниуме, в основном поклоняются Тринимаку — аэдра, который впоследствии стал Малакатом, а миссионеры культа Девяти обратили в свою веру некоторых данмеров. К концу Третьей эры поклонение даэдра широко распространилось по Тамриэлю. В Сиродиле и других провинциях возвели новые святилища. Все это породило многочисленные толки и слухи, посеяло страх в одних и вызвало интерес у других. Почитатели даэдра зачастую утверждали, что чувствовали некое «призвание» и пришли к поклонению даэдра вполне осознанно. Обычно культисты поклоняются тому из даэдра, кто наиболее точно отражает их собственную натуру. Например последователь Ноктюрнал, Принцессы Ночи, может ощущать родство с темнотой, а почитатель Мерунеса Дагона — неутолимую жажду власти. Руины даэдрического храма Призыв даэдра Даэдра не были созданы вместе с Нирном и потому совершенно чужды миру смертных. Расы даэдра населяют другие планы бытия, в совокупности называемые Обливионом, и, за редкими исключениями, такими как Врата Обливиона, не могут прямо взаимодействовать с планом смертных. Обычно они являются, если их призовет заклинатель, и лишь на такой срок, в течение которого он может поддерживать их существование. Существует несколько способов призыва даэдра: при помощи артефактов, таких как Роза Сангвина, различных заклинаний призыва, а также при помощи Кузницы Атронахов под Коллегией Винтерхолда. Из всех даэдра наиболее часто призывают дремор и атронахов. Даэдра могут быть весьма полезны в качестве союзников, и напротив, сражаться против них неподготовленному герою непросто. Культисты могут связать даэдра с Нирном, проведя особый ритуал и заключив с ними договор. В результате такого соглашения даэдра могут находиться в плане смертных неопределенно долго, по крайней мере до уничтожения их физической оболочки, после чего их сущность отправляется обратно в Обливион. Встречающиеся в руинах и гробницах даэдра обычно попали в Нирн именно таким путем. Даэдрические артефакты часто представляют собой ничто иное как младших даэдра, привязанных к Нирну подобным договором. Распространено мнение, что даэдра дают призвавшему их задание, по выполнении которого тот получит богатую награду. Часто эти задания лишь служат развлечением для даэдра. Однако это не всегда так: Мориан Зенас, автор книги «О Забвении», утверждал, что призывал даэдра и говорил с ними, не получив при этом никаких приказов. Изгнание В книге «Аэдра и даэдра» сказано, что «Аэдра ассоциируется со стабильностью. Даэдра представляет собой перемены. Аэдра создали смертный мир и связаны с Костями Земли. Даэдра не могут создавать, но обладают силой изменять. Аэдра смертны, их можно убить. Свидетели тому — Лорхан и луны. К изменчивым даэдра это неприменимо, их можно только изгнать». Согласно написанному, даэдра невозможно убить, их можно только изгнать обратно в Обливион, уничтожив их смертную оболочку. Порой это не представляется возможным, т.к. некоторые даэдра невероятно сильны в магии и боевых искусствах. Некоторым сведущим людям удается узнать истинное имя даэдра, при помощи которого изгнать их можно сравнительно легко. Произнесение истинного имени истощает жизненную силу даэдра, вынуждая их отправиться в Обливион и оставаться там, пока силы не восстановятся. Это состояние в некотором смысле похоже на сон, однако, в отличие от смертных, для даэдра сон не является нормальным. Чувства, испытываемые ими, настолько близки к отчаянию и ужасу перед ликом небытия, насколько это вообще возможно для бессмертной сущности. Изгнанные даэдра возвращаются в свой план Обливиона, при этом изменяются они сами и меняется их истинное имя. Таким образом, имя, однажды использованное для изгнания даэдра, не сработает во второй раз. Хотя их можно победить, считается, что они бессмертны, так как их душа, или анимус, возвращается в Обливион, если тело уничтожено. После смерти душа даэдра бродит по Обливиону и в конце концов обретает свою первоначальную форму, на что, однако, могут уйти столетия. Вполне возможно, что если убить даэдра в его родном плане, это окончательно его уничтожит, но эту гипотезу трудно проверить, ибо смертным так же непросто проникнуть в Обливион, как даэдра достичь Нирна. Устные предания эльфийских рас описывают Принцев даэдра так, будто они физически ходили по Нирну и взаимодействовали с древними мерами, хотя это может быть лишь вольным изложением событий. В истории есть только один достоверный случай физического присутствия Принца даэдра в Нирне — вторжение Мерунеса Дагона в конце Третьей эры. Единственным, что могло его сразить (и сразило) было воплощение аэдра Акатоша. Как это поражение отразилось на Дагоне неизвестно. Путь в Обливион Среди последователей даэдра были попытки проникновения в планы Обливиона. Это крайне опасное начинание, даже для очень опытных заклинателей. Как-то раз последователи Периайта проникли в его план. В результате их тела остались в Нирне, а души были заточены в Обливионе, обреченные вечно скитаться в пустоте, цитируя философские изречения. Единственный безопасный способ попасть в Обливион — пройти сквозь Врата Обливиона, представляющие собой стабильный портал. Такие порталы массово появлялись в Тамриэле в конце Третьей эры во время вторжения сил Мерунеса Дагона. Размер Врат варьировал от небольших, появлявшихся обычно где-нибудь в глуши, до огромных, исторгавших орды даэдра, которые атаковали города. Существование портала поддерживалось сигильским камнем, укрепленным на вершине высокой башни в Обливионе. При изъятии камня связь между мирами обрывалась и портал закрывался. Между Нирном и Обливионом существовал барьер, поддерживаемый Драконьими огнями в Имперском городе. Каждый новый Император во время своей коронации зажигал Драконьи огни, потушенные после смерти его предшественника. Зажечь их мог только наследник престола и только при помощи Амулета Королей. После смерти Уриэля Септима VII огни погасили, а Амулет был похищен Манкаром Камораном, таким образом, путь в Нирн был открыт. Из упомянутого выше правила было одно исключение, когда Мартин Септим смог открыть портал в Рай Каморана — небольшой остров в плане Мерунеса Дагона. По сведениям Клинков, Мартин провел многие дни, изучая «Мистериум Заркса» — книгу, написанную самим Дагоном. Из нее Мартин узнал, что для открытия портала понадобятся крайне редкие составляющие: великий сигильский камень, великий велкиндский камень, кровь даэдра и кровь аэдра. Чемпион Сиродила в своих опасных странствиях достал все необходимое и Мартин открыл ему портал, чтобы тот вернул Амулет Королей. В конце Третьей эры открылись новые Врата, ведущие на Дрожащие Острова — план Шеогората. Эти Врата внешне отличались от тех, которые открывал Мерунес Дагон, и могли существовать сколь угодно долго, т.к. не представляли угрозы Нирну. В 583 году Второй эры Молаг Бал послал в Тамриэль Темные Якоря, чтобы притянуть к нему свой план Обливиона — Хладную Гавань. Еще один способ проникнуть в Обливион — портал в подземельях замка Волкихар, ведущий в Каирн Душ. О существовании портала было известно немногим: Валерике, Серане и последнему Драконорожденному. Чтобы воспользоваться порталом, было необходимо приготовить смесь из костной муки, очищенных солей пустоты, осколков камня душ и крови представителя правящей семьи клана Волкихар. Черные книги, которые можно найти на острове Солстхейм, открывают путь в Апокриф, план Хермеуса Моры. Темные Якоря Даэдрический алфавит Даэдрический алфавит встречается по всему Нирну, в основном в древних книгах вроде «Библии Глубинных жителей» и «Тома нежизни». Данмеры Морровинда также часто используют даэдрические символы на письме, в качестве примера можно привести названия местностей на знаках. Вопреки расхожему убеждению, языка даэдра не существует, даэдрическими символами заменяются буквы английских слов. Порой говорят о «даэдрическом шрифте», но это не вполне корректно, т.к. многие символы слишком сильно отличаются от своих эквивалентов. Интересные факты В тех редких случаях, когда Хермеус Мора является смертным, он обычно принимает вид бесформенной массы щупалец. Когда Мерунес Дагон пришел в Тамриэль в своей истинной ужасной форме, начался Кризис Обливиона. Смертные, связь которых с Принцами даэдра особенно сильна, претерпевают физические изменения. Об этом после завершения квеста «На вершине Апокрифа» упоминает Нелот, ищущий «темные пятнышки на белках глаз». Некоторые люди считают, что вторжение в Нирн Молаг Бала во Второй эре было Прорывом Дракона, т.к. о нем нет упоминаний в книгах. Даэдрические принцы       Азура  Боэтия Клавикус Вайл Хермеус Мора     Хирсин Малакат  Мерунес Дагон Мефала Меридия Молаг Бал Намира Ноктюрнал Периайт Сангвин Шеогорат (Джиггалаг) Вермина
  9. Monday

    Расы: даэдра

    Младшие даэдра созданны даэдрическими Принцами, чтобы служить им в качестве воинов, слуг, игрушек и последователей. Даэдра считают себя высшей формой жизни и не испытывают потребности в сотрудничестве или мире с какой-либо из смертных рас Тамриэля. Аврорианцы Раса даэдра, служащих Меридии. Тело аврорианцев состоит из чистого света. Их броня обычно золотистого оттенка, но, поскольку родиной этих даэдра являются Цветные комнаты, сами аврорианцы могут быть любого тона. Воплощаясь в Нирне, рыцари-аврорианцы могут призывать из Цветных комнат своих боевых коней, также состоящих из чистого света различных оттенков.  Подробнее смотри основную статью «Аврорианцы».  Аурил (золотые святые) Раса даэдра, представители которой служат под началом даэдрического принца Шеогората. Как мужчины, так и женщины имеют золотистый оттенок кожи и одеты в золотую броню и крылатые шлемы. Их кожа имеет различные оттенки жёлтого цвета, наиболее распространённым является золотой, к тому же у них жёлтые кошачьи глаза. Золотистые, светлые, а иногда красные или медные волосы аурилов зачастую убраны в прически в эльфийском стиле. Кажется, что даже зубы у них золотые, с выгравированным на каждом из них символом Шеогората. Подробнее смотри основную статью «Аурил (золотые святые)».  Дреморы Воинственная раса, которая служит Мерунесу Дагону. Дреморы — человекоподобные существа, которые имеют облик мужчин с черно-красными лицами, иногда с маленькими обломками рогов на голове. Зачастую дреморы высших рангов по своему телосложению крупнее, чем мужчины-норды. Они всегда облачены в тяжелую броню, и даже мантии заклинателей защищают не хуже латного доспеха. Подробнее смотри основную статью «Дреморы».  Ксивилай Раса даэдра, представители которой часто служат Мерунесу Дагону или Молаг Балу. У ксивилай массивные, мускулистые тела, голубоватая кожа с красными отметинами на руках и ногах, длинные уши, светящиеся белые глаза и черные, похожие на звериную гриву, волосы, к тому же, на голове растут рога. Ксивилай не отягощают себя большим количеством одежды: единственное, что они носят, — это бронированная юбка и броня, защищающая ключицы. Подробнее смотри основную статью «Ксивилай». Ксивкин Раса даэдра, созданная Молаг Балом. Внешне ксивкин представляют собой нечто среднее между ксивилай и дреморами. Подробнее смотри основную статью «Ксивкин».     Мазкен (темные соблазнители)   Мазкен — порождения Шеогората, однако могут служить нескольким Принцам. Темные соблазнители предстают в облике полуобнажённых гуманоидов с цветом кожи, варьирующимся от телесного до более экстравагантных оттенков: голубоватого, серого, фиолетового или тёмно-пурпурного. Многие мазкен имеют крылья наподобие летучих мышей. В бою мазкен отдают предпочтение тяжёлой броне, которая, впрочем, оставляет открытой большую часть тела. В более мирное время мазкен предпочитают одежду тёмных цветов, также выставляющую напоказ их соблазнительные формы. Подробнее смотри основную статью «Мазкен (темные соблазнители)». Ночные сорокопуты   Раса даэдра, обитающая в Вечнотени, плане Ноктюрнал. Внешне ночные сорокопуты напоминают высоких, красивых и весьма скудно одетых женщин. Подробнее смотри основную статью «Ночные сорокопуты».   Скаафин   Раса даэдра, населяющая Поля сожалений, план Клавикуса Вайла. Скаафин можно узнать по желтой коже, красным глазам и длинным черным рогам. Чертами лица и заостренными ушами они напоминают альтмеров или данмеров. У большинства представителей этой расы светлые или каштановые волосы, но порой среди них попадаются и лысые. Рост скаафин варьирует от 3 до 6 футов. Подробнее смотри основную статью «Скаафин».
  10. Monday

    Расы: Меры

    Слово «мер» в переводе с древнего языка альдмеров означает «персона, особа». Представители эльфийских рас используют его в том же смысле, как люди — слово «человек». Меры — общее название таких современных рас, как данмеры, босмеры, альтмеры, а также ряда других, не доживших до наших дней. Орков и фалмеров также относят к числу меров. Альдмеры  Альдмеры, что значит «первый народ» или «древний народ», — предки всех эльфийских рас, которые в Меретическую эру населяли острова Саммерсет и большую часть Тамриэля. Согласно легенде, родиной альдмеров был континент Альдмерис, однако подтверждений этому нет. По мере того, как альдмеры расселялись по Тамриэлю, они становились все более непохожими друг на друга и постепенно сформировались в известные нам сегодня расы. Словом «альдмери» порой называют всех эльфов в целом, а также членов Альдмерского Доминиона. Подробнее см. основную статью «Альдмеры». Альтмеры  Альтмеры, или высокие эльфы, — рослые эльфы с золотистой кожей, которые населяют острова Саммерсет. Слово «высокий» нередко трактуют как «горделивый» и «надменный» — качества, присущие большинству представителей этой расы. Они считают себя наиболее высокоразвитой расой Тамриэля. Искусство, ремесла и наука Империи — всё это основано на культурной традиции альтмеров. Альтмеры более других рас наделены талантом к магии и часто становятся могучими волшебниками и чародеями благодаря не только врожденным способностям, но и исключительному долголетию, которое позволяет развить их в полной мере. Подробнее см. основную статью «Альтмеры». Босмеры Босмеры, или лесные эльфы, обитают на юго-западе Тамриэля, где простираются густые леса провинции Валенвуд. Босмеры не могут похвастать столь развитой цивилизацией как альтмеры, но зато они не так высокомерны и заносчивы. Мало кто может потягаться с ними в искусстве стрельбы из лука, что делает их отличными охотниками, также среди них немало разведчиков и ловких воров. Подробнее см. основную статью «Босмеры». Данмеры Данмеры, которых в Империи чаще называют тёмными эльфами, — красноглазые эльфы с кожей пепельного цвета. Сильные и ловкие, обладающие острым умом данмеры становятся прекрасными воинами и магами. Большую ценность для них имеют честь и родственные узы. Представители других рас считают данмеров чрезмерно гордыми, беспощадными и жестокими. Мстительность, полная конфликтов и предательств история заслужила данмерам дурную репутацию, которая не позволяет им обрести широкое влияние. Подробнее см. основную статью «Данмеры». Орсимеры (орки) Орки, или орсимеры, что переводится как «отверженный народ», населяют Ротгарианские горы, горы Драконьего Хвоста, а также небольшое королевство Орсиниум. Представители этой расы лишь немного уступают в росте альтмерам, но обладают гораздо более массивным телосложением и развитой мускулатурой. Закованные в тяжелую броню орки всегда в первых рядах имперских легионов, а мастерство их кузнецов славится во всей Империи. Подробнее см. основную статью «Орсимеры (Орки)». Маормеры Маормеры, или морские эльфы, тропические эльфы, — раса, населяющая Пиандонею, архипелаг к югу от Саммерсета. Маормеры умеют повелевать змеями, а их удивительная кожа позволяет им менять цвет подобно хамелеонам. Подробнее см. основную статью «Маормеры». Снежные эльфы (фалмеры) Снежные эльфы — раса, внешне напоминающая бледных и светловолосых альтмеров. Врожденная невосприимчивость к холоду позволила им заселить суровый снежный Скайрим, и их цивилизация ни в чем не уступала альтмерской. Подобно тому, как «босмер» означает «лесной эльф», а «альтмер» — «высокий эльф», «фалмер» буквально переводится как «снежный эльф». Однако время внесло свои коррективы, и теперь снежными эльфами называют некогда великую древнюю расу, а фалмерами — их жутких потомков. Подробнее см. основную статью «Снежные эльфы». Айлейды Айлейды, также известные под именем диких эльфов и хартлендских высоких эльфов, вероятно, внешне походили на прочие эльфийские расы изящным телосложением, заостренными ушами и резкими чертами лица. Оттенок их кожи был светлее, чем у данмеров, но темнее, чем у альтмеров. Они основали на территории современного Сиродила первую в Тамриэле империю, которая просуществовала до начала Первой эры. Айлейды были искусными магами, по сей день никто не может разгадать секрет велкиндских камней, а созданные ими заклинания легли в основу школы Изменения. Подробнее см. основную статью «Айлейды». Двемеры Двемеры, что переводится как «народ глубин», — группа меров, которые ставили науку и магию выше веры в богов. Своим именем они обязаны традиции строить жилища и мастерские глубоко под землей. Позже название «двемеры» исказилось и стало звучать как «дворфы» или «гномы», хотя они не уступали в росте другим мерам. Судя по сохранившимся изображениям, двемеры носили пышные густые бороды, что совершенно не характерно для других эльфийских рас. Подробнее см. основные статьи «Двемеры» и «Полный справочник по двемерам» Кимеры Кимеры, или Изменившиеся, отвергли традиционные верования альдмеров и стали поклоняться даэдра и духам предков. Азура, Мефала и Боэтия убедили их, что вера в аэдра — проявление слабости. Вслед за пророком Велотом кимеры покинули острова Саммерсет и отправились на восток. Свою новую родину они назвали Велоти, но вскоре она стала известна как Ресдайн. Стычки с двемерами и нордами перемежались периодами хрупкого мира вплоть до середины Второй эры, когда вся раса кимеров превратилась в данмеров. Подробнее см. основную статью «Кимеры». Леворукие эльфы О леворуких эльфах сохранилось лишь несколько упоминаний в книгах. Они жили на континенте Йокуда и были почти полностью уничтожены редгардами, а уцелевшие погибли вместе с Йокудой. Подробнее см. основную статью «Леворукие эльфы».
  11. Monday

    Расы: Хист

    Хист — раса разумных деревьев, произрастающих в Чернотопье.   Внешний вид Первое и в корне неверное упоминание о хист датируется 864-м годом Второй эры: в первом издании «Карманного путеводителя по Империи» можно прочесть, что «аргониан редко встретишь за пределами своей родины, за исключением относительно развитой породы хист». Чуть дальше написано, что «особи этой породы весьма уродливы внешне, но достаточно миролюбивы, чтобы быть терпимыми среди человеческих королевств, и могут быть найдены вдалеке от Чернотопья, например, на западе Хаммерфелла». Также хист называли «деревьями Аргонии» (ныне известной как Чернотопье). Подобная теория наиболее распространена. История Существует мнение, что хист появились немногим позже Нирна. Эту теорию подтверждает третье издание «Карманного путеводителя по Империи», в котором написано, что первыми обитателями Нирна были именно хист, а вовсе не альдмеры или неды. Хист пришли в Тамриэль из своего плана Обливиона еще в эру Рассвета и были свидетелями войны между эльнофей. Война стерла с лица Нирна большую часть территории хист, а уцелевшая часть стала известна как Чернотопье. Хист приписывают создание аргониан, которые, таким образом, могут быть второй по древности смертной расой Нирна. Орудовавшая одно время в Сиродиле группа наемников, известная как компания «Черный Лес», использовала сок хист, чтобы придать себе силу и ярость в бою. Сок вызывал у них галлюцинации, и Герой Кватча был вынужден уничтожить дерево. Согласно поверью, хист предсказали наступление Кризиса Обливиона и созвали «свой народ» в Чернотопье. Считают также, что именно они руководили обороной провинции против сил Мерунеса Дагона. По всей видимости, они также «загнали Империю в пучину океана и предали огню и мечу своих давних недругов в Морровинде». Культура Считается, что хист обладают коллективным сознанием. Несмотря на это, некоторым удается «ускользнуть», но хист избавляются от такого дерева. Подобный случай произошел в Лилмоте, и нынешний хист вырос из корня прежнего. Сок хист оказывает галлюциногенное действие на все расы кроме аргониан, заставляя их видеть врагов даже в мирных жителях. Аргониане же могут употреблять сок без всяких побочных эффектов. Хист приписывают способность телепатической связи с теми, кто употребляет их сок. Однако из-за негативного действия сока на другие расы остается невыясненным, насколько прочна связь с ними по сравнению с аргонианами. Предполагают также, что хист и аргониане тесно связаны и зависят друг от друга. Полагают, что хист почитают Ситиса, т.к. они считают его создателем всего сущего. Аргониане поклоняются этим удивительным разумным деревьям как могучей силе, создающей и направляющей их души. Хотя об этом культе известно не много, есть подтверждения того, что он лежит в основе религии и культуры этой расы. Едва вылупившимся из яйца аргонианам дают выпить сока хист. Если верить легенде, с первым глотком юный аргонианин обретает душу, а после смерти она возвращается в свой хист, где пребывает до тех пор, пока новый малыш не выпьет сока того же дерева, начав следующий виток в бесконечном цикле перерождений.
  12. Monday

    Расы: Акавир

    Словом «акавири»  называют представителей любой из пяти рас континента: цаэски, камаль, танг мо, Ка По'Тун и драконов. На Акавире никогда не было меров, а населявших его людей «пожрали»  цаэски. Драконы Одно время драконы были широко распространены в Тамриэле и правили людьми в позднюю Меретическую эру, вплоть до Войны Дракона. Голос, врождённый у всех драконов и драконорождённых, превращает их речь в могучую силу. Эта сила была также дарована смертным стараниями Кин и Партурнакса, давая возможность людям при наличии достаточных навыков использовать Крик. После войны драконы были практически истреблены и многие верили, что драконы лишь легенда, вплоть до 4Э 201 г., когда они вновь появились в Скайриме с возвращением «Пожирателя миров» Алдуина. Подробнее см. основную статью «Драконы».   Цаэски Цаэски наиболее известны в Тамриэле и оказали на него самое сильное влияние. В то же время, ни одна из других рас Акавира не окутана таким количеством тайн и противоречий, как они. Даже внешний облик цаэски остается загадкой: неизвестно, похожи ли они на змей в самом деле или же это только метафора. Подробнее см. основную статью «Цаэски».   Ка По'Тун Ка По'Тун — кошачий народ Акавира. Неизвестно, являются ли они родственниками каджитов. Хотя все расы Акавира воевали друг с другом в то или иное время, Ка По'Тун считают цаэски заклятыми врагами.  Подробнее см. основную статью «Ка По'Тун». Танг мо Предствители этого похожего на обезьян народа внешне очень разнообразны, но, по-видимому, отличаются от живущих в Валенвуде имга. Подробнее см. основную статью «Танг мо». Камаль Камаль — снежные демоны, населяющие север Акавира. Подробнее см. основную статью «Камаль».
  13. Очень нужна возможность закреплять статьи в базе знаний вверху списка. На старом движке такое было.
  14. Да что уж там, по Морровинду можно и в Морровинде погулять. Благо, интересных модов хватает и постоянно делают новые. Я уже давно жду только очередных релизов Tamriel Rebuilt - они хотя бы выходят.
  15. Похвастаться им все так же нечем. Анимации какие-то увечные. Силт страйдер вот-вот грохнется, а скальный наездник похож на гибрид игуаны и белки-летяги. Но хоть какие-то новости.
  16. Monday

    Расы (даэдра): Ксивкин

    Ксивкин — могучие гуманоидные даэдра, созданные Молаг Балом. Ксивкин представляют собой помесь дремор (Кин) и ксивилай. Они были созданы в лаборатории скверны Молаг Бала в ходе его экспериментов по осколочной гибридизаации. Ксивкин безгранично преданы своему создателю и разделяют его страсть к собиранию камней душ. Представителям именно этой расы Принц господства доверил захват Имперского города в 582 году Второй эры.
  17. Monday

    Расы (даэдра): Ксивилай

    Ксивилай — обладающие развитым интеллектом даэдра, которые часто служат Мерунесу Дагону или Молаг Балу.  Внешний вид Внешность Ксивилай весьма отдаленно напоминает человеческую. У них массивные, мускулистые тела, голубоватая кожа с красными отметинами на руках и ногах, длинные уши, светящиеся белые глаза и черные, похожие на звериную гриву, волосы. Более того, на голове у Ксивилай растут рога. Ксивилай не отягощают себя большим количеством одежды: единственное, что они носят, — это бронированная юбка и броня, защищающая ключицы. Среди всех разумных даэдра ксивилай обладают наибольшей физической силой: они с легкостью держат тяжелые двуручные мечи и секиры в одной руке. Ксивилай-мужчина Ксивилай-женщина Культура Ксивилай во многом похожи на дремора, — по внешности, характеру и темпераменту, — но обладают большей силой и не приемлют подчинения, склонны к нелояльности и предательству, если чувствуют, что к ним не отнеслись с должным почтением и уважением. Они редко привязаны к клану, и только самые могущественные даэдра могут заставить их повиноваться, поэтому чаще всего их можно увидеть на службе у таких сущностей, как Мерунес Дагон и Молаг Бал. Ксивилай способны пользоваться магией. Чаще всего они метают огненные шары или призывают себе на помощь младших даэдра, таких как кланфиры и атронахи.  Ксивилай на службе у Мерунеса Дагона Часто ксивилай встречаются парами. Иногда они работают вместе ради общей цели, а иногда связаны друг с другом как близнецы. В отличие от большинства даэдра, ксивилай не являются в первую очередь воинами. Вместо этого они обладают другими званиями и ролями, такими как убийцы, рыцари, мучители, рабовладельцы, надсмотрщики и даже судьи, когда служат различным хозяевам. Ксивилаи более высокого ранга отличаются особой нагрудной окраской. Известно, что у них нет кастовой системы, как у дреморы, и чаще всего они служат собственным целям. Некоторые ксивилай даже берутся за мирные профессии, такие как торговля, считая их более предпочтительными, нежели убийство, и не желая всю жизнь идти по одному и тому же пути, как многие смертные. Занятный факт: Ксивилай враждебно относятся к собственному отражению, поэтому в Фаргрейве, одном из городов Мёртвых Земель, нет зеркал. Ксивилай-близнецы У ксивилаев сложные отношения с дреморами. Ксивилай считают, что дремора слишком напыщенные и безрассудные в своем поведении. Забавно, но Дремора думают о Ксивилай в похожем стиле. По мнению Дремора, Ксивилай слишком напыщенные и полны необоснованным самомнением. Молаг Бал решил скрестить эти две несовместимые на первый взгляд расы в своей Лаборатории Скверны. В итоге появилась новая гибридная раса, которая называет себя Ксивкинами. Ксивкины, результат скрещения Дремора и Ксивилай История Ксивилай принимали участие в различных попытках вторжения в Нирн. Многие из них объединились с Молаг Балом во время Слияния Миров и с Мерунесем Дагоном во время Кризиса Обливиона. Клан Ксивилай, хотя и не был организован, возглавлялся Ксивилаем Моатом и служил вместе с кланами Шардай и Дремора, помогая Дагону во время вторжения в Бэтлспайр во времена Имперского Симулякра. В это время даэдра Морфоидные даэдра и Морозные атронахи были союзниками Ксивилай. По приказу Фейдры Шардай, Морозные Атронахи, вместе со своими ненавистными врагами, Пламенными Атронахами, помогли вторгнуться в Опасную Тень, один из карманных Планов Ноктюрнал. Чтобы предотвратить междоусобицу, Ксивилай заключил договор с Фейдрой, заставив две атронахские расы работать вместе.  Высокоранговый Ксивилай Эти союзнические отношения не продлились долго, так как героя Бэтлспайра, следуя за отступающими даэдрическими армиями, привел атронахов к конфликту за контроль над королевством. Ненужное вторжение в Опасную Тень и растущее соперничество между Фейдрой и Ксивилай вызвали недовольство Мерунеса Дагона. Имаго Шторм из клана Дремора заключил сделку с Героем Бэтлспайра в попытке восстановить порядок в клане Дагона. Ксивилай Моат был обманом вынужден помочь героем и втянул свой клан в открытый конфликт с кланом Шардай. После изгнания Мерунеса Дагона Имаго Шторм взял власть в свои руки и восстановил порядок в кланах.
  18. Илия, прежде чем называть кого-то школотой и неандертальцем, прочти текст внимательно. В моем комментарии нет ни слова про то, что люди не имеют права любить кого-то и вообще быть такими, какие они есть. Имеют. Речь шла о том, что требовать угождать всем и каждому и оскорбляться, если этого не делают, - абсурд. Нет никакой разницы между требованием добавить в игру романы с лицами своего пола, роман с козой, русское радио или трусы в горошек. Всем не угодишь. Разработчики делают продукт, адекватные люди его либо покупают, либо нет. Не вполне адекватные - устраивают истерику, что их вкусы не учли. И да, вполне естественно не любить тех, кто на тебя не похож. Вряд ли ты испытываешь особо теплые чувства к тем, чьи убеждения противоречат твоим. К тому же ты, кажется, не видишь разницы между "не любить" и "мешать жить/притеснять".
  19. Я против выпячивания различий. Мы все различаемся по тысячам признаков, и все считаем нормой именно себя и свои вкусы. Вполне естественно не любить тех, кто не похож на тебя. Ненормально - агрессивно навязывать свое мнение, каким бы они ни было. Всяческие "активисты", требующие чего-то от создателей игр, вызывают у меня недоумение. Кстати, куда слать требования добавить в игру роман с козой, возможность пройти игру за парализованного инвалида или сражать всех врагов цитатами из "Капитала"? Без этого я чувствую себя ущемленной.
  20. Monday

    Умбра, Мастер клинка

    Ножны для его оружия. Будут отображаться у любого, кто им экипирован, если  ты используешь мод «Оружие в ножнах» и включена опция отображения ножен.
  21. По-моему, многие так делают до сих пор. Просто надеются, что оно будет работать. Странно то, что у Беседки с Морровиндом это даже получилось. За год активной игры в Морровинд без модов заметных багов мне не встретилось.
  22. Ночные сорокопуты — раса даэдра, обитающая в Вечнотени, плане Ноктюрнал. Внешний вид Внешне ночные сорокопуты напоминают высоких, красивых и весьма скудно одетых женщин.  Ночной Сорокопут Культура Сорокопуты часто используют темную магию, призывая себе на помощь воронов. Сорокопуты проводят странные ритуалы над смертными культистами, превращая их в мстительных духов, известных как ночные кошмары. Общество Ночных Сорокопутов имеет кастовую структуру. Малые сорокопуты верно служат большим, выступая в роли советников, и могут даже идти на жертвы ради своей госпожи. У ночных сорокопутов существует множество различных рангов и титулов, таких как призывательница ворон, палач, дева ночи, сестра ночи, сирена мрака, прядильщица саванов, коготь. Сорокопутов Опасной тени возглавляет правая рука Ноктюрнал — Джасиэль Морген. Несмотря на свою силу, Ночные Сорокопуты склонны к приступам изнурительной меланхолии. Ночной Соркопут проводит ритуал над незадачливым смертным культистом История Около 583 г. Второй эры ночные сорокопуты вторглись в Заводной город Сота Сила. В том же году, после того как Ноктюрнал захватила Хрустальную Башню, они начали вторжение в другие планы, включая Тамриэль и Поля Сожалений, план Клавикуса Вайла. Сорокопутам Опасной Тени пришлось несладко, когда силы Мерунеса Догона напали на их карманное измерение во время Имперского Симулякра. Инициаторами атаки стали кланы Ксивилай и Шардай, но даже представители клана Дагон не видели в ней необходимости. На выручку сорокопутам пришел смертный подмастерье из Бэтлспайра, который помог пробудить Джасиэль Морген от глубокого сна, в который она погрузилась, обессилев после нападения. В благодарность Джасиэль помогла подмастерью победить Мерунеса Дагона, сдерживая натиск Принца Разрушения достаточно долго, чтобы смертный сумел изгнать его в Пустоту. Когда Имаго Шторм на время возглавил клан Дагон, оккупация Опасной Тени была закончена, однако неизвестно, смогли ли сорокопуты вернуть себе власть над своим планом.
  23. Monday

    Расы (даэдра): Аврорианцы

    Аврорианцы — раса гуманоидных даэдра, служащих Меридии. Родной план аврорианцев — Цветные комнаты. Внешний вид Тело аврорианцев состоит из чистого света. Их броня обычно золотистого оттенка, но, поскольку родиной этих даэдра являются Цветные комнаты, сами аврорианцы могут быть любого тона. Они обладают удивительной властью над цветом и способны манипулировать светом определенного спектра. Воплощаясь в Нирне, рыцари-аврорианцы могут призывать из Цветных комнат своих боевых коней, также состоящих из чистого света различных оттенков. Порой конь остается в плане смертных даже после изгнания рыцаря. Аврорианцы наделены устойчивостью к электричеству и магии. Находясь поблизости от Темных Сфер, аврорианцы становятся практически неуязвимыми: сферы не только лечат и воскрешают этих даэдра, но и не позволяют изгнать их в Пустоту. Сферы определенного оттенка контролируют аврорианцев соответствующего цвета. Фосфоресцирующий аврорианец голубого оттенка Культура Общество аврорианцев не имеет четкой иерархии. Как правило, аврорианцы сражаются лишь на стороне других слуг Меридии. Золотой Рыцарь Меридии, Дариен Готье, по своей природе был близок к аврорианцам, поскольку тоже был создан из света. Из оружия аврорианцы отдают предпочтение заряженным электричеством секирам, а в случае необходимости выстраиваются в фалангу и атакуют врагов мощным потоком света. Морозные аврорианцы История Во времена Алессианского восстания рабов, когда Башня Белого Золота находилась под осадой, айлейды заключили договор с Меридией и призвали аврорианцев. Во главе армии встал Умарил Неоперенный. После его поражения у Храма Предков Меридия вручила половину Камня Ярости айлейдам Гарлас Малатара, наделила бессмертием их короля Нарилмора и оставила легион аврорианцев, которые должны были охранять укрытую в городе реликвию. В 584 г. Второй эры в руины Гарлас Малатара пробрались охотники за сокровищами под предводительством Тарайи. Отыскав Камень Ярости, они были вынуждены противостоять аврорианцам и королю Нарилмору. После уничтожения физической оболочки Нарилмор превратился в Симфонию Клинков — могущественную форму аврорианца. В 433 г. Третьей эры вернулся Умарил Неоперенный. Под его началом аврорианцы нападали на храмы Девяти. Убежище Умарила в руинах Гарлас Малатара охраняли аврорианцы и Темная Сфера. Чемпиону Сиродила удалось уничтожить сферу, что привело к немедленной гибели аврорианцев и позволило ему победить Умарила.
  24. Лосемандиас, о вкусах спорить бесполезно, но мне трудно представить, что это слащавое лысеющее нечто с телячьим взглядом будет за что-то бороться. Максимум в зале кубики качать. В того же ведьмака как-то верилось, в этого - нет.
  25. Лосемандиас, никогда бы не подумала, что кому-то могут реально нравиться залысины, тщательно подкоррректированные брови и губы уточкой. Образец мужской красоты... да уж.
×
×
  • Создать...