-
Постов
14 435 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент gkalian
-
Digit, спасибо, я в курсе, как делаются моды. И портирование проекта на СЕ можно сделать в конце самом конце работы, когда все будет готово. Впрочем дело ваше, я просто предложил.
-
Digit, надеюсь рассмотрите возможность порта на СЕ/АЕ.
-
Неплохо так. Под какую версию делаете?
-
WITCHERGoga, у меня было стойкое ощущение, что когда я публиковал это, я интересовался разрешением. А вот почему нет ссылки на первоисточник - это другой вопрос. В ближайшее время внесу и заодно обновлю. Спасибо!
-
-
Например?
-
stripter, о, у этого шансов побольше, как мне кажется.
-
stripter, но ведь подавать придется на российский филиал иностранной компании в российский суд. Шансов негусто, кек.
-
Lord RZ, пошел, спросил. В Беседке сказали, что не могут подтвердить или опровергнуть наличие озвучки. Для меня звучит как "скорее да, мы прост не утрясли формальности, ждите новостей".
-
Только не надо, как в последние дни, пжалста.
-
Lord RZ, это российский офис, у нас же есть представители Беседки в РФ. Они ведут вк, ютуб, твиттер. Так что полагаю это они и договаривались с кем-то. Я знаю, что вроде как брали часть работы, которую ЕСН еще делал, но кто там еще переводил - не в курсе, это надо всякие кредиты писать. P.S. Пойду спрошу у них что ли, чо по озвучке для Старфилда, должны же знать.
-
Поздно. Вместо желчи и оскроблении кому-то надо попить успокоительное, морсики и посмотреть милые программы, а не вот это вот всё.
-
Потому что мы тут все дохера вежливые. Я не против споров как таковых, но дальше-то что? Покрывали бы друг друга херами? Ну нет, спасибо, не надо.
-
Lord RZ, у них 1с-Софтклаб есть, которые переводили все прошлые игры. Но это посторонняя студия, это отдельные договоры на отдельную игру и вот это вот все.
-
Сами друг друга спровоцировали, поругались, нажаловались. Как дети малые. Обоим РО на один день, не успокоитесь - увеличу срок.
-
Onlaibi, fullrest.ru/forum/topic/41988-mfr-4056-obschee-obsuzhdenie новую версию качаете?
-
iliyeris, студия сравнивает между собой свои игры и это логично. У Скайрима 60К строк, у Фоллаута 4 111К строк, у Старфилда обещают 150К строк. Это вполне нормально и логично для студии, которая постоянно пытается увеличивать масштабы своих игр. Кстати, согласно uesp, на 2017 год у ТЕСО было 150К озвученных строк. К 2021 году вышло еще несколько глав, но не думаю, что там большой перевес по диалогам по сумме. Опять же UESP пишет, что в Морровинде 6К строк. Положим, что в каждой главе также. С 2017 года вышло 5 глав, значит это еще 30К строк минимум (ведь есть еще подземелья и прочее, прочее). Значит по самым примерным подсчетам у ТЕСО около 180К озвученных строк. Даже если округлить до 200К строк, у ТЕСО целый Тамриэль (почти что) и это ммо игра. А тут сингл с неясными размерами и до 150К строк.
-
Грядущая игра Bethesda Games Studios, Starfield, обзавелась страницами в Steam и Xbox. В магазинах цена на игру не указана, к сожалению. Зато благодаря странице в Steam точно известно, чего стоит ожидать игрокам — русские субтитры. Русская озвучка не заявлена. Страница игры в Steam Starfield выходит 11 ноября 2022 года только для ПК (под управлением Windows 10) и Xbox Series X|S, игра также появится в день выхода в библиотеке абонемента Xbox Game Pass. Узнать подробнее об игре можно из этих новостей: У Starfield вышел первый дневник разработки. Bethesda опубликовала три новых видео ролика о Starfield. Колониальные войны в Освоенных системах — Новое видео Starfield. В Starfield будет в 2.5 раза больше диалогов, чем в Скайриме. Первые подробности Starfield.
-
Пчёлы, гиганты, муравьи — Истории разработчиков Skyrim о создании игры
gkalian прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Yurii, ну так посмотрите видео теперь. -
Пчёлы, гиганты, муравьи — Истории разработчиков Skyrim о создании игры
gkalian прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Dawnguard45, шота как-то читаешь, вычитаешь и вот такое Спасибо. -
Пчёлы, гиганты, муравьи — Истории разработчиков Skyrim о создании игры
gkalian опубликовал новость в The Elder Scrolls
В честь 10-летия Skyrim художник по персонажам, Ион Лобе, пообщался со своими коллегами, принимавшими участие в разработке игры и поделился занятными историями, а мы в свою очередь собрали самые интересные из них. Документальный часовой фильм доступен на Youtube, а для удобства просмотра имеется даже разбиение по главам. Пересказываем самые интересные истории. A SKYRIM DOCUMENTARY | Наконец-то ты проснулся: девять разработчиков рассказывают о создании Skyrim Пчелы Небольшие маленькие существа послужили причиной большой головной боли. В самом начале игры, когда игрок едет на повозке, разработчики встретили баг — повозка резко остановливалась, начала трястись, а затем улетала в небо. Сцену перезапускали несколько раз, но ошибка не повторялась. Когда баг постоянный, его легко отследить. Но когда ошибка появляется случайно, а в дальнейшем ошибка не повторяется — это настораживает. Такие баги сложно отловить, ведь причина их возникновения неясна. После детального изучения выяснилось, что повозка встречалась с пчелой, что и вызывало проблемы. Пчела — физический объект, который не может быть сдвинут, а телеге нужно двигаться вперед. В итоге неправильной обработки физики повозка отправлялась в космос. Гиганты Гигантов создавал сам Иона Лобе. Он не хотел, чтобы они были похоже на монстров. Иону больше нравился образ огромных, но добрых пастухов, живущих две сотни лет и спящих под звездами. Придумывая внешность гигантов, Лобе ориентировался на своего отца. Об этом факте писали на реддите, где Ион дал чуть больше информации. Также Лобе подписал своим именем нарукавные повязки у драконьей брони. Лобе придумал и создал уникальные маски драконьих жрецов только по той причине, что Джоэл Бёрджесс, левел-дизайнер, не захотел делать простых драугров с магическими эффектами, а хотел сделать из по-настоящему уникальными. Оборотни Первоначальная задумка вида оборотней — человеческое тело, но с головой собаки. Прям как каджиты, но вместо котов — собаки. Однако это выглядело ужасно и от этого отказались. Кроме того, было не очень ясно, почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней, когда в игре есть персонажи с кошачьми головами? Появление полноценного оборотня изначально ломало существующие механики. Оборотень двигался слишком быстро, движок не успевал загружать локации. Разработчики пошли на хитрость и изменили масштаб камеры, чтобы казалось, будто оборотень двигается быстрее. В свою очередь, показанный прототип очень понравился Тодду Говарду, так что программистам пришлось решать остальные проблемы. Лошади Как и в случае с оборотнями, лошади двигались слишком быстро, так что локации не успевали прогружаться. На одном из совещаний Тодд Говард заявил, что если понадобится, лошади будут мгновенно удалены из игры, поскольку приоритетным являются драконы и исследование мира. В итоге технический аспект игры привели в порядок и разработчики смогли справиться с загрузками, сохранив лошадей. Муравьи Муравьи появились в игре случайно. Марк Тир, художник по спецэффектам, добавил их в игру в самом начале разработки. Это маленькая деталь, которую может заметить только внимательный игрок. При этом больших усилий к разработке не пришлось прикладывать — это всего лишь зацикленная текстура, а не отдельные модели. Mehrunes' Razor Отмотаем время назад и вернёмся к старушке Oblivion. Первые левел-дизайнеры студии, Джефф Браун и Джоел Бёрджесс, некоторое время сидели без дела. В то время Bethesda только-только начинала нанимать штатных левел-дизайнеров, а потому не совсем понимала, на какие задачи пустить первые кадры. Чтобы доказать совю полезность, Джефф и Джоел вызвались сделать подземелье. Так и появилось официальное дополнение для Oblivion. Никаких новых диалогов или моделей, авторы использовали только то, что уже было создано в игре. Анимации Возвращаемся к Skyrim. Анимации для пятой части создавались с помощью системы захвата движений. Технология тогда была продвинутой и дорогой. Но была одна проблема. При всей своей крутизне технология выдавала плохие анимации. Работать было также неудобно, поскольку система захвата использовала проводное подключение, так что некоторые разработчики предпочитали лишь записывать референсы, а сами анимации создавать вручную. Студия записи анимации находилась в подвале офиса, где аниматоры работали самостоятельно, отрабатывая различные движения и анимации. У игры была некая внутренняя цензура, из-за которой была вырезана одна из анимаций добивания, поскольку один из членов команды посчитал ее слишком жесткой. -
stripter, у меня даже видео есть для того шедевра. youtu.be/l8Mz3qujTtU
-
Очень прекрасный МодКон, смотрел ровным счетом ничего. Не, на самом деле видел отдельные видео и с интересом посмотрел (частично) самую последнюю панель и панель про Вивек от Скайвинда, но в целом.. чот как-то не моё.