-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Там по-разному может быть сделано. Но вообще, в свойствах НПС, которые через окно рендера вызываются, должна быть галочка "initially dead" или что-то такое.
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Маловато. Ну так научись. Там вообще-то все просто. Это ж не модели с ригом. Опять же туториалов куча в интернете есть, плюс у тебя опыт работы с моррой имеется. Я, когда в этом всем разбирался, даже не пользуясь туториалами все понял. Единственная проблема с коллизиями наземных моделей была - игра крашилась, когда я коллизии из ванильного файла в свой копировал. Так нельзя делать, коллизии надо сохранять исходные, копируя только геометрию и связанные с ней объекты.
-
Еще б оно у тебя на чистом скайриме было. MCM без SkyUI не работает.
-
Скорее всего, модель состояла ранее из разных частей, и разные куски использовали разные текстуры, а ты это все в один обж слил. Один объект - одна текстура. Почему оно в игре и СК черное - понятия не имею. Где-то косячишь. Формат текстур, связь этих текстур с объектом, настройки текстур в СК, и т.д. Вариантов масса.
-
Прямой порт невозможен. Морровинд слишком устарел - если я верно помню, то оружие там даже не использует такую штуку, как карты нормалей. Да и непрямой порт, с доработкой - тоже невозможен. Качество исходников в подавляющем большинстве случаев слишком низкое. На выходе получится непонятная низкополигональная мыльная хренотень, слишком контрастирующая с остальными объектами в скайриме. Тут надо целиком все перерабатывать, начиная с моделей, и заканчивая текстурами.
-
Самое простое? Экспортируешь как .obj, через нифскоп импортируешь поверх существующего объекта. Настраиваешь текстуры и прочее. С коллизиями будет сложнее. Если для простых объектов их можно сделать и в нифскопе, то для сложных придется осваивать плагины для экспорта из макса\блендера напрямую в ниф. Гугли. Как плагины, так и инструкции к ним.
-
Ну, не совсем. Таким путем нормали из текстуры тоже можно делать, но лучше для этого специальными приложениями пользоваться. Их много разных есть, можешь погуглить. В фотошопе есть встроенный фильтр для этого, кстати. После обработки надо будет как color map сохранять.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Либо BC3 (для ЛЕ и СЕ), либо BC7 (только для СЕ).
- 4 751 ответ
-
- 2
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Естественно это не будет работать. Гугли, как делать оптимизацию файлов с LE на SE. Инструкций куча.
-
Модели брони отсутствуют или повреждены. Перекачай мод заново. Проверь все требования. Убедись, что игра правильной версии.
-
Если в моде нет .dll библиотек - портируй как обычно. Функции СКСЕ общие что в LE, что в SE, и работают нормально. Если .dll есть - без исходников или без реверс-инжиниринга не обойтись.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Обычно - да. В зависимости от квестов - в разных скриптах или фрагментах. Но не обязательно. Можно в скрипт диалога засунуть. Или просто на землю положить. От дизайна все зависит.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нет. Чуток ближе, да. Но все равно - ерунда ерундой. Изучай туториалы, в последний раз повторяю. Если бы ты потратил 2-3 часа на изучение - уже бы все сделал.
-
Одной функции мало. Скрипты так не работают. Во-первых, им нужен объект, с которого они будут срабатывать. Скрипт для квеста не будет работать для персонажа. В заголовке скрипта это должно быть, у тебя этого нет. Во-вторых, скриптам нужно событие, с которого они будут запускаться. Event. У тебя этого тоже нет. Сам код функции вне эвентов записан (или даже в другом скрипте), но функция все равно будет вызываться только в каком-то эвенте. Без эвента это все бесполезно. Я ж говорил - изучай туториалы, Там все это объясняется. Применительно к скрипту выше - сам видишь, там только функции, без эвентов. Но теперь вспомни первый скрипт, со шлема (с магического эффекта на шлеме). Вот там как раз эвенты есть, и они ко всем этим функциям и обращаются.
-
Ну, можешь протестировать. С первого взгляда вроде все норм. Но я детально эту портянку не разбирал, так что всякое может быть =) Возможно, еще надо будет Property в .esp-файле назначить. Новая игра только потребуется, скорее всего. Или полное удаление мода, и создание "чистого сейва". Квестовые скрипты в сейвы пишутся. И неужели нет уже готового патча на нексусе? Трудно поверить.
-
Этот скрипт сам по себе почти ничего не делает. Он только кастует какие-то заклинания и вызывает функции из квестовых скриптов. Весь основной функционал лежит в другом месте. Как я понимаю, на Солстейме это все не работает, потому что автор забыл вставить в функционал соответствующую фракцию, которая за преступления на Солстейме отвечает. Ну или просто когда мод разрабатывался, Солстейма еще не было, а потом автор поленился это все обновлять. А это значит, что функционал там посложнее, чем всего одна команда.
-
Тут. Читаешь, делаешь. Просто прочитать, если знания нулевые - недостаточно. Без практики тут никуда. Еще две полезные ссылки: Объекты Ивенты Нет, не прокатит =) Не для того оно нужно.
-
И так - нет. Дать ссылку на туториал по скриптингу (на английском)? Очевидно, что у тебя нулевые знания скриптинга, если ты такое пишешь. Но "от части" скрипт написан правильно, да. Имя скрипта ты не забыл =) Все остальное вот только - плохо.
-
Нет. Не будет. Попробуй использовать это. Ну и есть же моды. На капюшон Ноктюрнал только две штуки из мне известных.
-
Голова - в разы более сложный контент, чем меч. Особенно если ты хочешь сделать для нее мимику. Или слайдеры для генерации персонажа. Ну и резать исходники на составляющие тут совершенно не требуется. Вопрос настройки текстур и материалов. Потому и говорю - придется глубоко копать. Инструкций по созданию этого всего я в интернетах не видел, так что только разбор ресурсов, только хардкор.
-
defaultsetStageRefScript - комплексный скрипт для дофига разных объектов и ивентов, в т.ч. для книжки. Одноразовый. Будет ставить стадию квеста один раз. defaultSetStageOnCloseBook - для книги в алиасе. Одноразовый. Будет ставить стадию квеста один раз. DefaultOnReadSetQuestStage - для книги в алиасе, но попроще. Многоразовый. Будет ставить стадию каждый раз, как ты будешь читать книгу. DefaultOnReadSetQuestStageNotAlias - просто для книги. Многоразовый. Будет ставить стадию каждый раз, как ты будешь читать книгу. defaultSetStageActSCRIPT - для ивента OnActivate. Не помню, будет ли работать с книгой. Одноразовый. Будет ставить стадию квеста один раз. Это все - ванильные скрипты. Уже есть в игре.