Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. gkalian

    Skyrim Script Extender (SKSE)

    Добавил архив для версии Skyrim AE 1.6.342.
  2. stripter, о, у этого шансов побольше, как мне кажется.
  3. stripter, но ведь подавать придется на российский филиал иностранной компании в российский суд. Шансов негусто, кек.
  4. Lord RZ, пошел, спросил. В Беседке сказали, что не могут подтвердить или опровергнуть наличие озвучки. Для меня звучит как "скорее да, мы прост не утрясли формальности, ждите новостей".
  5. gkalian

    Чат

    Только не надо, как в последние дни, пжалста.
  6. Lord RZ, это российский офис, у нас же есть представители Беседки в РФ. Они ведут вк, ютуб, твиттер. Так что полагаю это они и договаривались с кем-то. Я знаю, что вроде как брали часть работы, которую ЕСН еще делал, но кто там еще переводил - не в курсе, это надо всякие кредиты писать. P.S. Пойду спрошу у них что ли, чо по озвучке для Старфилда, должны же знать.
  7. gkalian

    Чат

    Поздно. Вместо желчи и оскроблении кому-то надо попить успокоительное, морсики и посмотреть милые программы, а не вот это вот всё.
  8. gkalian

    Чат

    Потому что мы тут все дохера вежливые. Я не против споров как таковых, но дальше-то что? Покрывали бы друг друга херами? Ну нет, спасибо, не надо.
  9. Lord RZ, у них 1с-Софтклаб есть, которые переводили все прошлые игры. Но это посторонняя студия, это отдельные договоры на отдельную игру и вот это вот все.
  10. gkalian

    Чат

    Сами друг друга спровоцировали, поругались, нажаловались. Как дети малые.   Обоим РО на один день, не успокоитесь - увеличу срок.
  11. gkalian

    Релиз Morrowind: Fullrest Repack 4.0+

    Onlaibi, fullrest.ru/forum/topic/41988-mfr-4056-obschee-obsuzhdenie новую версию качаете?
  12. gkalian

    Чат

    Daylight Dancer, Atomic Blond  
  13. iliyeris, студия сравнивает между собой свои игры и это логично. У Скайрима 60К строк, у Фоллаута 4 111К строк, у Старфилда обещают 150К строк. Это вполне нормально и логично для студии, которая постоянно пытается увеличивать масштабы своих игр. Кстати, согласно uesp, на 2017 год у ТЕСО было 150К озвученных строк. К 2021 году вышло еще несколько глав, но не думаю, что там большой перевес по диалогам по сумме. Опять же UESP пишет, что в Морровинде 6К строк. Положим, что в каждой главе также. С 2017 года вышло 5 глав, значит это еще 30К строк минимум (ведь есть еще подземелья и прочее, прочее). Значит по самым примерным подсчетам у ТЕСО около 180К озвученных строк. Даже если округлить до 200К строк, у ТЕСО целый Тамриэль (почти что) и это ммо игра. А тут сингл с неясными размерами и до 150К строк.
  14. Грядущая игра Bethesda Games Studios, Starfield, обзавелась страницами в Steam и Xbox. В магазинах цена на игру не указана, к сожалению. Зато благодаря странице в Steam точно известно, чего стоит ожидать игрокам — русские субтитры. Русская озвучка не заявлена.  Страница игры в Steam Starfield выходит 11 ноября 2022 года только для ПК (под управлением Windows 10) и Xbox Series X|S, игра также появится в день выхода в библиотеке абонемента Xbox Game Pass. Узнать подробнее об игре можно из этих новостей: У Starfield вышел первый дневник разработки. Bethesda опубликовала три новых видео ролика о Starfield. Колониальные войны в Освоенных системах — Новое видео Starfield. В Starfield будет в 2.5 раза больше диалогов, чем в Скайриме. Первые подробности Starfield.
  15. Yurii, ну так посмотрите видео теперь.
  16. Dawnguard45, шота как-то читаешь, вычитаешь и вот такое Спасибо.
  17. В честь 10-летия Skyrim художник по персонажам, Ион Лобе, пообщался со своими коллегами, принимавшими участие в разработке игры и поделился занятными историями, а мы в свою очередь собрали самые интересные из них. Документальный часовой фильм доступен на Youtube, а для удобства просмотра имеется даже разбиение по главам. Пересказываем самые интересные истории.  A SKYRIM DOCUMENTARY | Наконец-то ты проснулся:  девять разработчиков рассказывают о создании Skyrim Пчелы Небольшие маленькие существа послужили причиной большой головной боли. В самом начале игры, когда игрок едет на повозке, разработчики встретили баг — повозка резко остановливалась, начала трястись, а затем улетала в небо. Сцену перезапускали несколько раз, но ошибка не повторялась. Когда баг постоянный, его легко отследить. Но когда ошибка появляется случайно, а в дальнейшем ошибка не повторяется — это настораживает. Такие баги сложно отловить, ведь причина их возникновения неясна. После детального изучения выяснилось, что повозка встречалась с пчелой, что и вызывало проблемы. Пчела — физический объект, который не может быть сдвинут, а телеге нужно двигаться вперед. В итоге неправильной обработки физики повозка отправлялась в космос. Гиганты Гигантов создавал сам Иона Лобе. Он не хотел, чтобы они были похоже на монстров. Иону больше нравился образ огромных, но добрых пастухов, живущих две сотни лет и спящих под звездами. Придумывая внешность гигантов, Лобе ориентировался на своего отца. Об этом факте писали на реддите, где Ион дал чуть больше информации.  Также Лобе подписал своим именем нарукавные повязки у драконьей брони. Лобе придумал и создал уникальные маски драконьих жрецов только по той причине, что Джоэл Бёрджесс, левел-дизайнер, не захотел делать простых драугров с магическими эффектами, а хотел сделать из по-настоящему уникальными.  Оборотни Первоначальная задумка вида оборотней  — человеческое тело, но с головой собаки. Прям как каджиты, но вместо котов — собаки. Однако это выглядело ужасно и от этого отказались. Кроме того, было не очень ясно, почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней, когда в игре есть персонажи с кошачьми головами? Появление полноценного оборотня изначально ломало существующие механики. Оборотень двигался слишком быстро, движок не успевал загружать локации. Разработчики пошли на хитрость и изменили масштаб камеры, чтобы казалось, будто оборотень двигается быстрее.  В свою очередь, показанный прототип очень понравился Тодду Говарду, так что программистам пришлось решать остальные проблемы. Лошади Как и в случае с оборотнями, лошади двигались слишком быстро, так что локации не успевали прогружаться. На одном из совещаний Тодд Говард заявил, что если понадобится, лошади будут мгновенно удалены из игры, поскольку приоритетным являются драконы и исследование мира. В итоге технический аспект игры привели в порядок и разработчики смогли справиться с загрузками, сохранив лошадей. Муравьи Муравьи появились в игре случайно. Марк Тир, художник по спецэффектам, добавил их в игру в самом начале разработки. Это маленькая деталь, которую может заметить только внимательный игрок. При этом больших усилий к разработке не пришлось прикладывать — это всего лишь зацикленная текстура, а не отдельные модели.  Mehrunes' Razor Отмотаем время назад и вернёмся к старушке Oblivion. Первые левел-дизайнеры студии, Джефф Браун и Джоел Бёрджесс, некоторое время сидели без дела. В то время Bethesda только-только начинала нанимать штатных левел-дизайнеров, а потому не совсем понимала, на какие задачи пустить первые кадры. Чтобы доказать совю полезность, Джефф и Джоел вызвались сделать подземелье.  Так и появилось официальное дополнение для Oblivion. Никаких новых диалогов или моделей, авторы использовали только то, что уже было создано в игре. Анимации Возвращаемся к Skyrim. Анимации для пятой части создавались с помощью системы захвата движений. Технология тогда была продвинутой и дорогой. Но была одна проблема. При всей своей крутизне технология выдавала плохие анимации. Работать было также неудобно, поскольку система захвата использовала проводное подключение, так что некоторые разработчики предпочитали лишь записывать референсы, а сами анимации создавать вручную. Студия записи анимации находилась в подвале офиса, где аниматоры работали самостоятельно, отрабатывая различные движения и анимации.  У игры была некая внутренняя цензура, из-за которой была вырезана одна из анимаций добивания, поскольку один из членов команды посчитал ее слишком жесткой. 
  18. stripter, у меня даже видео есть для того шедевра. youtu.be/l8Mz3qujTtU
  19. Очень прекрасный МодКон, смотрел ровным счетом ничего. Не, на самом деле видел отдельные видео и с интересом посмотрел (частично) самую последнюю панель и панель про Вивек от Скайвинда, но в целом.. чот как-то не моё.
  20. Конкурс «Возвращение в Скайрим» подошел к концу. Перед конкурсантами стояла задача написать такой рассказ, который в теории мог появиться в играх Elder Scrolls в качестве отдельной книги.  Члены жюри и читатели DTF оставили свои рецензии, средний балл каждого рассказа подсчитан. Пора взглянуть, что получилось. Напомним, в состав жюри входили: Ника Ракитина, белорусская писательница (далее НР). Василий Макаров, редактор журнала и интернет-портала «Популярная механика» (далее ВМ). Рихард Зайдлер, администратор фан-сайта tesall.ru (далее РЗ). Игорь Тархов, ведущий писатель модификации Carved Brink (далее ИТ). Пока не начали… Отдельное спасибо Андорак Септим за рецензии ко всем рассказам, участвовавшим в конкурсе. Баллы и полные тексты отзывов можно посмотреть в специальной гугл-таблице, вместе со ссылками на рассказы и профили авторов. 16-15 место: Ранмир Алдис: «Амиция Испепеляющая, т. 1» Средний балл — 3,5. РЗ: Тесты такого типа можно назвать «Повесть о ненастоящем человеке». Он постоянно что-то делает, это что-то весь рассказ механически перечисляется, вот только все это безлично-безразлично, как в кукольном театре. ВМ: Разумеется, в лучших традициях жанра, героине ровным счетом ничего не надо делать. Приключения сами собой случаются вокруг нее, стоило только выйти за порог. Сначала — в лице обаятельного романтического интереса, непременно со своим кораблем; затем в виде жуткого монстра и орды безликих культистов; а затем… затем рассказ просто кончается. 16-15 место: Игорь Петренко: «Легенда Клинка» Средний балл — 3,5. ИТ: Напоминает набросок в духе потока сознания, только не очень талантливо. Масса ошибок, опечаток, проблем с пунктуацией. Сюжет простой и понятный, но подача убивает все. Если бы те же события изложить чуть изящнее, могло бы получиться неплохо. ВМ: Все действующие лица ведут себя как актеры плохонькой ДнД-ролевки, где типажи неписям прописали нарочито грубо, поскольку их роль сугубо архетипична. Это выбивает из контекста и ты в итоге просто не веришь в происходящее, художественная «обманка» не срабатывает от обилия несостыковок. 14 место: Дмитрий Газдик: «Узы крови» Средний балл — 4,6. НР: В целом довольно неплохо, читается легко, стилистических ляпов поменьше бы. Бытописательский ровный текст. РЗ: Это же рассказ от первого лица, а местами там, где должны возникать вопросы — они не возникают. И при этом опять проблемы с оборотами вплоть до «чеховской шляпы». В общем, обыгрывание названия конкурса есть, идея есть, и прехорошая, а реализация подкачала. 13-12 место: Game Developer: «История одного редгарда» Средний балл — 5,2. ИТ: Ровная, качественная история с мешочком мелких огрехов. Вопросы вызывает темп повествования: все происходит очень уж быстро, и только-только мы познакомились и привязались к героям, как рассказ уже окончен. НР: Действительно история редгарда, краткая, но не поучительная. Ушел из дома, скитался, нашел боевых друзей, спас легата, вернулся домой и занялся бизнесом вместе с зятем. Что автор действительно умеет — описывать еду. А сражения — не слишком. 13-12 место: Alex S: «Песни барда Ульфрика Языкастого. Том 2. Сага о капусте» Средний балл — 5,2. РЗ: Буду здесь, к сожалению, злым критиком. Со стихами всегда сложно работать, а здесь и подавно, так как это имитация, считай, дворового творчества, на что надо делать скидку. С другой стороны, мы знаем, что скальды и барды часто играли в культурах вроде нордской (читай, скандинавской) большую роль, и у плохого скальда не было шансов. Еще хуже приходится скальду, неосторожному с русскими словами. Выражения вроде «не разгибая и колен» или «не выгоняйте из стен», плюс разные там окупаемые члены и разрушенная личность способны ввести в ступор. ВМ: Перво-наперво — сердечно поздравляю автора с выполненным челленджем. Всей околожурейской тусовкой делали ставки, хватит ли у вас духу наваять 15К знаков стихотворной, да еще и хотя бы немного около-лорной поэзии. Хватило. Хвалю. Зачет! 11-10 место: Игорь Бородаенко: «КНИГА. Том V» Средний балл — 5,6. НР: Столкновение героя с дядюшкой Ше, исчезновение, послесловие стражника и пресловутая стрела в колене. Вычленить сюжет удается с трудом. ИТ: Витиеватость изложения хорошо работает при описании всякой эзотерической шляпы, которая происходит с главным героем, но сильно бьет по качеству диалогов и проработке всяких мелких бытовых вещей. Плюсом, автору явно тесновато в предложенных конкурсом рамках, поэтому очень сильно не хватает деталей и подробностей; задумка-то явно рассчитана на большее, чем сорок тысяч символов. 11-10 место: Виталий Баранов: «Тварь на пороге» Средний балл — 5,6. ВМ: Элемент неожиданности, психологизма, игра на ожиданиях читателя — все эти маленькие нюансы отличают условно-хорошее произведение от просто крепкого середнячка в духе мистической страшилки. У вас, к сожалению, второй вариант. Текст отполирован плохо, это факт, и на вашем месте я бы дал ему хотя бы пару дней полежать перед публикацией. Видно, что какое-никакое чувство стиля у вас есть, и все недоработки — это, по большей части, результат торопыжничества. Предполагаю это с большой долей уверенности, потому что сам грешил и грешу ровно тем же самым. РЗ: Идея весьма хороша. История развивается по канонам, напряжение возрастает, загадка ощущается, невзирая на спойлер о том, что нас ждет некая тварь. Будучи знакомым с игрой, а особенно с аддоном Солтсхейм, конечно же, понимаешь и всю историю, и страдания старика, и его страх (умозрительно, потому что мы-то играли Довакином, который не особо боится, и черных книг пооткрывал немало, и чудовищ положил бессчетное количество). А потом все обрывается в цитату из репертуара курьеров, и непонятно — принял он курьера за существо или у даэдра специфичное чувство юмора. Как в страшном рассказе для детей про черную-черную комнату с красной морковкой в конце. Остроумно, но немного беспомощно. 9 место: Владимир Ральт: «Тень зверя» Средний балл — 6. НР: Классическая легенда в обрамлении, сложная форма для небольшого рассказа. Старик рассказывает приключенцам легенду об оборотне накануне охоты на оборотня. Но дальше автор начинает слишком часто дробить и прерывать действие, и получается не рассказ, а подробный синопсис романа с огромным множеством персонажей, а приключенцы так и не «выстрелили». РЗ: Хороший, подробный, интересный сюжет сказки, облеченной в реальность, в которую то и дело возвращают комментарии слушателей как раз в те моменты, когда сам уже думаешь: «что за вранье!». Это очень симпатично сделано. Ну и финал крепкий, хотя и предсказуемый. 8 место: Листик Мяты: «Стремление души» Средний балл — 6,4. ИТ: Качественная, ровная работа. Это работает и в хорошую, и в плохую стороны. С одной стороны, стиль у автора явно наработанный: читается быстро, легко, шероховатости не сбивают с толку. Попадаются неудачные формулировки, но на общем фоне придираться к ним не очень хочется. С другой стороны, глазу и правда не за что зацепиться: история разворачивается клишированно, ярких твистов тоже не получилось, и события идут друг за другом в предсказуемом порядке. ВМ: Из плюсов с удовольствием выделю крепкий, опрятный слог и хорошую проработку текста с точки зрения стилистики. Вы очень хорошо поймали манеру, в которой написаны внутриигровые книги серии Свитков, и смогли развить ее даже в более объемном тексте — это однозначный зачет.Текст можно (и нужно) облагородить как внятной затравочкой, так и россыпями деталей, которые сделают переход мага на темную сторону силы куда более внятным и логичным. Тогда, я уверен на все сто, произведение заиграет совершенно новыми, куда более яркими красками. 7 место: Водитель автобуса № 7: «Торговые дела» Средний балл — 7,6. НР: Встреча торгового каравана с мертвецами и оригинальный выход из положения. И это действительно рассказ, сделанный по канонам рассказа. «Для первого он был слишком умен, для второго слишком ленив и грузен.» Единственная фраза, а Тоддрика видишь сразу, как живого. Парочка данмер-альтмер тоже прелестна и вносит здоровое оживление. Как и немногословный охранник-норд. РЗ: Рассказ именно как рассказ понравился. Динамичный, полный приключений, итог соответствует теме, и что самое главное, этот итог вообще есть и он не совсем уж скомкан, потому что для такого размера замах великоват. 6 место: Oleg Luxo: «Хаминг» Средний балл — 8. ИТ: Хорошо, но мало! У автора есть стиль, лексикон, умение работать с источниками: все задатки для того, чтобы написать что-то внушительное и захватывающее. Но, к сожалению, история обрывается на полуслове, поэтому и со всеми эпитетами восхищения приходится поступить так же. НР: Война глазами ребенка. Вот только почему его не пустили на казнь, современными мерками, лишили телевизора? Объяснение, что опасались атаки, для нордов, имхо, слабовато. Зато действие динамичное, без провисов. И адекватная боевка. Хороший, живой текст. Твердой точки мне не хватило, но впечатления не испортило. 5 место: OLucky: «Высокие ели песком занесло» Средний балл — 8,2. РЗ: Это очень понравилось. Хорошо написано, и очень вкусные эмоции. Авторы часто за этим не следят, или весьма неумело пытаются вызвать у читателей этот резонанс, и немногие владеют умением это сделать, чаще чувствуется невнятное напряжение. Некоторые моменты затянуты, но тут это связано в некий узел, и развязка очень органична, и главное — самое важное — характеры персонажей никак не противоречат их поступкам. ВМ: «Высокие ели» — один из немногих рассказов на конкурсе, который понравился мне без всяких «но» и без дураков. Отличный слог, хорошее владение матчастью — не без мелких огрехов, но они совсем уж незначительные и на общем повествовании не сказываются совершенною. Незамысловатый, но оттого крепкий сюжет. Вас, дорогой автор, в комментариях журили за «излишнюю кровавость» — но вы не верьте. Крови и мяса в произведении ровно столько, чтобы придать пикантности батальной сцене, но не перегрузить ее. 4 место: Alexey Smirnov: «Удача бродячего мага» Средний балл — 8,(6). РЗ: Мы все понимаем связь Хелгена и дракона, этакий приквел к истории, рассказанной в TES V. Поэтому в отличие от других рассказов, более напоминающих отрывок, чем целое, тут такой ход простителен. Сложность повествования от первого лица — балл в зачетную книжку автора. Характер персонажа раскрыт, приключение с дамочкой разбавило атмосферу юмором, и в целом придираться не хочется, написано хорошо. ВМ: Дорогой автор, отдаю должное — вам удалось написать произведение, которое в самом деле читается легко и с удовольствием. Я всегда считал, что искусство Иллюзий в серии ТЕС незаслуженно отодвинуто не на второй даже, а на третий план, и проявляет себя разве что в редких сюжетах внутриигровых книг. Прочесть про прикладное, утилитарное использование заклинаний школы (причем не мастерских, а самых простеньких) было весьма любопытно. 3 место: Лександр Полищук: «Идлаф изгоняющий. том I. Рожденный с мечом» Средний балл — 8,8. НР: Скайрим во весь рост. Даже поле это узнаю.) И пасхалки хороши. Идлаф прекрасен. Поиск себя крестьянским парнем во весь рост. И его толковый сосед не отстает. Работа на контрасте дает отличный результат. Грязекраб Малакат с мечом — тоже удачная находка. ИТ: Прелестный (и местами довольно-таки смешной) рассказ. Есть мелкие стилевые огрехи и ошибки/опечатки, но они не портят общую картину. Накал эпичности достойный, диалоги выписаны хорошо, персонажи тоже. Мне понравилось, как реплики — и даже целые события — из игры и условности геймплея вплетены в повествование. Так что в целом даже не очень хочется придираться. Пишите ещё. 2 место: Adam Weishaupt: «На земле чужой» Средний балл — 9. НР: Старик-данмер вспоминает юность. Колорит Тамриеля во весь рост. И хорошее знание лора. Квартал данмеров в Виндхельме с его проблемами описан превосходно. Интересна также композиция, когда путь по Скайриму пробуждает в ГГ воспоминания, и события закольцовываются от триолита святому Олмсу до данмерского храма, подаренного ГГ другом. РЗ: Этот рассказ можно было бы назвать «Книгой покоя и завершений». Неспешный, задумчивый, полный воспоминаний. Кажется, в таком темпе и суховатом содержании нечего искать, но концовка наполняет все эмоциями. Искусство — это умение вызывать резонанс, а значит, ничего не выдумывать лишь бы угодить. Вроде бы, рассказ ни о чем, и мало чем отличается от других, но точными мазками вызывает все необходимые эмоции. Очень хорошо, и прицепиться может было бы к чему, но не хочется. 1 место: Deathfloratorrrrr: «Четыре сезона Герльдюр» Средний балл — 9,2. РЗ: Что скажешь, работа прекрасная — персонажи, сюжет, манера повествования. Разве что то, что эта манера сохраняется неспешной в течение всего рассказа, нигде не возвышаясь и не напрягаясь, делает всю картину блекловатой. Концовка примечательна. Все всё понимают, но такова жестокая жизнь. И в то же время она серьезно усложняет портрет Герльдюр. То она в начале будто холодно и неохотно встречает родню, да еще не с первого раза, будто не горит желанием, то убивает ради племянника несчастного ученика, даже не пытаясь решить проблему по-иному. То у нее достаточно сил, чтобы быть преподавателем или сдержать бушующий пожар, то пять разбойников кажутся ей чем-то непреодолимым. Хотя конечно же, это все о выборе и потемках чужой души, было бы хорошо их подраскрыть, но объем, понятное дело, не дает, ничего не поделаешь. ВМ: Автор в рецензиях узколобых критиков явно не нуждается. «Четыре сезона» — очень добротное, качественное произведение, действительно написанное в духе внутриигровых книжек если не по формату, то по духу и наполнению. Снимаю шляпу, прочел на одном дыхании и ничуть не жалею. И напоследок… Приз зрительских симпатий получает Дмитрий Газдик, чей рассказ "Узы крови", 14 место, получил внушительные 38 лайков. Еще раз поздравляем Лександра Полищука, Adam Weishaupt и Deathfloratorrrrr! Засим все! Мы еще вернемся с новыми конкурсами (но это не точно). Оставайтесь на линии!
  21. Spider-Man: Across the Spider-Verse (Part One)          
  22. Hangman, кря кря Морровинд кря кря Арена кря кря кря Даггерфолл. Кря.
  23. OpenTESArena — проект по воссозданию игрового движка Elder Scrolls: Arena. У разработки открытый исходный код, который создается на С++17. Цель OpenTESArena — поддержка работоспособности игры на новых компьютерах, а также общее улучшение игры. Разработка OpenTESArena началась в 2016 году. Движок написан на C++ 17, использует SDL2 для кроссплатформенного видео, WildMIDI для музыки и OpenAL Soft для звуков. Разработка ведется по принципу Clean Room, а для запуска билда необходима оригинальная версия Arena. Поддерживается работа на Windows, Linux и macOS.  Движок находится на ранней стадии пре-альфа. Он нестабилен и недостаточно играбелен, но в последнем релизе доступны все локации и интерьеры для тестирования.  Жители ходят по городам и пустыням, но с ними невозможно взаимодействовать. Создание персонажа работает, но вопросы персонажа и атрибуты игрока не реализованы. Обнаружение коллизией сейчас базовое (достаточно для тестирования) и требует доработки. Адекватного геймплея нет, но можно перемещаться по миру.  Релизный трейлер версии 0.14.0 У автора есть дорожная карта, так что можно сразу увидеть ближайшие задачи и цели. Сейчас afritz1, главный разработчик, создает минимально играбельные стартовые подземелья. Разработчик планирует сделать взаимодействия различного типа, использование контейнеров, плейсхолдеры для UI-элементов диалогов, систему замков, базовую версию инвентаря (поднять, надеть, выбросить предменты) и боевой системы (атаки мобами игрока, анимации смерти, звуки).  Установка Для работы потребуется копия оригинальной игры, которая бесплатна и доступна для скачивания на официальном сайте или через лаунчер Bethesda.  Распакуйте Arena106Setup.zip и запустите Arena106.exe. Выберите папку для установки. Откройте options-default.txt в папке options и поменяйте ArenaPath на путь к папке ARENA/ARENACD. Запустите OpenTESArena.exe. Скачать текущую версию релиза 0.14.0 можно со страница проекта на Github.  
  24. EPMAK1931, собственно в этом отчете и есть единственное упоминание слова "ануиэлекторат".
×
×
  • Создать...