-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Версия 2.0.0
173 раза скачали
Добавляет Мастерскую Зенитара. Коллекция работ японского модмейкера Vicn. Вы сможете создать уникальные маски, шляпы, картонные коробки, тофу, одежду и другое. Данный релиз содержит только .esp-файл с переводом, оригинал нужно предварительно скачать с нексуса. Оригинал для Special Edition скачивать отсюда. Требования: Skyrim\Skyrim SE Dawnguard Dragonborn Расположение: Неподалеку от Вайтрана. Как использовать: 1) Купите монеты у Зенита в мастерской. 2) Используйте наковальни. Золотая наковальня: экипировка, основанная на материалах из игры. Платиновая наковальня: прочая экипировка, вдохновленная другими играми или просто шуточные вещи. Гео наковальня: экипировка из игры Hollow Knight (в потайной комнате). Используются слоты: 41: Hair Ornaments (шляпы, повязки, нимб) 42: Forehead (маски, монокли, повязки на глаза, визоры) 45: Neck (маски на лицо) 47: Back (гробы, заводной ключ) Если некоторая экипировка не отображается - значит, конфликт слотов с уже экипированными вещами. -
А у меня ругался, да. Но вообще оно и в нифе так то видно было. Часть треугольников на руках в центр модели "схлопнулись".
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вручную докрасил то, что не было докрашено. Ну и экспортировал через БС, да. Помимо веса там могло еще что-то быть (версия нифа, например, неправильная, или еще какая-нибудь ерунда), что БС фиксит автоматически.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Cкин не полный был. Ну и может еще чего было. Загрузи в Бодислайд, доделай скин и сохрани опять. Получиться что-то вроде этого.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Делай как обычно. Modify Skill Use Multiply Value. И все.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это все складывается. Ну или перемножается. "Несовместимость" сделана путем снятия соответствующих перков при получении более приоритетных.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
"Любовник" и "Вор\Воин\Маг" стакаются вообщем-то. Так что пили как в них сделано, через перк.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Консолью убери сколько надо. removeitem f <количество>
-
- 1
-
-
В принципе - да. Но SE имеет 64 битную архитектуру и лучше работает с памятью системы. Что, впрочем, далеко не панацея.
-
Не особо. Получаешь несколько большую стабильность игры, а в догрузку - геморой с обновлением всех SKSE плагинов, сделанных через dll, при каждом обновлении Creation Club'a
-
Нужны исходники кода для LE и знание С++. Если ты задаешь такие вопросы - то ни первого, ни второго у тебя сто пудов нет =)
-
А ты случаем с ЕСЕ не мигрировал? Если так - то все оче печально.
-
Проверить наличие всех нужных мастер-файлов для всех плагинов.
-
Обнули скульптор в соответствующей вкладке. Причем выбери "для редактирования" все формы, а не только лицо.
- 3 ответа
-
- 1
-
-
Значит сделай кастомный спелл с теми же эффектами, разбей эффекты кондишнами по уровням, добавь кондишны "не для игрока" и пропиши его напрямую в расу вервольфов (и вереберов). То, что тыделаешь с onUpdate ивентами - это лютая ерунда и вообще не нужно.
- 6 ответов
-
- registerforsingleupdate
- activescript
- (и ещё 2 )
-
Для облы есть свой раздел тащемта. Там и пиши =)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скрипт из облы в скае работать не будет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Т.е. ты уже вмешался в способность? Ну и нафига тогда тебе вообще скрипты? Кодируй всё кондишнами в СК. Если спелл активен, игра где-то раз в секунду перепроверяет кондишны на его эффектах. Т.е. у тебя есть спелл, в нем список эффектов - "эффект 1 +20 хп" - в нем кондишн уровня от 10 до 20. "эффект 2 +40 хп" - в нем кондишн уровня от 21 до 30. Всё, будет работать автоматически - как только нпс повысит уровень, один эффект отключится, включится другой.
- 6 ответов
-
- registerforsingleupdate
- activescript
- (и ещё 2 )
-
Это из какой игры вообще код? Из облы чтоль? В скае такие скрипты не используются, если я правильно помню.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А иначе никак. Если ты не хочешь править что-то в СК и делать новый мод - это один из немногих доступных вариантов. И все остальные - тоже через "контакт" с неписями будут работать. Например, можно вместо плаща сделать квест, который будет перезапускаться раз в n секунд и искать ближайшего вервольфа в ячейке, добавляя ему этот спелл. Ну вот и поставь. Вопрос в том, как ты этот скрипт раздаешь. Если плащом и без кондишнов в СК - то у тебя на каждом НПСе будет висеть этот вот скрипт с бесконечным циклом OnUpdate ивентов. Потому что ты вызываешь апдейт один раз, в начале. И потом цикл продолжается раз за разом, так как ты вызываешь апдейт-ивент еще раз, уже в самом ивенте. А персонажи, которые имеют "работающие" скрипты, из памяти игры не выгружаются, и продолжают обрабатываться.
- 6 ответов
-
- registerforsingleupdate
- activescript
- (и ещё 2 )
-
Ерунду какую-то сделал, как по мне. Есть же вполне стабильный способ добавлять абилки\скрипты неписям и без этих вот OnUpdate ивентов - через невидимый спелл-плащ. В инструкции, правда, немного лишнего есть, но общий принцип должен быть понятен. Создаешь спелл-плащ на игроке с большим рейнджем, к этому плащу создаешь спелл-эффект. В спелл-эффекте один единственный скрипт с addspell в нем. В этот addspell пихаешь свой спелл-абилити с повышением здоровья. Тонкость - спелл-эффект должен иметь галки на Ignore Resistance и Disallow Absorb\Reflect (иначе будут визуальные баги на некоторых НПС, которым прописано поглощение заклинаний), а эффект этого спелла должен иметь галку No Hit Event и не иметь галки Hostile (иначе НПС во время кулачных драк на тебя нападать станут). Раздается это все через кондишны в СК - в спелл-эффект ставишь проверку на смерть, проверка на расу вервольфа и проверку на то, имеется уже спелл-абилити на этом неписе, или нет. В спелл-абилити для вервольфов накидываешь все нужные эффекты, разбивая их кондишнами на нужные тебе уровни (типа уровень 0-10 эффект +20 здоровья, уровень 11-20 эффект на +40 здоровья, и т.д.). Итого - один простейший скрипт,который будет завершаться сразу после запуска, и 3 спелла с эффектами (плащ, эффект, статы вервольфов).
- 6 ответов
-
- registerforsingleupdate
- activescript
- (и ещё 2 )
-
1. loverslab.com/files/file/5355-schlongs-of-skyrim-se/ (хз, можно тут ссылки на это дело кидать, или нет). 2. Ставь CBBE как модель и поверх него накидывай любую CBBEсовместимую текстуру, хоть от ЛЕ, хоть от ССЕ. И не парься. 3. Ищи вручную, щито поделать. Рукопашных анимаций вообще очень мало. Если найдешь, что нужно, но под ЛЕ - конвертируй сам. 4. Ищи сам. Идешь на нексус в секцию ЕНБ и ищещь, что тебя устраивает, попутно проверяя варианты для этой твой погоды. Кроме тебя никто тебе не скажет, какой ЕНБ тебе понравится, какой нет. 5. Какой тебе еще "мод на воду" нужен? Это и есть мод на воду. Если ты поставишь что-то еще - толку от этого вот мода не будет.
-
Ну так сделай свой квест, и привяжи его старт к ванильному. Через стори-менеджер, например, или через какой-нибудь скрипт на игроке, который будет это дело проверять, или еще как. В сам квест вмешиваться не обязательно даже.