Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. https://www.creationkit.com/index.php?title=OnOpen_-_ObjectReference   (Like a door that has finished animating open)
  2. Скриптом в диалоге это делается.
  3. Возможно. Это комплексное все. Масса тела, насколько я помню, задается скелетом. А вот "сила хвата", с которой можно перемещать тела, плюс разные импакты (стрелы, удары)  - это уже глобальные настройки игры. Опять же, демоника - это ж отдельная раса с минимальной совместимостью. Ванильных неписей оно не заменяет, значит и с XPMSE конфликтовать не должно.
  4. Вичн (автор Дозорного/Гленморила/Унслаада) в таких случаях как раз статики делал. Плюс у тебя тела какие-то легкие. Видимо, XPMSE не установлен. С ним у тебя так свободно трупиками жонглировать не получится - там тела вполне приличную массу имеют.
  5. Вроде бы это расово-скелетное. Т.е. невозможно настроить какой-то конкретный труп, только расу целиком. Если тебе нужно что-то прям совсем недвижимое - придется делать статик в виде тела.
  6. Убедись, что все верно установил. Особенно тщательно проверь ВрайБаш (кто его в 2021 использует вообще?). Это все, что я могу сказать.
  7. Зависит от того, как систему переустанавливал, и каким модменеджером пользуешься. Ну и что за сборка еще. Возможно от старой системы какой-то мусор остался. Порядок загрузки, например.
  8. Не надо настраивать контрастность и яркость изображения вручную. Артефакты освещения полезут. Я ж говорю, используй сторонние программы, там обычно степень рельефности можно менять. Фотошоп это тоже должен уметь, кстати. Только не через плагин, а через встроенный фильтр. Ну и сохраняй это все в итоге как Color Map, а не как нормаль.   Вообще, оно все единым куском там сделано, так что без продвинутых редакторов обойтись не получится. Макс или блендер с ниф-плагинами. Придется все внутренние коллизии переделывать.
  9. Используй сторонние программы для генерации, тысячи их. В т.ч. и онлайновые. Фотошоп плагином фиговые нормали делает. Прозрачность нужна для блеска (specular map).
  10. Cпеллы - это рабочий механизм игры. Разработчики ими тоже активно пользуются. Но вообще, можешь попробовать либо это, либо это. Уж не знаю, чего там сработает. Скорее второе.
  11. А чем тебе спеллы не нравятся? Обычное и простое решение, на нем дофига всего работает.
  12. Возможно. Но потребует написания своей скриптовой системы. Или модификации ванильной - она работает только с одним навыком.
  13. Можно и туда, и туда. С кондишном на кастера. Чтоб оно вообще не применялось. Но это в любом случае костыль.
  14. Выдай НПС вариант, который работает только в экстерьерах. Игроку выдавай нормальное. Скорее всего нет. ИИ не умеет нормально определять расстояния для каста заклинаний. Я бы искусственному болвану такие убойные вещи не стал доверять в любом случае. Да и с некоторыми игроками бы поостерегся =)
  15. То, что пока не придумали, как сделать 100% рабочий и безопасный бэкпорт плагин-файлов (.esm\.esp) с SE назад на LE.   Поэтому, с точки зрения максимального охвата аудитории, моддить надо на LE - просто потому, что перенос возможен только в одну сторону.
  16. Ну вот чтоб СК смог с ними работать, надо ужать их до 256х256. Тогда при экспорте головы НПСа через СК она экспортируется нормально. Рейсменю таких проблем не имеет. Там ты можешь и голову, и фэйс-тинт текстуру экспортировать и заменить ими то, что экспортировал СК. И оно будет работать.
  17. Я говорил про текстуры макияжа и прочих боевых раскрасок. Ну и плюс сюда же идет грязь, веснушки, "текстуры возраста" и базовый тинт для кожи... Вроде все. Только это относится к face-tint текстурам.   То, что применяется напрямую к моделям (т.е. сами текстуры и нормали, брови, шрамы) в это не входят, они могут быть любого размера.
  18. Это уже фиксы. Но да, возможность поправить эту функцию имеется.   Для ЛЕ, кстати, такого фикса вроде нет.
  19. Уф. Нет чтоб один файл с текстурами тела сделать, пусть даже нестандартного разрешения...   Ну тут я уже и не помню, как это работать должно. Способ есть, я его видел, но деталей не запомнил. Копай оригинальные файлы мода, вообщем. Смотри, как там nakedbody собрано.   Потому что СК не работает с фейс-тинт текстурами больше 256х256 (или 512х512 для SE). В эти текстуры входит весь макияж, боевые раскраски, и все такое прочее. Если у тебя в файлах где-то используются текстуры разрешением выше - СК на выходе, при генерации файлов, выдаст "красный лоб". Выхода тут два - либо пережать все эти текстуры до нужного размера, либо использовать ту, что может экспортировать рейсменю. Сама игра читает текстуры любого разрешения. Поэтому можно просто заменить итоговый файл. Главное - не увлекайся, 4к текстуры для макияжа персонажа делать не нужно =)   Нет, это опционально.
  20. Azazellz

    УНСЛААД

    sergi111, проверил бы уже в игре, ну ё-моё. Если не понравился или вылетать где-то будет из-за этого скелета - ну так удали и откатись на сейв до установки мода, делов-то. Я лично не нашел, где он там может быть нужен. P.s. так как добавили в этот раз довольно много, то перевод несколько задерживается. Чтоб все правильно перевести - нужно сначала поиграть, а на это у меня времени пока нет.
  21. Нормальная, но не совсем корректная. Лучше все-таки делать отдельные, только с руками. Тем более что это несложно: удаляешь в АутфитСтудио с модели все кости, кроме костей рук (и иногда ключиц), используешь опцию, которая маскирует все кости с весами\без весов, и просто удаляешь, что весов не имеет. Если _0 и _1 модели сделаны грамотно (веса везде идентичны), то эту же последовательность можно повторять на них обоих, без риска, что что-то сломается.   В СК там что угодно может быть. В игре оно все равно будет перезаписано текущим текстурным сетом для расы, которая это все экипирует. И вот тут надо быть уверенным, что текстурный сет совпадет с используемой моделью.
  22. Azazellz

    УНСЛААД

    Да, на днях обновлю.
  23. А ты описание читай, комментарий. BC1 - это и есть DXT1.
  24. Ну и? Там все описано, что и как. Использование левой программы правда не требуется, можно руками кубмап собрать из 6 кусков 128х128. Открой какой-нибудь кубмап сам и смотри, как он устроен. Например sewayshrine01_e.dds из даунгарда.   Судя по размеру имеющихся в игре текстур, скайрим использует DXT1 сжатие без альфы, и с генерацией мип-мапов. Так что так и сохраняй.
×
×
  • Создать...