-
Постов
341 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент ArtemSH
-
Rybak2, тут, увы, помочь не могу: он у меня стоит, но я так ни разу не посетил его)) знаю ток историческую справку: судя по всему автор делал его лет пять, тк он еще в 2013 спрашивал на форумах всякие вопросы по кс, заявляя что делает поселение. и техническая справка: в некоторых ячейках у многих дикие просадки по фпс, тк слишком много обьектов вокруг. получилась у него долина вокруг которой натыканы домики и алейдские руины и всё это жрет фпс. тем не менее, считается качественным модом, видимо, культовым в узких кругах из-за квестов, но не настолько, как афк вейе, например.
-
Rybak2, ну в целом особых противоречий между нами нет. РХ ты сам верно говоришь, что реализация подкачала. АК - я помню, да, но в моей голове отложилось, что там какие-то проблемы с модулем ХЕСУ, а ХЕСУ, как левел дизайнера, я ценю выше. Дайв Рок, если не ошибаюсь, в той же области и вот как раз он лучше по исполнению, чем АК, но тут на вкус и цвет. Сноудейл - мб я и забыл каков он, так что визуально наверное он неплох. ЛВ - это просто пушка: кто-то добавил кратно больше деревьев и камней и редкие томбстоуны в район между королом, имперским городом и брумой. Ну разницы ощутимой нет, по крайней мере нет смысла забивать слот есп под такие изменения. Если Корболо это река, НЕ рядом с заброшенной часовней напротив бравила, то тут я разойдусь во мнении. Причина проста: да, качественно переработали ландшафт пляжа и добавили удачных элементов, но недостаточно для того, чтобы этим забивать слот есп. Сугубо мое мнение. Я так полагаю это связано с предыдущими практиками или, если хочешь, "этикой" модинга предыдущих лет. Я бы даже сказал начала 10-ых. Тк потом все-таки появились какие-то рамки в модинге. В том плане, что раньше мододелы вообще себя не смущали ничем и могли фигачить моды, которые просто ни во что не ставили ни сборки других людей, ни конфликтность, ни оптимизацию. ЮЛ это тоже коснулось. Да даже АФК Вейе - разбросать по всей карте какие-то фермы для квестов это конечно "кул", но явно, что разраб о конфликтности такого мода вообще не думал. Просто стандарты были другие в то время. что же с редвудзами - камни это отстой, а деревья у моего ноута проблем не вызвали :)) вот клифсы у меня вылетали, бывало дело, а деревья как-то пооптимизированней оказались. Что неудивительно: в модах с камнями, камни всегда накинуты в одной ячейке в количестве кратно большим любым деревьям в модах с деревьями. чтобы добиться такого же захлебывания движка, нужно добавить 200-300 деревьев в ячейку, что лишено всякого смысла. поэтому моды с камнями убивают игру, а моды с деревьями нет. Ну и раз уж я тоже длинно ответил: я считаю ЮЛ как раз оч хорошей сборкой, но со своими косяками, что, как я и указывал, связано с эпохой моддинга, в которую она появилась. Так что всё как ты и сказал: культовая вещь, в которой есть свой вайб.
-
Я создал диаграмму. Вот на имгуре: https://imgur.com/a/J8XpNIC Три тира у меню. В каждом тире свои выборы. Первый тир - первая встреча (rangedchoice1) и её выборы(choicepressed, choicepressed2). Второй тир - вторая встреча (rangedchoice2) и её выборы(choicepressed3, choicepressed4). Третий тир - третья встреча (rangedchoice3) и её выбор(choicepressed5), когда мы "притерлись" к сообществу, найденному игроком за дверью (сообщество пиратов\бандитов).
-
Спасибо большое! Да. скрипт просто чекает есть ли в сумке любой яд, и если есть, то лук успешно отравляется. Я видимо напортачил с блоками гейммода, поскольку я закомментировал loop и убрал его условие из меню, но лук все равно не действует как активатор, с ним нельзя взаимодействовать. Новый вариант скрипта, где обьединены все части в единый блок, наверное, действительно лучше. Спасибо! С пакетами ИИ суть следующая: у персонажа Бельф существует рутина, каждые выходные он уходит охотиться. Утром в субботу он "берет" лук, а утро в понедельник возвращает. Это обставлено, насколько помню, через то, что скрипт проверяет находится ли Бельф в ячейке и проигрывается ли нужный пакет, и если оба условия верны, то лук отключается (скрипт объектный), а Бельф получает в инвентарь реальный (игровой) лук, а когда пакет "возращения", то лук "включается" и игровой лук убирается из инвентаря. Да, введенные Вами изменения сделали скрипт намного лучше, спасибо!
- 3 859 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Коллеги, добрый день. У меня возникло сразу несколько вопросов по разным темам. Буду рад помощи в любом из них. Вопрос 1. Проблема: активатор перестал быть активным в игре после добавления в код строчек, создающих loop-поиск в инвентаре на наличие определённого ТИПА объекта. До этого активатор работал исправно. Контекст: я сделал активатор в виде лука, который по квесту можно отравить. Вылезает менюшко с выбором "отравить\не трогать". После этого добавил в код проверку на наличие ЛЮБОГО яда в инвентаре. Главное, чтобы в инвентаре был объект типа "яд". После этого активатор стал недоступен. Я не силен в скриптинге, не понимаю в чем моя ошибка. Вот код: Вопрос 2. Проблема: не понимаю как создать меню с разветвленным выбором, где каждый из трех выборов ведет, в свою очередь, к своим собственным трем выборам, которые, снова, ведут к своим собственным выборам. Таким образом, возникла бы трехуровневая система меню. Но вместо этого любой выбор в первом меню всегда открывает меню второго уровня из самого первого выбора и затем тут же сбрасывает меню второго уровня к первому выбору из этого меню. См. контекст для ясности. То есть, выборы не работают, они сводятся только всегда к первой строке каждого меню. Плюс к тому меню не закрывается в конце как должно, а постоянно возникает вновь. Контекст: На дверь повешен скрипт, как если бы игрок говорил со смотрителем за этой дверью. У нас, как в диалоге, есть выбор реплик, каждая из которых ведет к своему собственному развитию событий. В итоге любой вариант в первом блоке считывается как выбор первой фразы (nobody) и ведет к фразе "Than get lost!", которая по идее должна закончить диалог, но вместо этого дверь как бы активируется вновь (при повторной активации там будет другой диалог, с другими выборами) и игра тут же выбирает первый вариант из этого нового блока, а он моментально ведет к закрывающей новой фразе ( i assume it was wind"), но при этом меню не закрывается как должно бы. Я где-то допустил ошибку, но не вижу её в упор. Вот код: Вопрос 3. Проблема: неписи, используя определенную анимацию, должны перемещаться из точки А в точку Б, затем снова в А, а после в В, затем снова в А, затем в С и т.д. Как это сделать, я пока не понял. Контекст: увидел анимацию переноски ящиков в Cyrodiil Rebuild и решил применить её в моде. Но возник вопрос, как это совместить с перемещением по схеме. То есть неписи как бы таскают ящики из доков в здания, причем разные. Допустим, из доков в магазин еды, затем снова в доки, а после в магазин брони и т.д. Какой пакет АИ нужно использовать и как его для этого настроить? В CR не было такой схемы. По идее это что-то вроде патруля у стражи, но мб я ошибаюсь? Буду рад любым предположениям и советам по теме.
-
-
Опишу чуть подробнее. ПС лучше пользоваться CS Extended, но для вашего случая и оригинально констракшн сета достаточно. просто там немного другой дизайн. https://imgur.com/a/RtKREek 1 - меню скриптов. жмакаем создать новый скрипт. 2 - меню квестов. пригодится после написания скрипта https://imgur.com/7wf4bHi 1 - у скрипта есть тип скрипта. скрипт для обьекта или для квеста. выбираем для квеста тк мы хотим чтобы ваши вещи добавлялись к вам в инвентарь при загрузке игры, а не при активации обьекта, например. 2 - как устроен скрипт scn - это заголовок скрипта без которого его нет. далее мы пишем свое название скрипта например ВещиГарротта (на английском есно) шорт doonce- это переменная. у неё может быть только два значения: ноль или единица. поэтму называется шорт. а в скрипте она пригодится нам однажды: значит назовем её "сделай один раз" т.е. "do once", чтобы было понятно что она делает. 3 - дальше наступает собственно "тело" скрипта. оно начинается фразой begin "начало". условие начала на той же строке : onload, то етсь "при загрузке игры". т е скрипт активируется при загрузке сохранения. дальше идет собственно условие скрипта и его итог: мы говорим if doonce == 0 то есть ЕСЛИ "сделай раз" равно нулю, то добавляем игроку в инвентарь вещи. Когда вещи добавлены, мы говорим set doonce to 1 то есть "дай этой переменной значение один". таким образом вещи не будут добавляться к вам инвентарь каждые пять секунд ( то есть каждый кадр в секунду). далее. как работает добавление предметов? player.additem (Predmet 1) - это означает, что субьекту Player (игрок) мы ДОБАВЛЯЕМ ОБЬЕКТ (additem) далее в скобках присвоенный вами ID обьекта ( не его название в игре, а его техническое название в редакторе) и КОЛИЧЕСТВО обьекта, которое необходимо добавить. В данном случае это количетсво равно одному. дальше пишем endif (завершить условие) и end (завершить тело скрипта) Всё. Далее Заходим в квесты. https://imgur.com/1QQNX13 1 - правой кнопкой мыши нажимаем на окно слева и выбираем new. пишем ID, то есть название квеста, например VESHIGARROTTQUEST. 2 - в строке СКРИПТ ищем написанный нами скрипт и выбираем его. Всё. Сохраняем. По итогу мы должны при загрузке игре получить вещи в наш инвентарь.
-
Создать скрипт Скрипт (сверху выбрать квест) scn veshiGarrotte short doonce begin onload if doonce == 0 player.additem (objectPervyi 1) player.additem (objectVtoroi 1) player.additem (objectTretyi 1) set doonce to 1 endif end далее во вкладку квесты (буква Q) создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт) По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)
-
allexa, да. Для себя я сделал что-то типа списка пригодных модулей: Heath Choroll Hinterland Ancient Redwoods Ancient Yews Aspen Woods Silverfish Valley Panther River Лично я еще думаю над следующими модами, чтобы добавить их в список, но точно не помню каковы некоторые из них: Cheydinhall Falls Blackwood Forest (?) Fallenleaf Everglade (?) Cloudtop mountains (?) Imperial Isle Модули, которые надо посмотреть, но вроде выглядели интересными на скринах: Entius Gorge (?) Eastern Peaks Stendar Valley (?) Регионы, которые нужны для модов :(( Brena River Ravine (для Rathunas). если бы не мод, то выбросил бы с чистым сердцем. Хорошие модули, но чересчур перегруженные, кокнут сборку: Bravil Barrowfields (визуально лучшая наверное, но апофеоз камней) Skingrad Outskirts Cliffs of Anvil (апофеоз камней, но атмосферная) Модули с интересной идеей, но плохой\устаревшей реализацией: Jerall Glacier (я считаю замысел одним из лучших в ЮЛ) Colovian Highlands (ужасно) Lost Coast (ужасно) River Ethe (дизайн реки с крайне искусственным и вырвиглазным размещением камней, как в 2008) Dark Forest (в принципе он неплох, но нет плавного перехода от черного леса к обычному из-за чего выглядит немного по-васянски со стороны; слишком близко к другим монументальным модификациям. У меня стоят HESU White Rose River и Faregyl Village и при включении еще и темного леса дойти до врат пелл вообще никак: игра не вывозит) Регионы, которые ничем не запомнились или были слишком плохи: Rolling Hills Arrius Creek Snowdale Lush Woodlands
-
Сразу видно, что ЮЛ собирали из плагинов, многим из которых больше десяти лет. Дизайн локаций мягко говоря устарел. Лост коуст это просто жесть, идея интересная, но серая текстура из начала двухтысячных убивает всё. то же самое с Коловиан Барроулендс. Идея создать микро-вестерн гуд, но качество моделей и текстур... Не порадовали и более современные сегменты. Роллинг хилз при задумке сделать регион ферм и угодий превратился в скучные линии кустов с коллизией, разграничивающие довольно крупные участки ландшафта с парой мельниц на фоне. Выглядит неприятно. Мод, на который я больше всего надеялся, Джерол Гласиер, страдает той же проблемой: снег и лед выглядят сокрушительно устаревшими, из-за чего вся локация ощущается как игра тридцатилетней давности, то есть еще хуже, чем оригинал. А ведь тут общая задумка намного более монументальная, чем в других модулях. Более менее ОК оказались Heath, в котором особо ничего нет и этим он и хорош; реки к югу от чейдинхола и востоку от бравила (не помню названия); лес между Короллом и ИГ; лес к югу от Чейдинхола. Водопады на любителя, а река от Скинграда до Королла...слишком устарела по дизайну. Скрытым алмазом можно было бы назвать Бравил Филдз, но, увы, с таким количеством камней в одной ячейке перегрузки движка не избежать. Очень жаль: это, быть может, самый качественный и визуально интересный модуль во всем ЮЛ, но нагрузка на систему с ним будет слишком велика. В личную сборку игры, я полагаю, едва ли его можно безопасно зашить.
-
по ходу конфликт модов мб еще ошибка в скрипте UOP. раз к нему УОПовский скрипт был присобачен. т.е. УОП с чем-то там конфликтанул или сам баганул. если конфликт то значит ошибка сортировки модификаций (но это НЕ точно, в таких вещах быть может что угодно) У меня без UOP на чистой обле проблем вообще нет. Но с УОПом вылазить начинают баги)))
-
-1 если я правильно понимаю действительно обозначает бесконечность. это точно тот же самый обьект что и на других скринах? такое чувство что это нововведенный самим оскуро обьект а не оригинальный с измененными параметрами. на других скринах вроде все нормально. в оскуро у факела даже меньше время горения. мб проблема вообще не в нем. надо нажать на факел в обливион.есм и проверить на конфликты со всеми другими модами. по идее так.
-
Если краш происходит при прогрузке ячейки, то насколько помню это значит, что один и тот же обьект изменен двумя модами, но в одном - удален, а во втором изменен как-то иначе. мб много обьектов оказывается в "куче" в самом сейве, и когда доходит до прогрузки ячейки с вейе новые обьекты уже не влазят в кучу, а предыдущие еще не были выгружены. тогда можно попробовать pcb чтобы очистить ненужные обьекты из памяти. возможно фасттревельный перенос в другую локу автоматически триггерит pcb потому и вылета потом не происходит.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Ясное дело, что вопрос субъективный. Этими тремя компонентами я хотел обозначить рамку, через которую можно структурировать свои впечатления от того или иного типа переделки городов. если бы люди высказались, то можно так или иначе составить по их отзывам то или иное впечатление от модов. Ну грубо говоря, объясню чуть мб подробнее, если у нас мод добавляет красивое пространство в город, расширяет его сильно, как например BC, который в каждый город сует по новому кварталу, то этот квартал либо отвечает чистой эстетике, он красив, но ты, как игрок, понимаешь, что там делать нечего, то есть там не то, что квестов, там даже нпс никаких услуг (продажа предметов, починка, зачарование и тд) не предлагают, а значит геймплейной ценности ноль, либо обозначенный квартал сделан крайне криво, некрасиво, неинтересно с т.з. визуала, но зато автор постарался и добавил квесты, которые действительно интересно проходить. Думаю, я прояснил свою мысль. Пример последнего, когда локация отстой, но квесты интересны, это Verona House Bloodlines, по крайней мере я часто слышал, что его хвалили за квесты. Никаких обид, мы ж просто общаемся. Только за. Спасибо
-
Доброго времени суток! Вопрос к ценителям :)) Какой по вашему мнению мод лучше всего меняет тот или иной город в игре. Если бы вы выбирали, допустим, из Better Cities, Cyrodiil Rebuild, коллекцию модов New City, ImpeREAL Districts и еще какой-нибудь на ваш вкус, то как бы вы их соединили? Какой модуль по вашему мнению лучше всего подходит для того или иного города с точки зрения баланса между эстетикой, детализацией пространства, новыми квестами и нпс?
-
аааа вот что я упустил Спасибо! мне казалось, что за эти 20 лет со дня выхода облы уже должен был выйти многостраничный мегагайд по тому как стать в рамках модмейкинга убер-программистом (как эдакий маскар), так сказать от а до я, но это оказалось мечтами :) да, придется осваивать его
-
К сожалению в итоге и этот скрипт не работает, я не понимаю почему вот как выглядит он полностью. подсоединен к квесту в начальном экране создания квеста (где их список), обозначен как квест скрипт. менял player на playerref и обратно, но не меняется ничего. я пробовал на одной книге, чтобы проверить работоспособность, но он не меняет стадию квеста. Я не понимаю )) Scn ASHBooksScr begin gamemode if ASHBooks 30 if (Player.GetItemCount Book2CommonDarkestDarkness > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2CommonGalerionTheMystic > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2CommonMysteriousAkavir > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2ReligiousTheAmuletofKings > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2ReligiousTrialsofStAlessia > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book3ValuableTheFirmament > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book4RareMysticism > 0) setstage ASHBooks 40 RETURN endif endif end Я просто ищу по наитию и смотрю как делали другие модмейкеры те или иные штуки. Особой цели именно обсе использовать нет :) ОСФМ я давно читал, тогда показалось, что слишком сложно и для тех, кто уже сечет в программинге
-
Спасибо большое! Я, к сожалению, даже не понимаю, что такое массив, мало знаком с программированием. Раз правильно гетитемкаунт, значит гетитемкаунт :))
-
Переделал скрипт, но он все равно в игре не работает и после получения предмета игроком стадия квеста не меняется :) if aqt 30 if PLAYERref.GetItems (Book2ReligiousTrialsofStAlessia) 1 setstage aqt 40 endif endif ни референс, ни просто "игрок" ничего не меняют, увы. не понимаю в чем проблема
-
Добрый вечер! Вопрос по скрипту: Не могу понять какой функцией сделать так чтобы скрипт прочитывал содержимое инвентаря и находил конкретные книги. Если есть несколько нужных книг, повышается стадия квеста. Я вижу только функцию с интеджер, но она вроде как мне не нужна в такой ситуации. Мне нужен то ли стринг, то ли что... Вот скрипт: if Квест 30 GetInventoryObject Book2CommonFrontierConquest, Book2CommonDarkestDarkness, Book2CommonGalerionTheMystic, Book2CommonMysteriousAkavir, Book2ReligiousTheAmuletofKings, Book2ReligiousTrialsofStAlessia, Book3ValuableTheFirmament, Book4RareMysticism setstage квест 40 endif Заранее спасибо за помощь
-
Научиться бы делать сложные моды...
- Показать предыдущие комментарии 2 ещё
-
-
-
норм, а вы эти статусы как увидели? случайно на страничку зашли или тут иная система? иначе я не понимаю саркастических комментов от челов, которых вижу в первый раз :)
-
Благодарю! Попробую это приложение