Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 431
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. SNW прекрасный, прям Стар Трек из 60-х. Очень годно и хорошо.    МакКоя, Чехова и Сулу нет, потому что они на другом корабле служат, если Чехов вообще не учится еще (он же вроде самый молодой там). Ухура вот тоже новичок там. 
  2. Максимально простенький мод, не заслуживающий такого внимания. Хочу его в нашу базу модов.
  3. Автор новую версию задумал. Ознакомиться с последними новостями о проекте можно тут: tesall.ru/news/mods/1143-modifikatsiya-istinno-fenteziinii-skairim-poluchila-poslednee-obnovlenie
  4. Мод под названием "Истинно-фэнтезийный Скайрим", шесть лет разрабатываемый одним единственным модмейкером, недавно получил своё последнее масштабное обновление. что он вообще из себя представляет? Истинно-фэнтезийный Скайрим — это глобальный мод на переосмысление значительной части геймплея Скайрима. Модификация затрагивает огромное количество различных аспектов: переделку большей части заклинаний и добавление множество новых, таких как магия крови или психомантия; полное изменение всех деревьев навыков, начиная от магических и и боевых школ, заканчивая талантами оборотня и вампира-лорда; добавления уникальных зачарований для многих артефактов; переработку расовых способностей. И многое другое — список далеко не полный. Мод развивался постепенно: в версии 1.0 были только новые деревья навыков и заклинания. Остальные части появлялись постепенно, разрастались и улучшались. И вот теперь вышло долгожданное обновление 1.9.4, в котором все эти навыки были наконец-то разданы неигровым персонажам. Видео-анонс последнего обновления 1.9.4 изменения в последнем обновлении К сожалению, всех существ изменить не хватает времени. Но затронуты были самые часто встречаемые враги: маги\колдуны\некроманты, бандиты, даэдра, драугры и скелеты. Особенно изменения коснулись нежити. Так, например, по скелетам теперь практически невозможно попать из лука, однако они уязвимы к дробящему оружию. В то время, как призраки Каирна душ очень уязвимы для магии, но почти не получают физического урона (кроме серебра и даэдрического). На высоких уровнях (уровне игрока ~ с 50) среди бандитов могут появиться маньяки с парализующим оружием, что может в одно мгновение переломить ход битвы не в вашу сторону. Так что играть с такими изменениями будет гораздо интереснее. Почему это последнее обновление? Мод был начат абсолютным новичком в модостроении. Многие идеи, которые были изначально, воплотить оказалось нельзя, в то время как другие вещи, о которых автор не подозревал, в Скайриме сделать вполне возможно. Для полноценной реализации всего задуманного нужно на корню менять систему, а значит.. проще начать работу заново. Если вы когда-нибудь думали о том, чтобы поиграть в этот мод, но не решались, дожидаясь "окончательной версии" - то этот момент настал.  Что касается версии 2.0, то ее разработка уже началась. Следить за новостями можно в группе ВКонтакте или на сервере в Discord, а также принимать активное участие в её разработке, предлагая свои идеи или обсуждая чужие. На случай, если же вы хотите помочь практически, то у автора на канале есть много видео-уроков, помогающих освоить разные инструменты модостроительства. Если вы мечтали принять участие в чём-то глобальном или просто хотите, чтобы новая версия мода вышла как можно раньше, вы можете взять на себя эту простую работу, освободив автора для более сложных вещей.
  5. Zh89, понимаю, хех. Мы можем и раздел тут сделать, если уж на то пошло. Всегда открыты к новым переводам!
  6. Zh89, ого, спасибо. Прекрасное обновление! P.S. Брума новая не появилась заодно? А то они там мод обновляли.
  7. Liby005, тоже возможно. Вообще они как-то поздно заскочили в моддинг, в 2020 году фактически, при том, что крупные масштабные проекты к тому моменту лет 6-7 уже были в работе. Так что сомнительно, что такая большая задумка будет завершена, какие-то отдельные локации - еще да, возможно.
  8. Skyros — глобальный проект по созданию Вестероса на движке Skyrim. Команда довольно неохотно делится деталями своей разработки, прошлый дневник разработки вышел в конце 2020 года.  За прошедший год команда существенно продвинулась в своей работе. 3D-художники активно заняты созданием моделей, некоторые из них находятся еще в черновом варианте, но уже сейчас легко угадываются Винтерфелл, Красный замок в Королевской гавани или же укрепления Ночного дозора на Стене.  Параллельно с архитектурой ведется работа над созданием оружия, одежды и даже существ, при этом разработчики сотрудничают с авторами проекта Trial of the Seven Kingdoms для игры Mount & Blade II и обмениваются своими моделями. Команда также занята созданием драконов — ведутся эксперименты со скелетом, что позволит сделать их больше в два раза и по-настоящему уникальными и грозными существами. Дневник разработки раскрывает некоторые детали сюжета модификации. История начнется с прибытия главного героя вместе со свитой короля Роберта в Винтерфелл. Обещают вариативность, возможность присоединятся к фракциям и принимать решения, влияющие на весь мир. Например, можно сражаться на стороне Робба Старка, искать улики предательства Уолдера Фрея или же выбрать железнорожденных и увидеть, что будет, если Аша станет королевой Железных островов вместо своего дяди Эурона. С музыкой также есть прогресс. Композиторы проекта превзошли свои первоначальные цели: почти 30 композиций завершено или находится в работе, и еще более 80 запланированы. Второй дневник разработки В планах команды воссоздать в Skyrim все Семь королевств; проект разрабатывается для Skyrim Special Edition. Точной даты выхода пока нет, но с учетом масштаба и амбиций авторов, ждать релиза придется несколько лет.
  9. Elfstone, ха-ха, классик.
  10. gkalian

    Анонс и расписание ModCon 2022

    Roden, ну я бы мог сказать что-то типа "немцы использовали по сути ресурсы скайрима, а команда скайвинда делает с нуля все модели и так далее". Но не буду.
  11. Выглядит интересно, но я как-то глобально так и не вкатился в моддинг игры. Хотя смотрел и утилиты, и оригинальные архивы и вот это вот всё. Я думаю, надо будет накатить моды и перепройти как-нибудь, этот поставлю обязательно.
  12. gkalian

    Анонс и расписание ModCon 2022

    Liby005, примерно 9 лет. Активная разработка Скайвинда с 2013 года, Скайбливиона с, хм. 2016-го? Не уверен. И как при всем при этом Beyond Skyrim умудрились в свое время выпустить Бруму - я не представляю, она вышла аж в 2017 году.
  13. gkalian

    Анонс и расписание ModCon 2022

    Команды Beyond Skyrim, Skywind, Skyblivion и Arcane University вновь объединились, чтобы рассказать о своих проектах.  ModCon проводится второй раз, как и раньше — это совместное онлайн-мероприятие в стиле игровых выставок, которое продлится два дня: 13 и 14 августа. Планируются прямые трансляции и новые подробности проектов, демонстрация продоленной работы и ответы на вопросы.  Расписание ModCon 2022 Трейлер ModCon 2022 Начало мероприятия в 19:00 по московскому времени, все стримы можно посмотреть на официальном ютуб-канале ModCon.
  14. Немного обновил описание и добавил перевод Zh89 для версии 7.11, которую он выкладывал в комментариях.
  15. Hangman, ну сценарно особо стараться не надо, уже будет получше Диснея.
  16. Lord RZ, ну теоретически - да, всякое может быть. А если ты еще и модами обмажешься, усложнив игру, то вполне себе.
  17. Моддер Syclonix перенёс в Skyrim систему заклятых врагов из игр Middle-earth Shadow of Mordor и Middle-earth Shadow of War. Система сама генерирует противников, а затем меняет их в зависимости от прошлого взаимодействия игроком. Проект получил название Shadow of Skyrim: Nemesis and Alternative Death System или же SOS - NADS и обладает следующими возможностями: Противник, убивший игрока, превращается в немезиду, заклятого врага с уникальным именем, повышенными характеристиками и особым умением.  При поражении игрок получает случайный или ситуативный эффект — к примеру, лишается возможности использовать щиты. Заклятый враг может подобрать ваше снаряжение и использовать его. После смерти игрок может возродиться в случайном месте или вместе, связанном с убившим игрока существом. После возрождения будет выдан квест с целью найти и убить нового заклятого врага. Победа над врагом снимет с героя игрока негативный эффект и дает положительный эффект. Практически любой противник, не важно из игры или из модификации, может стать заклятым врагов, если победит в бою. При этом одновременно может быть не более 5 заклятых врагов. Трейлер модификации В пример работы своей системы Syclonix приводит аргонианского вампира по имени "Разрушает-Много-Щитов", который обладает эффектом "Разбиватель Щитов". После поражения игрок получит эффект, запрещающий использовать щиты. Если у вас было снаряжение лучше, чем у вампира, то при следующей встрече противник будет облачен в ваши доспехи. Местом перерождения выступает логово врага, потому что вы пали смертью храбрых от рук вампира. Для снятия негативного эффекта (и мести заклятому врагу) будет быть выдан квест, например, вернуться в святилище Мары, недалеко от Морфала. При выполнении квеста негативный эффект будет снят и вы получите другой, положительный эффект "Ломающий щиты". По словам автора модификация работает с другими модами, которые добавляют новых врагов, локации, способности и другие бонусы. MCM-меню модификации MCM-меню модификации Примечательно, что модификация хоть и вдохновлена системой Nemesis из Middle-earth Shadow of Mordor и Middle-earth Shadow of War, но на самом деле отличается от неё. Механики Shadow of Skyrim — это комбинация различных систем из разных игр: Динамическая система эффектов и наград игрока (вдохновленная системами характеристик в ролевых играх и жанре roguelike). Случайные/ситуативные точки возрождения (оригинально для этого мода). Система текстов (вдохновлена Crusader Kings) Заклятые враги, берущие/использующие снаряжение игрока (оригинально для этого мода) Система извлечения снаряжения (вдохновлена ролевыми играми типа Diablo) Динамически генерируемые направления для целей квеста (оригинальная разработка для этого мода) Настраиваемость всех систем. Модификация не повторяет уникальные системы, разработанные для Shadow of War/Mordor: Нет диалогов/менеджера диалогов (SOS не отслеживает никаких диалогов). Нет взаимодействий между заклятыми врагми (SOS "NPC A" не взаимодействует с "NPC B"). Нет изменений у второго врага на основе взаимодействия игрока с первым. Нет фракций/менеджера фракций. Нет иерархий. Нет уровней власти. Нет центров власти/фортов. Нет противостояний. Нет побегов/перестрелок с заклятыми врагами. Нет последователей заклятых врагов. Нет социальных вендетт. Не используются активы из SOM/W. Скачать модификацию можно с NexusMods для Skyrim SE и Skyrim AE. 
  18. list4r, я скорее про слова вроде $UIWHEEL_WHEELCONFIG, $UIWHEEL_LOADEDMODS.
  19. Lord RZ, а все, поздно! Поздно уже, ехехе.
  20. mix73, tesall.ru/files Вот тут есть кнопка специальная. Дальше должно быть понятно, но если что - можно в ЛС написать, если вопросы будут.
  21. AlenOz, лолируя )000)
  22. А вот эти функции так и будут в меню, нельзя ли их адекватнее назвать?
  23. Desertmage, это собственно единственное упоминание острова.
  24. Цитадель Лаквана — это локация в The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, а с недавних пор это еще и дом для игрока в Skyrim. Мод переведён и загружен в нашу базу файлов. Ссылка: Skyrim Mods: Lakvan's Stronghold - Shadowkey Dungeon & Home Цитадель Лаквана — это подземелье и дом игрока, расположенное недалеко от пограничного перехода между Хай Роком и Скайримом. По размерам подземелье сравнительно небольшое. Она состоит всего из 5 камер: большой зал (или тронный зал) с проходом и кухней; подземелье с погребом, казармой и тюрьмой; внутренний двор; дом кузнеца; и покои лорда с двумя спальнями знати, столовой, личной кухней и покоями управляющего. Из интересного: сложное подземелье для персонажей среднего уровня (но его можно пройти на любом уровне); полностью озвученный (xVASynth) квест с несколькими концовками; компаньон, если вы сделаете правильный выбор в квесте; удобная кузница во дворе; детали, основанные на реальных замках Центральной Европы, а также некоторые фэнтезийные концепты; Модификация завершена, но автор ведет дальнейшую разработку по добавлению контента из Shadowkey. Однако есть вероятность, что с будущим обновлением мода появится новый контент. Впрочем, как заверяет разработчик, его можно будет бесприпятственно установить на существующие сохранения. Обзор модификации Общий вид на замок Одна из внутренних комнат Крепость Лаквана —  одно из двух мест в The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, которые находятся в Скайриме. Крепость Лаквана — замок, принадлежащий главарю разбойников Лаквану.  Военный пост расположен в горах на границе между Скайримом и Хаммерфеллом, неподалеку от поселения Сноулайн. Крепость является плацдармом для военных элементов, участвующих в попытках дестабилизации северных регионов Хаммерфелла. Также это база для операций представителя Джагара Тарна в этом регионе, Перган Асуула. И хотя они работают вместе, Лакван и Тарн не любят друг друга.  Несмотря на то, что крепость Лаквана появляется в Shadowkey и относится территориально к провинции Скайрим, сама крепость в Skyrim нигде не упоминается.  Это не первый случай, когда Bethesda вырезает из игры локации, которые были представлены в прошлых частях Elder Scrolls. Модификация Olenveld представляет собой точно такую же попытку воссоздать контент, который разработчики решили не добавлять в оригинальную игру.
×
×
  • Создать...