-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
https://www.creationkit.com/index.php?title=OnOpen_-_ObjectReference (Like a door that has finished animating open)
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скриптом в диалоге это делается.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Возможно. Это комплексное все. Масса тела, насколько я помню, задается скелетом. А вот "сила хвата", с которой можно перемещать тела, плюс разные импакты (стрелы, удары) - это уже глобальные настройки игры. Опять же, демоника - это ж отдельная раса с минимальной совместимостью. Ванильных неписей оно не заменяет, значит и с XPMSE конфликтовать не должно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вичн (автор Дозорного/Гленморила/Унслаада) в таких случаях как раз статики делал. Плюс у тебя тела какие-то легкие. Видимо, XPMSE не установлен. С ним у тебя так свободно трупиками жонглировать не получится - там тела вполне приличную массу имеют.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вроде бы это расово-скелетное. Т.е. невозможно настроить какой-то конкретный труп, только расу целиком. Если тебе нужно что-то прям совсем недвижимое - придется делать статик в виде тела.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Убедись, что все верно установил. Особенно тщательно проверь ВрайБаш (кто его в 2021 использует вообще?). Это все, что я могу сказать.
-
Зависит от того, как систему переустанавливал, и каким модменеджером пользуешься. Ну и что за сборка еще. Возможно от старой системы какой-то мусор остался. Порядок загрузки, например.
-
Не надо настраивать контрастность и яркость изображения вручную. Артефакты освещения полезут. Я ж говорю, используй сторонние программы, там обычно степень рельефности можно менять. Фотошоп это тоже должен уметь, кстати. Только не через плагин, а через встроенный фильтр. Ну и сохраняй это все в итоге как Color Map, а не как нормаль. Вообще, оно все единым куском там сделано, так что без продвинутых редакторов обойтись не получится. Макс или блендер с ниф-плагинами. Придется все внутренние коллизии переделывать.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Используй сторонние программы для генерации, тысячи их. В т.ч. и онлайновые. Фотошоп плагином фиговые нормали делает. Прозрачность нужна для блеска (specular map).
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Cпеллы - это рабочий механизм игры. Разработчики ими тоже активно пользуются. Но вообще, можешь попробовать либо это, либо это. Уж не знаю, чего там сработает. Скорее второе.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А чем тебе спеллы не нравятся? Обычное и простое решение, на нем дофига всего работает.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Возможно. Но потребует написания своей скриптовой системы. Или модификации ванильной - она работает только с одним навыком.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Можно и туда, и туда. С кондишном на кастера. Чтоб оно вообще не применялось. Но это в любом случае костыль.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Выдай НПС вариант, который работает только в экстерьерах. Игроку выдавай нормальное. Скорее всего нет. ИИ не умеет нормально определять расстояния для каста заклинаний. Я бы искусственному болвану такие убойные вещи не стал доверять в любом случае. Да и с некоторыми игроками бы поостерегся =)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
То, что пока не придумали, как сделать 100% рабочий и безопасный бэкпорт плагин-файлов (.esm\.esp) с SE назад на LE. Поэтому, с точки зрения максимального охвата аудитории, моддить надо на LE - просто потому, что перенос возможен только в одну сторону.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну вот чтоб СК смог с ними работать, надо ужать их до 256х256. Тогда при экспорте головы НПСа через СК она экспортируется нормально. Рейсменю таких проблем не имеет. Там ты можешь и голову, и фэйс-тинт текстуру экспортировать и заменить ими то, что экспортировал СК. И оно будет работать.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я говорил про текстуры макияжа и прочих боевых раскрасок. Ну и плюс сюда же идет грязь, веснушки, "текстуры возраста" и базовый тинт для кожи... Вроде все. Только это относится к face-tint текстурам. То, что применяется напрямую к моделям (т.е. сами текстуры и нормали, брови, шрамы) в это не входят, они могут быть любого размера.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это уже фиксы. Но да, возможность поправить эту функцию имеется. Для ЛЕ, кстати, такого фикса вроде нет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Уф. Нет чтоб один файл с текстурами тела сделать, пусть даже нестандартного разрешения... Ну тут я уже и не помню, как это работать должно. Способ есть, я его видел, но деталей не запомнил. Копай оригинальные файлы мода, вообщем. Смотри, как там nakedbody собрано. Потому что СК не работает с фейс-тинт текстурами больше 256х256 (или 512х512 для SE). В эти текстуры входит весь макияж, боевые раскраски, и все такое прочее. Если у тебя в файлах где-то используются текстуры разрешением выше - СК на выходе, при генерации файлов, выдаст "красный лоб". Выхода тут два - либо пережать все эти текстуры до нужного размера, либо использовать ту, что может экспортировать рейсменю. Сама игра читает текстуры любого разрешения. Поэтому можно просто заменить итоговый файл. Главное - не увлекайся, 4к текстуры для макияжа персонажа делать не нужно =) Нет, это опционально.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
sergi111, проверил бы уже в игре, ну ё-моё. Если не понравился или вылетать где-то будет из-за этого скелета - ну так удали и откатись на сейв до установки мода, делов-то. Я лично не нашел, где он там может быть нужен. P.s. так как добавили в этот раз довольно много, то перевод несколько задерживается. Чтоб все правильно перевести - нужно сначала поиграть, а на это у меня времени пока нет.
-
Нормальная, но не совсем корректная. Лучше все-таки делать отдельные, только с руками. Тем более что это несложно: удаляешь в АутфитСтудио с модели все кости, кроме костей рук (и иногда ключиц), используешь опцию, которая маскирует все кости с весами\без весов, и просто удаляешь, что весов не имеет. Если _0 и _1 модели сделаны грамотно (веса везде идентичны), то эту же последовательность можно повторять на них обоих, без риска, что что-то сломается. В СК там что угодно может быть. В игре оно все равно будет перезаписано текущим текстурным сетом для расы, которая это все экипирует. И вот тут надо быть уверенным, что текстурный сет совпадет с используемой моделью.
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да, неплохо получилось.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А ты описание читай, комментарий. BC1 - это и есть DXT1.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну и? Там все описано, что и как. Использование левой программы правда не требуется, можно руками кубмап собрать из 6 кусков 128х128. Открой какой-нибудь кубмап сам и смотри, как он устроен. Например sewayshrine01_e.dds из даунгарда. Судя по размеру имеющихся в игре текстур, скайрим использует DXT1 сжатие без альфы, и с генерацией мип-мапов. Так что так и сохраняй.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )