-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
СК не может добавлять есп-файл как мастер к другому есп-файлу. Другими словами, ты пытаешься использовать "тело" от расы, которая лежит в другом есп-файле - и СК не может построить между ними связь (ибо скопировать только расу - маловато, раса - это сложный комплексный "объект", который состоит из целой кучи "подсистем" - сетов текстур, брони, headpart'ов и прочих штук). Либо делай расу целиком, либо только отдельный скин, и прилепи его к неписю напрямую, оставив его стандартной расой (нордом, например). Туториалы по созданию рас: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59220 https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/63308 Во втором подробно описано, из чего, собственно, раса состоит, и как именно ее делать. Первый - создание "болванки" играбельной расы и связь ее с игрой посредством RaceCompatibility.
-
Открой мод, который это делает, и посмотри в нем. ТЕСЭдит это очень хорошо показывает. Лежит вообще в GameSettings, а вот название - не помню.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Тут и думать не надо. Лицо перса - это голова (лежит в Meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom) + FaceTint текстура (Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint). Если нет желания заморачиваться с тоном кожи на голове (чтоб швов не было) - меняем только голову, текстуру не трогаем. Если есть желание подзаморочиться (косметику, например, добавить - тени, помаду, татуировки, етк) - то при создании кастомной головы надо знать числовые значения тона кожи. Это можно в СК посмотреть, или тупо тыкнув "пипеткой" в основную заливку из файла с текстурой лица. И потом выставить тот же самый цвет при создании кастомной головы, благо и РМ, и ЕСЕ имеют числовые значения слайдеров цвета.
-
У тебя есть исходники - файлы игры. Смотри, как сделано там, и делай так же. И вообще, эффекты - штука очень комплексная, и заменить там текстуру в одном месте - обычно недостаточно. Мрдели эффектов сложные, состоят из целой кучи мешей, у которых свои параметры текстурных блоков и режимов наложения. Так что экспериментируй, ибо никаких туториалов по этому поводу я вспомнить не могу. А описывать то, что я там сам когда-то "методом тыка" понял, у меня желания нет. Единственное, что могу сказать - это то, что можно править эффекты прямо "на живую" - с запущенной игрой. Поправил какой-то блок, сохранил, в игре кастанул этот спелл, поглядел как выглядит. Не понравилось что-то - повторил.
-
https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Navmesh https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_World_Hookup
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Т.е. не надо путь целиком указывать, с буквы диска и дальше. Начинать надо с textures\ - и там уже где они у тебя лежат. Еще раз, у тебя есть все исходники. В файлах игры. Смотри, как сделано там, и делай так же.
-
Целиком путь писать не надо. Как в оригинале было, с чего начиналось? С "textures\" Вот так и оставь.
-
Не, там не в камерах - там именно отдельное помещение (ну или отгородка). Но в основном это, конечно, именно ведра. Норды до канализации не додумались, видимо.
-
Объекты могут использовать одну и ту же текстуру низкого разрешения, но увеличение их числа все равно дает ощутимую нагрузку - ибо движок это все должен с точки зрения геометрии и освещения обсчитывать. Взять ту же траву, например. Минимум текстур, минимум полигонов - но попробуй-ка выставить рейндж подальше и густоту повыше. Сразу заметишь, как ФПС падать начнет. Мое дело - предупредить - а там уж сам смотри.
-
Неа. Туалетов на самом деле довольно много. Но - парадокс! - только у бандитов. В пещарах, фортах и заставах.
-
Вопрос некорректен. Автолевелинг + целая куча вариантов эквипа с обоих сторон (и у бандитов, и у довакина могут быть разные луки\доспехи, прокачка и перки) - и в результате урон может варьироваться в огромном диапазоне значений.
-
На странице БС на нексусе есть базовое видео-руководство. Основные функции в нем освещены (редактирование модели, перенос весов костей с одного меша на другой). Вообще, БС по уровню сложности где-то на уровне MS Paint находится. Т.е. еще проще что-то придумать можно, но уже сложно =)
-
OutfitStudio используй (который часть BodySlide). Там можно вершины удалять. И никакой возни со скином. Главное лишнего не поудалять, ибо число и порядок вершин в _0 и в _1 версии модели должны быть идентичные, иначе морф веса поломается. Ну и вообще, даже если учесть такой вариант, когда у юзера нет плагинов\скриптов для 3дмакса или блендера, которые позволяют редачить нифы напрямую, и приходится делать это все через obj или fbx, то со скином (в данном конкретном случае) возни будет минимум. Ибо все та же АутфитСтудио умеет копировать веса костей с одной модели на другую, да еще и с установкой дистанции, с которой эти веса будут копироваться. Понятное дело, что у двух (практически) идентичных моделей можно установить минимальную дистанцию, и программа перенесет весь скин с одной на другую без потерь.
-
Много. Начиная с формата файлов и заканчивая тем, как устроены модели существ. Про более простые вещи типа общих знаний по СК я уж и не говорю.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Читай инструкции, ну ё-моё. На русском тоже есть, если уж с английским совсем никак - хотя там и картинки есть, и видео, и гугл транслейтор всегда поможет.
-
- 9 комментариев
-
- работа
- кузнечное дело
- (и ещё 4 )
-
Идея, конечно, ок, но реализация... Прямо скажу, ниоч. Можно было бы замутить вполне себе систему с радиантным квестом, как в самом скае, добавив диалоги всем кузнецам, например. Да и скрипты игры вполне умеют определять "заточку" оружия, вплоть до уровня (хороший-легендарный). Рандомно выбираем вещь из списка, рандомно выбираем уровень проточки, можно даже и условние на факт наличия зачарования добавить, при сдаче квеста проверяем инвентарь игрока на наличие вещи с нужной заточкой\зачаром, если все есть - сдаем вещь, получаем бабло. Хотя 2012 год, может тогда этого и не умели. Доисторические времена, можно сказать! =)
- 9 комментариев
-
- 3
-
-
- работа
- кузнечное дело
- (и ещё 4 )
-
Ну так значит и ищи конверсию ванильной брони под CBBE-тело, совместимую с бодислайдом. Например. Или вот. Инструкцию к БодиСлайду только прочитать не забудь.
-
Новая часть Elder Scrolls Online - Эльсвейр
Azazellz прокомментировал Lord RZ новость в The Elder Scrolls
Это на 146% зависит от художников и аниматоров. В ДрагонсДогме вполне себе "живые" 4-х лапые драконы целой кучи размеров и разновидностей. Григорий так еще и весьма харизматичен порой. -
Изучай, как устроена броня в играх серии ТЕС. А заодно и что вообще бодислайд делает. Если вкратце, то практически любая броня "на тело" содержит в себе и само тело. Поэтому мало просто "сделать тело" в бодислайде. Нужно еще и "сделать броню" там же. Кстати, что у тебя на голом чаре - с точки зрения игры это абсолютно точно такая же "броня", как и все остальное.
-
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16731 https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/32329