Перейти к содержанию

Igormaniac

Супермодератор
  • Постов

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Igormaniac

  1. AlisiaMessar, после Башни Крагенира и я уже привычным стал)))
  2. AlisiaMessar, да нет, не по Сиродиилу. По Санкт Тору))). Там где-то две минуты идти от входа до квестодателя (начального), потом обратно столько же. А бывает, что приходишь к нему, а он: "Тебя там в суд вызывают, сходи. Потом ко мне". И опять пару минут просто бежишь назад, а после суда еще пару минут к нему. А потом, естественно, к входу, чтобы квест уже начать выполнять. В своё время и я такую сборку сделал, добавив кучу поселений. И искусственно ограничил себе быстрое перемещение, поставив мод на кольцо, при надевании которого спрашивали, хочу ли я быстрое перемещение отключить. Потом кольцо клалось в сундук в доме - и шёл по Сиродиилу гулять. Нужно вернуть быстрое перемещение - возвращался обратно и забирал кольцо..
  3. AlisiaMessar, честно говоря, глюк произошел на начальных стадиях мода, поэтому особо заценить не успел. Сначала заставили проматывать время около полтора месяца, потом много ходить (по пути убивая бандитов), потом отобрали все вещи и опять заставили много ходить (чуть не снёс мод из-за этого). Дальше уже поинтересней стало, начали квесты давать, и как раз на втором глюк и случился. Первый квест - зачистка бандитского лагеря с возвращением награбленного, второй, на котором всё и случилось, - спасение человека из пещеры гоблинов. Но, как я заметил, появились новые локации и новые книги, а это уже пробудило интерес. Думаю, что заценить всё-таки стоит, но имейте в виду, что перевод, похоже, машинный. И бегать много придется туда-сюда.
  4. Vasmer1997, переустановил игру - и внезапно прошёл это место без проблем. Непонятно, что это было. То ли WryeBash что-то намудрил, то ли какой-то плагин OBSE глюканул (у меня их обычно штук пять стоит). В общем, к моду у меня претензий нет, это что-то с моей сборкой произошло. Upd: это точно какой-то из плагинов OBSE. Сейчас скопировал всю пачку обратно - ошибка повторилась. Upd2: это оказался плагин Engine Bug Fixes. Неожиданно.
  5. Vasmer1997, я попробую еще с консолью пошаманить, но если не получится, то не получится. С помощью неё многие баги в других модах получалось как-то обходить.
  6. Vasmer1997, там, по ощущениям, у персонажа просто отсутствуют нужные фразы после того, как его выпускаешь из камеры. Мод стоит на чистой игре, в багах ничего не нашёл. Обидно, потому что мод и правда неплохой.
  7. Проблема с квестом "Воин Земли". Освобождаю Януса Алдарина из камеры, он подходит ко мне, но вместо диалога появляется МНЕ НЕЧЕГО СКАЗАТЬ. Шаманство с консолью не помогло - Янус просто чешет к выходу из пещеры. Поставил оригинальный esp-файл с Нексуса - то же самое, так что перевод здесь ни причём. . Из-за этого сюжетку дальше не продолжить.
  8. U.M.K.A., стоять где-нибудь и проматывать...проматывать время. Я промотал где-то полтора месяца, прежде чем мне пришло сообщение явиться в Храм Повелителя Облаков. Разумеется, для этого нужно пройти основную сюжетку и получить сет Драконьих доспехов.
  9. Igormaniac

    Martigen Monster Mod

    Версия 3.8

    315 раз скачали

    Переведено все, включая документацию. Лого by Dаgoth Ur Этот мод всегда ставят в один ряд с такими гигантами как OOO, Fran, и тд. Этот мод представляет из себя глобальную модификацию, которая приносит в игру очень много различных вещей. Хочу также наперед написать, что если вы используете Oblivion Mod Manager, советую ознамиться с этой страничкой и использовать ее в качестве установщика. ===== ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ ===== MMM не просто добавляет совершенно новые и уникальные типы существ и НПЦ. * Мартиген(это автор мода) разработал блестящий усовершенствованный код бегства для НПЦ, основанный на уровне и здоровье. * Усовершенствованное поведение в дикой природе у животных и существ * Расширенное межфракционное поведение у существ и НПЦ (см. 'Фракции' ниже) * Расширенное поведение в бою, основанное на моде Combat Behavior отLyrondor’s * Обширная библиотека плагинов - с опциональными - плагинами позволяющими адаптировать мод под ваш стиль игры. * Новые и более полезные предметы для всех существ и НПЦ. * Новая и многофункциональная система крафта. * Возможность встречать в игре новых существ - до 40-го уровня - плюс существа 50-го и более уровня. * Статика - встречайте существ и НПЦ, которые сильнее вас, и менее сильных, чем вы, независимо от вашего уровня. Кроме того: * Возможность для 'вражеских' НПЦ симулировать смерть или баффать невидимость, чтобы попытаться скрыться. * Неживые существа или НПЦ воскресающие у вас на глазах, когда вы меньше всего этого ожидаете! * Нежить, которая воскресает через некоторое время, чтобы создать новое столкновение, при выходе из подземелья. * Уровневая стража в городах, с воинскими званиями легиона. * Патрульные стражники дорог, среди которых есть и женщины. * Новые ингредиенты, добываемые с животных - шкуры, мясо и многое другое. * Великаны в виде гигантских гуманоидов и огромные огры. * Изменение размера рас для большего разнообразия жителей Тамриэля. * Норды и орки крупнее (Bulkier Nords and Orcs mod) * Игрок больше не является центром вселенной — мир теперь живет сам по себе, с вашим участием или без него, обрисовывая реалистичный и захватывающий опыт. С самого начала Monster Mod от Martigen разрабатывался с особым вниманием к деталям. За модом кроется гораздо больше, чем просто добавление 'монстров' в общепринятом смысле - это уникальные существа и НПЦ, каждый из которых имеет свою задумку, стиль, предысторию, лор, пакет ИИ, лут, способности, ингредиенты, поведение-фракцию и более того. Более ясно, мод содержит и охватывает: животных, которые могут быть пугливыми, агрессивными или ручными, и все они ведут себя соответствующим образом; боссы, которые крупнее и злее; Спригганы бросающие яростную бурю вам на голову, если их убить; мехом и мясом можно разжиться у варваров; Мародеры, которые любят выпить; бандиты обычно имеют мелкие вещи; Контрабандисты, которые обладают интересным грузом; новые региональные доспехи на патрульных стражниках; Трупы, которые остаются на земле дольше, чтобы вы могли их обнести... и многое, многое другое. ===== ФРАКЦИОННАЯ СИСТЕМА ===== Дизайн фракций существ в MMM - один из самых передовых на сегодняшний день и заслуживает некоторого комментария.: Система основана на темпераменте существ по отношению к другим фракциям и тесно завязана с агрессивностью и уверенностью каждого отдельного существа. Другими словами, значение основывается не только на расовых отношениях, но и на том, в какой степени существо будет атаковать или избегать представителей другой фракции. Например, огры могут с радостью вступить в схватку с гоблинами; гоблины же, хотя и признают огров угрозой, обычно не вступают в бой с врагами, намного превосходящими их по размерам - зачем начинать драку, которую можно проиграть? Тесная интеграция агрессии существ с фракциями создает очень многогранную и гибкую систему, которая практически безгранична в разнообразии поведения. Для примера возьмем простой случай, в котором минотавр натыкается на кабана. Если минотавр появился заспавнился с низким уровнем агрессии, его фракционные отношения с кабаном могут вызвать у него неоднозначное отношение к кабану, и он не будет автоматически атаковать его. Если тот же минотавр заспавнился с более высоким уровнем агрессии, его фракционные отношения с кабаном заставят его атаковать кабана при его виде. Фичи отличаются от других модов, изменяющих фракции, потому что без масштабирования агрессии поведение статично и всегда предсказуемо -- минотавр всегда будет нападать. В MMM отношения между фракциями гибкие и индивидуальные, как и сами существа. Более того, отношения все еще предполагают наличие прямых врагов и дружеских отношений, независимо от степени агрессии, в дополнение к гибкой системе уникальных существ и их особых склонностей. Например, это позволяет 'Ужасным' (больным) животным быть более агрессивными и вступать в схватки с фракциями, с которыми здоровые животные обычно не связываются (включая и сородичей). В качестве другого примера можно привести целый спектр поведения, например, группы волков. Может заспавниться стая волков, одни из которых будут преследовать оленей поблизости, а другие - нет. Разница в скорости передвижения животных приводит к тому, что волк может догнать и убить оленя, а олень может обогнать волка. Добавьте к этому то, как эти же волки могут взаимодействовать с более чем 22 другими фракциями, с которыми они могут столкнуться во время погони или бегства, причем каждый волк имеет индивидуальные размеры, статы и склонность к сражениям - даже этот небольшой микромир показывает широкое разнообразие поведения и результатов, которых не было в ванильном Oblivion. Кроме того, некоторые существа не задумываясь нападают на своих сородичей -- это особенно важно для таких существ, как волки, огры, тролли, большие кошачие и прочие, у которых могут быть не самые лучшие отношения со своей расой (кошачие и волки особенно территориальны). Хотя и редко, но если заспавнишееся существо обладает достаточно высокой агрессивностью, оно будет склонно вступать в бой не только с другими фракциями, но и с себе подобными. Итак, некоторые существа, против которых действовал игрок, с большей вероятностью будут атаковать и других существ. ===== СИСТЕМА РАНЕНИЙ ===== Martigen’s Monster Mod привносит систему ранений которая добавляет штрафы за ранения почти всем НПЦ и существам в игре. Штраф за ранение влияет на силу, ловкость, атлетику, скорость, запас сил, а также на прибавку к атаке и защите. Раненые враги теперь: * Атакуют и замахиваются медленнее * Двигаются и бегают медленнее * Наносят меньше урона * Получают больше урона Штрафы за ранение накладываются в три этапа, причем каждый этап становится более пагубным -- у НПЦ с менее чем 15 % здоровья способности получают нерф до 20-40 % от их первоначальных значений. Кроме того, они физически наносят меньше урона независимо от оружия, а также не могут толком защищаться и получают больше урона. Сабмиссив: В то время как штрафы к статам накладываются по мере достижения каждого этапа раны, штраф к запасу сил накладывается при каждом попадании. Чем больше ранений, тем больше запаса сил они теряют от ваших ударов. Это означает, что они автоматически начинают реже наносить удары и наносят меньше урона -- бои будут утомлять противника. Кроме того, впервые вы можете подчинить себе врага, не убивая его, когда его запас сил достигнет нуля. Быстрое оружие с низким уроном теперь может быть более эффективным для скрытных персонажей а рукопашный бой позволяет вырубить врага до нанесения добивающего удара. Баланс: Естественно, это облегчит некоторые бои -- и поможет сбалансировать те моменты, когда у вас происходят частые спавны, да и команда МММ будет рада услышать отзывы. Это уже довольно тонкая настройка -- разные существа и НПЦ получают разные уровни штрафов, и штрафы не применяются к боссам (которые должны быть супер-сильными) или стражникам (которых и так часто больше чем нужно). Кроме того, ранение позволяет вам действовать более стратегически -- теперь будет разумно расправиться с ранеными врагами в первую очередь. А поскольку раненые враги наносят меньше урона, вы сможете дольше продержаться в боях с большими группами. И на этой ноте, как определить, кто из врагов ранен? Вопрос верный! Кровь: Кровь: НПЦ и существа теперь истекают кровью, кровотечение увеличивается тем сильнее, чем сильнее они ранены. Представьте зрелище, когда окровавленный стражник сражается за свою жизнь с окровавленными даэдра! Текстуры крови МММ любезно предоставлены автором dDefinder, а затем подправлены для усиления эффекта, включая новые текстуры зеленой крови и зеленых брызг крови у гоблинов. Брызги крови: Когда НПЦ и существа достигнут максимального этапа ранения, они начнут хаотично брызгать кровью. Ошеломление: НПЦ и существа теперь имеют шанс пошатнуться или споткнуться, будучи ранеными, сражаясь или спасаясь бегством. Чем серьезнее ранение, тем выше шанс. Более сильные враги с высокой выносливостью ошеломляются реже. Ошеломление добавляет в игру много нового - в сочетании со штрафами за ранения вы можете увидеть такие вещи, как: * Бегущий, окровавленный НПЦ падает спотыкается, поднимается и продолжает бежать * Раненый НПЦ, замахнувшись и промахнувшись в бою, падает, чтобы затем снова подняться * Ошеломленный НПЦ падает на землю и, поднимаясь, может получить добивающий удар * Олень, подстреленный охотником, истекает кровью от стрелы и спотыкается при попытке к бегству -- как в документальном фильме о природе! Эффекты ранения были тонко сбалансированы и применены -- даэдра например, не ошеломляются, но слабеют и могут получить кровотечение (кроме атронахов, у них крови нет). Стражники могут ошеломляться и истекать кровью, но не будут слабеть (на слабых стражников уже достаточно жалоб). Общие НПЦ могут ослабевать, получать кровотечение и ошеломляться... но НПЦ-боссы могут только ошеломляться и получать кровотичение, и так далее. С вниманием и индивидуальным подходом мы применяем эти правки ко всем новым существам и НПЦ МММ, а также к ванильным существам и НПЦ. Без крови: Не хотите данного введения? Используйте Mart's Monster Mod - No Blood.esp плагин. ========== Это не все описание мода, а краткая выдержка, для полного ознакомления вам потребуется файл-документация. Приятной игры.
  10. Печально, но с Better Forts всё-таки поймал конфликт в главной сюжетной линии мода. Нужный по сюжету персонаж должен стоять около входа в форт Редман, но поскольку Better Forts его переделал, то перс просто отсутствует. После отключения Better Forts всё заработало как надо.
  11. Извиняюсь, ввёл в заблуждение. Малость перепутал, на самом деле глюк был из-за этого мода tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/lokatsii/12122-settlements-of-cyrodiil-avanposti-legiona но оказалось, что к нему есть патч совместимости, так что всё нормально. Мод на имперские аванпосты ни причём.
  12. Конфликтует с этим модом tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/lokatsii/8994-imperskie-avanposti. В главной сюжетке нужно в саду около дома гномов найти шкатулку с кольцом. Один из аванпостов находится как раз недалеко от этого дома, и он перекроил ландшафт так, что сад исчез.
  13. Lord_Inqusitor, вот поэтому я и добавил его к себе в сборку, чтобы было чем заняться. Пока что не видел конфликтов с Better Cities 3.1 и Better Forts. А вас остаётся только поблагодарить за отличную работу и за отзывчивость!
  14. Lord_Inqusitor, кучу квестов этого мода уже прошёл, это был первый квест, который глюканул. Причём проверял на сборке и на чистой версии игры. Будем надеяться, что это единичный случай.
  15. Lord_Inqusitor, обе команды выдают синтаксическую ошибку, но совершенно случайно я обнаружил, что если записаться рядом со спящим каджитом, затем выйти из игры, запустить её снова и загрузить сохранение, то скрипт срабатывает. То же самое пришлось сделать и после убийства призраков. Помогло это и на той стадии, когда нужно было второй раз их дождаться, чтобы заключить в камень душ. Но после их убийства метод дал осечку. Пришлось забить в консоль "SetStage povssbravilquest 80", и вот тогда получилось завершить квест.
  16. Глюк в квесте "Они приходят ночью". Как раз никто и не приходит, т.е. призраки не появляются, хотя я двое игровых суток стоял около спящего кота.
  17. qweqwert, если интересуют только сюжет и квесты, то они в Морробливионе все перенесены из оригинала. Единственное что - какие-то могут глючить и проходить их придётся через консоль. Насколько я понял, там даже дополнения Tribunal и Bloodmoon еще до конца не вычищены от ошибок. Если интересует сама механика игры, атмосфера и прочее - тогда лучше в оригинал. Он сложнее (там нет быстрых перемещений и маркеров), прокачка в духе старой школы (если, допустим, не прокачан навык какого-либо оружия, то, используя его, будешь больше промахиваться, чем попадать), но тем и интереснее. А если еще Tamriel Rebuild накатить или(и) Skyrim: Home of the nords, оригинал ещё не скоро будет заброшен. В общем, я советую попробовать и то, и то, но Морровинд заценить обязательно.
  18. Igormaniac

    Better Cities

    AlexDrovich, если ставить через Wrye Bash или Mod Organizer, то установщик сам спросит, какие текстуры Бравила вы хотите поставить. А если копированием в папку Data, то скопируйте из папки 40 Bravil Vanilla (или из папки 31 Blood and Mud) файл bsa туда же.
  19. Версия 4.1.5

    475 раз скачали

    Фросткрег должен быть местом полным интриг, предательских ловушек, секретов. Там обязательно должны быть могущественные артефаты, которые нужно искать и за которые придется сражаться! Полностью переработанное дополнение Frostcrag с добавленной предысторией, масштабными заданиями и множеством наград. Обновленная версия этого мода https://tesall.ru/files/2776-frostcrag-reborn
  20. Lord_Inqusitor, да, именно так. Подозреваю, что произошла накладка между словами letter (письмо) и letters (буквы). А письмо в итоге нашлось не в книге, поэтому ничего не выводилось. Если что, у тех книг, которые мы обыскиваем, названия отличаются от ванильных, в конце названия пишется, кто её купил. Например "Легенды Тамриэля Вумика"
  21. Нашёл небольшой косяк локализации. В квесте "Письмо раздора" мы ищем письмо в нескольких книгах. Так вот, при прочтении каждой такой книги появляется надпись "Книга без букв". Сначала не понял (текст-то в книгах есть), но потом стало ясно, что просто в таких книгах нет письма, которое мы пытаемся найти.
  22. Igormaniac

    The Lost Spires

    Lord_Inqusitor, этот мод есть на amlgames
  23. 656 раз скачали

    Это сборник различных исправлений для мода, это будут либо исправления, либо небольшие улучшения и дополнения, которые положительно влияют на игровой опыт игрока.
  24. Igormaniac

    Oscuro's Oblivion Overhaul - Updated

    AsSerAl, в общем, можно спокойно гонять эту версию и не смотреть в сторону 1.34 (да, я в первый раз играю в ООО).
  25. Igormaniac

    Oscuro's Oblivion Overhaul - Updated

    allexa, вот я и хотел уточнить, содержит ли свежая версия ООО тот же самый контент, что и 1.34. Просто там в описании сказано, что присутствуют новые квесты и фракции, а здесь про это ни слова. А раз здесь абсолютно то же самое, то со временем я всё найду. Спасибо за ответ!
×
×
  • Создать...