Перейти к содержанию

Vitalyudin

Друзья сайта
  • Постов

    326
  • Зарегистрирован

Весь контент Vitalyudin

  1. Статик точно делается спокойно, а вот активатор не делал ещё.
  2. А в конечном объединённом моде все эти фейсгены есть вообще? Может, соединятор не может их подхватить по какой-то причине. Если ручками взять их из исходного мода и поместить в объединённый, исправится сероликость, нет?
  3. Тем временем вышел билд с рабочими заклинаниями.
  4. Прошёл по ссылке на этот коммент из блока последних, и действительно - начинает качаться "player.swf", скрин. ХЗ, что это, качать и проверять не рискнул, т.к. сижу с рабочего ноута.
  5. Почему бы не задать такой вопрос в комментах к моду? Сюжетная цепочка квестов не убирается, меняется только начало на выбранный вариант. После старта игры игрок получает квест, которым сюжетка запускается. Квест почти для всех вариантов начала один и тот же.
  6. Такс, ну это я косякнул. Исправлю, спасибо. UPD: только в ридми не исправил, конвертер включил быка и стал почему-то гробить ссылки на закладки. Лучше уж так, чем без ссылок.
  7. Оригинал и был здесь. Может, у кого-нибудь и валяется ещё, не знаю. Ничем тут не помогу.
  8. Его снесли по просьбе автора.
  9. Подкинул копеечку (не понтуюсь, просто коммент при переводе оставить нельзя у Бинбанка). Буду ждать перевода, в оригинал не смог.
  10. Если честно, понятия не имею, влияет ли этот плагин на сюжетно открывающиеся врата.
  11. Woods of Ypres - Woods 5: Grey Skies & Electric Light.
  12. Её можно просто не заполнять, тогда это поле просто не будет отображаться.
  13. Но я же хотел бан... Мне он даже приснился, я до пота на ладонях вожделел узреть большую красную надпись: "Bbl 3A6AHEHbl".      Ну, не судьба, так не судьба. Давайте эти ваши инди-игоры.   Шутки всё, спасибо большое. Впервые в жизни что-то выиграл, если честно.
  14. Блин, про инвалидов, чёрных, геев, фрезеровщиков уже пошутили...    ЭЭЭ Я АККАУНТ КЛУБА ДРУЗЕЙ КУПИЛ ШТОБЫ МЕНЯ ТУТ БАНИЛИ ШТОЛИ?   Кхм, ладно. Меня нельзя банить, потому что, регая новый аккаунт, я просто не смогу придумать более оригинального ника. Халява, можешь пойматься, если хочешь, я не принуждаю.   Шутейка-самосмейка: Садится Довакин в Совнгарде на трон Шора, а он ему как раз.
  15. Для этого либо EFF, где есть панель состояния спутников, либо Floating Healthbars, но с этим небольшая проблема - во-первых, не поддерживает кириллицу (нужно отключать в конфиге отображение имён), во-вторых, изначально неправильно запакован - SWF-файлы из папки "Exported" надо переместить на уровень выше, иначе будут вылеты при первом же появлении полоски здоровья НИП на экране.
  16. Обновление Here There Be Monsters. Прошу активировать, спасибо.
  17. Нарисовался вопросик ко всем неравнодушным и вообще. У этого мода есть продолжение. А в январе вышла и третья часть. Каждая гораздо больше первой будет. Собственно, сам вопрос: стоит ли браться за их перевод? Будет кто ждать и всё такое?
  18. [quote name="Predeitor" timestamp="1522044849"]В чем отличие от RLO? Тот тоже на реализм заточен.[/quote]В RLO все изменения явные, а это патчер.
  19. Последнюю оставшуюся ошибку, которая говорит: Что в функцию ("DeathSequence") суётся слишком много аргументов. Конструкция "MQKillDragon.DeathSequence" значит, что функция вызывается из объекта MQKillDragon. Ищем этот скрипт. И вот тут-то самое весёлое - есть "MQKillDragon" из основной игры, и в нём эта функция только с одним аргументом: function DeathSequence(Actor dragonRef) Т.е. вот это вот "MQKillDragon.DeathSequence(Dragon.GetActorReference(), Miraak.GetActorReference())" с двумя актёрами-аргументами - драконом и Мираком - сюда не подходит.   А есть "MQKillDragon" в папке исходников DLC Dragonborn - этот же скрипт, обновлённый специально для DLC, в котором эта функция как раз с двумя аргументами: function DeathSequence(Actor dragonRef, Actor AbsorbActor = None, bool MiraakAppears = False) Тебе нужно забэкапить (необязательно, впрочем) этот скрипт в Source, потом заменить его на новый из Source/Dragonborn, после чего всё спокойно скомпилится.
  20. Включена группировка по идентификаторам нексуса. Скрин с вашего же скрина: Когда мод ставится не с нексуса, то и Nexus ID у него получается скорее всего неправильный, если вообще проставляется, отсюда и вот это вот всё.
  21. Ну, с обнаружением скрипта в "Data/Scripts/Source" ты разобрался.   Дальше: Во всей этой простыне упоминается зависимость от "dlc2miraakscript". Скопируй/перемести этот исходник из "Source\Dragonborn" в "Source" и попробуй ещё раз. Там ещё в конце есть некая ошибка с кол-вом аргументов функции и неопределённый тип "none", но ими лучше заняться после исправления зависимости от того исходника - банально уменьшится выдача ошибок и её будет проще читать.
  22. Я не знаю точно, должен ли он подтягиваться с СК, но вроде бы должен. В Skyrim - Misc.bsa просто тоже все исходники лежат. Papyrus - почти полноценный ООЯП, все его объекты и их функции и события содержатся в исходниках (actor, game, magiceffect, ..., вот это вот всё). Скрипт этот не компилируется потому, что в нем используются базовые функции объектов, взять которые компилятору неоткуда - нет исходников с функциями, вот и всё.
  23. Если этот архив никак не подтягивается с СК, можно просто распаковать "Skyrim - Misc.bsa".
  24. Даже не скрипт, а DLL-библиотека.
×
×
  • Создать...