-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
На первом скриншоте идешь по всем .dds-файлам и смотришь, какой у них цвет стоит (если стоит). Как со скин-тоном. Это и есть макияж/татуировки/раскраски. Наверное у тебя forehead.dds на белый цвет выставлен. Ставишь нулевую прозрачность, и всё.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, можно и там. Вообще то, что у тебя экспортировалось - оно нормально выглядит (только почему-то красное). Баг, который я выше описывал, несколько иначе смотрится. Возможно, при экспорте у тебя какой-то из слоев макияжа был включен, поэтому лоб и получился светлее?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нет. Не унесет. Смотри сгенерированный файл с лицевой face-tint текстурой. Если ты используешь то, что тебе генерит СК, (т.е. не из внешних источников), то тебе надо подогнать все файлы, связанные с face-tint генерацией, под определенный формат. Это все файлы макияжа и файлы татуировок/боевых раскрасок. Плюс базовая "белая" маска. И, возможно, файлы с оверлеями (морщины/грязь/веснушки, но это не точно). Для ЛЕ они должны быть в разрешении 256х256, формата dds, без MipMaps. СЕ может работать с файлами разрешением 512х512. Если хоть один использованный файл не подходит под формат - СК сгенерит тебе "битый" face-tint файл на выходе. В ЛЕ это выглядит как большая полоса на лбу персонажа.
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Сможет. Смотри, какой мод новые расы добавляет. Если им АИ-пакет на использование фурнитуры добавишь - сядут. Без АИ-пакетов будут тупо стоять и ничего не делать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В ванильной игре раса бретонцев одна, второй нет. Так что это какой-то мод у тебя кривой такое делает. Моделек нет, например, или как раз из-за отсутствия/наличия скелета его плющит. В модельке тела, например, прописаны кости груди/жопки, а в скелете у тебя их нет. Вот когда ты модельку тела прогружаешь - оно и вылетает. Как-нибудь можно, полагаю. Это надо в хит-эффекты и шейдеры смотреть. Причем их там несколько разных - у самого барьера, когда он на игрока кастуется, и хит-эффект, который он на врага при приближении кидает.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Такое обычно бывает, когда ты пытаешься добавить к своему .esp-файлу мастерфайлом другой .esp. Ну, например, взял какой-нибудь мод с домиком, создал новый плагин, отметил его как активный, и начал этот домик редактировать. Или, как у тебя, попробовал оттуда объекты скопировать. СК тебе такого сделать не даст, так как в нем нельзя добавлять esp как мастер-плагины, только esm. Чтоб этого избежать - либо делай все изменения в плагине с тем самым домиком, либо добавь к этому плагину флаг .esm через xEdit. Тогда СК будет думать, что это esm, и позволит добавлять его как мастер-файл.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В скайриме лица НПС устроены следующим образом: Есть файл с моделью головы и прочими прибамбасами (волосы, брови, глаза, всё такое). В нем же прописаны и текстуры на эти штуки. И есть фэйс-тинт файл - в нем прописан цвет кожи и макияж. Это dds-картинка разрешения от 256 до 4к. Когда ты жмешь ctrl+F4 в СК - он тебе это дело экспортирует, создавая соответствующие файлы в соответствующих папках: \Data\meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom для моделей и \Data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint для текстур. Там будут под-папки с именем твоего .esp, ну а имена файлов - это ID твоего НПСа. И вот подменяя эти файлы, ты можешь заменять базовые страшные лица, сляпанные ограниченным числом слайдеров, на лица, сделанные в каком-нибудь РейсМеню с целой кучей надстроек (ибо РМ экспортирует точно такие же файлы). Однако тут есть одна тонкость: названия форм в ниф-файлах. Названия в файле из РМ должны совпадать с тем, что тебе сделал СК. Если в СК у тебя, например, прописаны брови femalebrows01, и в файл оно экспортировалось под этим же именем, то и в том файле головы, который ты как замену используешь, они именно так и должны называться. Сам путь к текстуре бровей может быть другой, но вот название - одно и то же, это обязательно. И так для всего - глаза, голова, волосы, и т.д. Есть еще и следующий уровень: если используется хай-поли голова, то к ней надо не забыть все .tri-файлы с морфами (мимика, в основном), и всё это должно быть связано в headpart'ах твоего НПСа через кастомную расу. Если файлы не прописаны - у НПСа или не будет мимики, или его лицо будет дико корежить (по причине того, что игра будет пытаться использовать .tri-файлы от ванильной головы, а там - несоответствие по вершинам).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну я так думаю, что требование по плагинам и официальным ДЛЦ надо все-таки отображать. Что там у тебя в мастер-файлах стоит - то и пиши. Порядок загрузки - так и укажи, что любой.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В отображении в кадре и вообще вокруг персонажа. Игра имеет лимит как на количество источников света, которые дают тень, так и на количество без-теневых. Где-то в СК даже была кнопочка для проверки этого дела, только я не помню уже, где.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Попробуй консольную команду setgs IDeathDropWeaponChance 0 Видимо, это таки не в инишниках было, а в гейм-сеттингсах в самой игре.
- 7 ответов
-
- очистка сохраненийпредметы
- захламление
- (и ещё 3 )
-
Кстати, где-то видел, что в неофициальном патче это фиксили.
- 7 ответов
-
- очистка сохраненийпредметы
- захламление
- (и ещё 3 )
-
Да, что-то такое там было. Но я уже не помню, как именно эта строка называлась. Загугли на английском, точно найдется, одной из первых ссылок.
- 7 ответов
-
- очистка сохраненийпредметы
- захламление
- (и ещё 3 )
-
Может там и можно как-то конкретные квадраты задать. Я не в курсе таких тонкостей, к сожалению. Добавить в требование мода генерацию ЛОДа - это, вообщем-то, нормально. Особенно если кратенькую инструкцию приложить - что и куда. Я бы вообще это дело более глубоко погуглил, потому что сам всех тонкостей работы тут не знаю, только основы. Можно ли без ДинДОЛОДА обойтись, или как из него определенные квадраты вырезать, и как вообще эти файлы с генерированными ЛОДами устроены. Но мне, к сожалению, сейчас этим некогда заниматься =)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, если тебе прям свои уникальные лоды нужны... Берешь статик. Создаешь лод-объекты путем снижения детализации. Всего 4 уровня детализации, от самого высокого (уровня 0) к самому низкому (уровня 3). Под каждый желательно сделать свой объект, но можно ограничиться и меньшим числом. Потом открываешь свой статик в СК. И там будет кнопочка для задания ЛОДов. А вот насчет того, как оно потом на карте и в игре генериться будет, я не совсем уверен. Возможно придется таки ДинДОЛОД использовать, скармливая ему уже тобой созданные лод-объекты для правильной генерации. А может скай и сам всё подхватит (что маловероятно).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да. Не уверен насчет актуальности версии, правда.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Никто. Кроме тебя самого. Очевидно же.
-
Да нет, програ простая. Первый раз собрать и настроить может быть немного запарно, но там вполне понятный туториал. У меня с первой попытки всё получилось. Манекены вообще гулять по локации могут, прежде чем встать на место и сделаться, собственно, манекенами. Особенно при первой загрузке локации, если комп не шибко быстрый или проц занят обработкой тех же скриптов. Можешь поискать по нексусу, что-то было такое для фикса такого поведения.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Э-хе-хе. Ты думаешь, это так просто? За вечер сел, и сделал? =) То, что модов на гильдии нет (хотя на самом деле они есть) вовсе не значит, что у людей фантазии не хватает их придумать. Это означает, что у подавляющего большинства мод-мейкеров нет или времени, или умения, чтоб это вот реализовать. Простейший квест уровня "сходи-принеси" за вечер и то не всякий сделает (не говоря уж о затраченном времени на предварительное обучение и тренировку), а у тебя тут вон сколько всего.
-
Через пресет быстрее будет. Рейсменю поддерживает импорт геометрии лица, так что тебе останется только подкрутить прочие штуки, типа макияжа, бровей и глаз. Ну и текстуры поставить правильные, но они там все в комплекте идут. Сделать полностью рабочую расу с заданным фейсгеном и интегрированным RaceCompatibility, да еще и с вампирской альтернативой - это намного, намного дольше.
-
DynDOLOD умеет вроде бы.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Что-то мне казалось, что Convenient Horses сразу должен работать с моддовыми спутниками. Ну или после настройки в МСМ. Разве нет?
-
Поменяй в кондишне строчку "Run on" на Player. Должно заработать. Я что-то и забыл уже, что там такая штука есть. Будет работать только для игрока. Может, можно и для всех НПС настроить, но это я уже совсем не помню, что там надо в этом списке выбирать =)
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Кондишн не тот. Тебе нужен просто WornHasKeyword. И то я как-то не уверен, что на зачарование такое сработает. Где там игра проверку проводит. Может вместо проверки того, надет ли амулет на игрока, игра будет проверять, не надет ли амулет на цель, которую ты этим зачарованием бьешь =)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Понятия не имею, что там в стим-СК, если честно. Сейчас он тебе жаловался, что не может найти файл с флагами, который должен лежать в папке Data\Scripts\Source. Если его там нет - значит, СК не был правильно установлен или распакован. Можешь по интернете пропатченный и починенный СК поискать, да и в том же стиме гайд по СК на странице сообщества может быть.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )