Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. СК не до конца распакован. Архивы со скриптами и сурсами надо распаковать и в соответствующее место в data положить.
  2. Тут посмотри, может есть что. Хотя там только для интерьера...   Но вообще, такое легко гуглится. Толстые зеленые - границы ячеек. На дорогах - предпочитаемые пути вроде. И нужно разметить зону перехода между локациями. Всё это делается через панельку с редактированием навмешей.   Ссылки на вики: https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Navmesh https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Navmesh https://www.creationkit.com/index.php?title=Navmesh_Cheat_Sheet https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_World_Hookup
  3. bAllowMultipleMasterFiles=1 bAllowMultipleMasterLoads=1   в SkyrimEditor.ini
  4. Вообще, это довольно просто исправляется. Подробная инструкция должна легко гуглиться.
  5. Это не шрифты. Это кодировка. Она при переезде с LE на SE у русских плагинов поменялась. И какой-то из твоих модов (а может и не один) в старой кодировке остался.
  6. Вот за давностью лет я уже не помню, где это переключается. Снизу где-то, под списком плагинов, кнопочка с настройками была. И там прям в ней кодировка менялась, галочкой. Но у тебя вроде бы она уже выставлена.
  7. Русский язык в настройках патча/программы поставь. Где именно - легко гуглится (я в свое время так и нашел).
  8. Ну попробуй или новую фурнитуру создать (то бишь стул или лавку), или маркер с анимацией, и прицепить туда нужную тебе анимацию еды. Где-то там в настройках оно было. Не помню только, как это в точности выглядит, ибо делал это один раз (для кастомной кузницы), и давно.
  9. Это вроде АИ-пакет на еду им надо делать. Ну или какой-то из базовых использовать. Туда, вообщем, смотри.
  10. Не будет.
  11. Был. Распаковать-посмотреть - программ целая куча. Паковать - только через то, что в комплекте с СК идет. Инструкций навалом написано. Вроде бы даже на этом сайте была одна. За 10 лет существования скайрима тут ничего не поменялось, насколько я знаю.
  12. Простой путь: попробуй галочку PC Start Spell в заклинании. Но я не уверен, что сработает. Сложный путь: одноразово запускающийся квест, выдающий нужный спелл на загрузке мода. Работает гарантированно.   С книгой такое невозможно, скорее всего. Только через квест.
  13. Игроку выдать - через перк с Apply Combat Hit Spell, в котором будут спеллы со стаггером прописаны. Посмотри ванильные ветки перков, там где-то был этот механизм. В "Стрельбе", чтоль. Есть и другие варианты.   Неписям потруднее такое сделать - придется каждого в отдельности редактировать, ибо "на лету" перки НПСам в игре не выдаются.   Но ты уверен, что тебе это надо? Играть ж неинтересно станет, если каждым ударом противника "шатать" будешь.
  14. Что поделать. Если люди не хотят экономить чужое время, задавая вопрос, ответ на который гарантированно находится на первой странице выдачи гугла - им надо на это указывать. Да что там первая страница - вон, даже "быстрые ответы" гугла ссылки на инструкции выдают.  
  15. Базовая процедура переноса весов костей показана в видео 2013-го года на странице с видео-материалами LE-версии бодислайда, на нексусе. И в видео 2015-го там же это тоже есть. И еще в десятках (если не сотнях) видео на ютубе и в других местах. На русскоязычных моддерских ресурсах можно даже русские гайды найти, весьма подробные.   Да, я прекрасно понимаю, что таких ленивых надо действительно отправлять в гугл. Потому что почти за 10 лет существования программы для нее существует огромное количество самой разной документации, написанной и снятой самыми разными людьми, затратившими на это огромное количество времени. И тратить еще и свое время для освещения такого тривиального вопроса я не считаю нужным. В этом конкретном случае нытье типа "а я не нашел" означает только одно - "а я не искал".
  16. За годы существования аутфита была написана и снята целая куча инструкций, которые легко гуглятся. Перенос весов - это непременная часть для любой конверсии брони "с тела на тело", поэтому это должно быть в туториалах такого рода.   На пальцах и по памяти такое слишком долго объяснять.
  17. Да, смотришь как это сделано в квесте ТБ, делаешь так же. Наверняка там какая-то система отслеживания встроена, в квест или на игрока напрямую, которая включается по эвентам OnSleepStart или OnSleepStop.   Сделать обратный перенос просто - когда триггер сна срабатывает, перед непосредственным переносом ставишь маркер на позицию игрока. В конце сна переносишь игрока назад на этот маркер. Маркер потом удаляешь.   Что касается запрещения игроку что-то делать - есть команда DisablePlayerControls. На ходьбу и бег не распространяется (можно только целиком движение отключить), но всегда можно незаметно подкинуть игроку в инвентарь предмет на пару миллионов тонн веса (чтоб с гарантией). Хотя может есть и какой-то другой, более элегантный способ.
  18. Отдельные версии под каждую игру.   Через нифскоп? Зачем? Лучше используй сторонние программы. Там в обе стороны можно конвертировать, гарантированно ничего не сломав и не пропустив. Загугли, найдешь сразу - и инструкции, и программы.
  19. А в игре без исправления не работает? Если работает - ну и не трогай, пусть останется, как было. Редактировать - вручную обычно. В зависимости от того, что там внутри. Можно порядок и взаимосвязь нодов менять, но это может быть не шибко интуитивно понятно.
  20. Шаг сетки может не тот. Может, базовый объект, к которому ты стыковать пытаешься, по сетке не выровнен. А может это просто башни такие, кривые =)
  21. ПКМ-Переименовать.   Ввести им в условия использования конкретную ячейку, где ты хочешь, чтобы они были использованы. Это детально скрипт взаимодействия смотреть надо, у них там где-то это должно быть прописано.
  22. Вообще - никак. Можно только менять существующие.   Однако моддеры хакнули систему, и добавили такую возможность (но с некоторыми ограничениями).
  23. Есть базовый показатель, и есть после модификаторов. И это все сложно взаимосвязано. Ведь кроме Force и Mod есть еще Set, Damage и Restore. Почитай примечания на страницах, там есть на эту тему кое что. Еще могу порекомендовать страницу для "консольных" версий этих команд посмотреть (не для скриптовых). Там тоже кое-что написано.   В любом случае, нужно все эти штуки использовать с великой осторожностью, так как есть неиллюзорный шанс сломать игроку какой-нибудь из статов неаккуратными правками. Или в случае удаления установленного мода.       Скрипты медленно работают для быстрого и динамического изменения скорости (ну, например, ускорять персонажа на n% k раз в секунду - для реализации медленного набора скорости, например). Тут плагин под skse писать надо. Если нужно что-то небыстрое или долговременное - лучше вообще скриптами не пользоваться. Выдавать перки с модификатором или спеллы с постоянным эффектом напрямую.
  24. Скрипты нужны для такого. Чтоб забирать из инвентаря предмет, складываеть его куда-нибудь, включать модельку для отображения, а потом назад выдавать, по взаимодействию.   Я так думаю должно что-то быть в интернете для создания кастомных витрин. Надо только поискать.   Ну или можно самостоятельно ту самую статую "разобрать", посмотреть, как она работает.
  25. Посмотри, как ванильные жилы устроены. Открой какую-нибудь пещеру с ними.   Насколько я помню, там не просто 3-д моделька, там всё несколько посложнее. Маркер или активатор еще поставлен, чтоб с него взаимодействие запускать. Правда, я давно уже моддингом не занимаюсь, могу что-то и перепутать =)
×
×
  • Создать...