Карта
FB_IMG_1504026704858 (1).jpg 293,98К 9696 Количество загрузок:
- Круг Магов и казармы Храмовников
- Резиденция сенешаля и городская стража
- Эльфинаж
- Главная Арена
- Офис Торговой Гильдии
Выгодное положение на берегу великой реки Минантер стало для Хасмала одновременно и благословением, и проклятием. Оживлённая торговля на местных рынках многие века приносила звонкую монету хасмальским купцам, однако непрекращающиеся дрязги соседей, беглые рабы с севера и ужасные монстры Безмолвных Равнин оставили незаживающие шрамы на теле города. Сейчас, не так давно оправившиеся от потрясений двадцатилетней давности, жители с предвкушением ожидают главное событие этого года: Большой турнир.
Хасмал разделён рекой на Западный и Восточный кварталы. На ночь мосты между ними закрываются воротами, днём же бдительные патрули проверяют каждого, кто направляется в богатый восточный район. До недавнего времени, встретив идущего в трущобы респектабельного горожанина, стражники только покрутили бы пальцем у виска, но теперь, с приближением долгожданного турнира, главная Арена пользовалась всё большой популярностью у совершенно разных слоёв населения.
Посколько гостей в Хасмале огромное количество, постоялые дворы начали возникать здесь со скоростью грибов после дождя. Самые известные из них:
Жареный петух - несмотря на довольно сомнительное название, расположен он в Восточном Квартале и постояльцем здесь предлагают неплохие комнаты вкупе со сносной едой.
Дырявый Ройал - куда менее респектабельная таверна, в Западном Квартале. Останавливаются здесь те кто не боится потерять кошелёк или жизнь после встречи с какой-нибудь подозрительной личностью... или те, у кого попросту нет выбора.
Если у путника завалялась лишняя монета, в Хасмале для него всегда найдётся развлечение. Так, за пределами города каждый день проводят скачки, в трактирах проводят питейные соревнования и играют в карты. Для желающих помериться силой, на главной Арене, и куче других боевых площадок поменьше (некоторые богачи организуют бои даже в садах собственных особняков) всегда найдётся достойный противник.
Чемпионы Арены
Хрок, гном-витязь
Навык рукопашного боя (НР) 40 (+10, 3 оо)
Сила (Сл) 40 (+10, 3 оо)
Стойкость (Ст) 50 (+10, 3 оо)
Ловкость (Л) 20
Интеллект (И) 20
Восприятие (В) 20
Хитрость (Х) 20
Сила воли (Св) 30
Атлетика (Сл) 0+ (1 оо)
Оружие и щит(НР) 20+ (6 оо)
Парирование (НР) 20+ (6 оо)
Скорость: 6
Хп: 70
Способности (13 оо)
Оплот (1 очко опыта). Витязь бесстрашно заслоняет других от вражеских ударов. Любая атака, направленная по соседним союзникам, получает штраф -10, а Витязь получает возможность перехватывать направленные в них физические атаки.
Стальной заслон (2 очка опыта). Витязь получает дополнительное парирование в каждом раунде.
Линия на песке (3 очка опыта). Вспоминая наследие великих витязей истории, воин удерживаете позицию, не пропуская врага ни на шаг. До своего следующего хода Витязь получает одно дополнительное парирование, а также атакует любого противника, который окажется по соседству, но не атакует Витязя.
Неуступчивость (4 очка опыта). Витязь получает дополнительные 15 хп. Когда ему наносят смертельный удар, он может пройти проверку Стойкости и остаться на ногах с одной единицей здоровья.
Воодушевление (1 очко опыта). Витязь пламенной речью вдохновляет соратников на сражение. В начале каждого боя воин проходит проверку на Хитрость +10 и в случае успеха каждый союзник получает 10 единиц временного здоровья.
Глухая оборона (2 очка опыта). Витязь открывает глубинные резервы выносливости и продолжает бой, невзирая на ранения. Воин должен пройти проверку Стойкости с бонусом+10 чтобы восстановить 2d8+БСт единиц здоровья.
Салит, кунари-потрошитель
Навык рукопашного боя (НР) 40 (3 оо)
Сила (Сл) 50 (3 оо)
Стойкость (Ст) 30
Ловкость (Л) 30 (3 оо)
Интеллект (И) 20
Восприятие (В) 30
Хитрость (Х) 20
Сила воли (Св) 20
Атлетика (Сл) 0+ (1 оо)
Двуручное оружие (НР) 30+ (10 оо)
Парирование (НР) 0+ (1 оо)
Бдительность (0+) (1 оо)
Скорость: 8
Хп: 50
Способности (13 оо)
Кровавая дань (1 очко опыта). Когда в радиусе 3 м. от Потрошителя умирает враг, его смертная дрожь подпитывает воина и восстанавливает 3 единицы хп.
Потрошение (2 очка опыта). Подпитываясь кровавой яростью, Потрошитель терзает своего врага.
Воин проводит атаку с бонусом +10. В случае успеха он бросает кубики на урон дважды и выбирает наибольший из выпавших результатов. В случае провала броска, кубики кидаются один раз и урон наносится самому Потрошителю.
Запах крови (3 очка опыта). Смерть врага – единственное что волнует Потрошителя в бою. Каждая степень успеха при броске на атаку накладывает на Уклонение/Парирование противника штраф -5.
Пожирание (4 очка опыта). Кровь — это жизнь. Потрошитель впивается во врага, нанося ему урон и лечится сам. Воин проводит атаку с бонусом +20 и в случае успеха нанесённый урон лечит Потрошителя.
Устрашение (1 очко опыта). Потрошитель одним своим видом запугивает врагов. В начале каждого боя противники проходят проверку на Силу Воли и в случае провала получают штраф -5 к физическому и магическому урону в первом раунде.
Кровавая ярость (2 очка опыта). Чем меньше остаётся здоровья у Потрошителя, тем яростнее он атакует. Если здоровье воина опускается меньше 50%, он получает дополнительный кубик на любой наносимый им урон.
Талиса, эльф-механик
Навык стрельбы (НС) 40 (3 оо)
Сила (Сл) 20
Стойкость (Ст) 30
Ловкость (Л) 40
Интеллект (И) 20
Восприятие (В) 40 (3 оо)
Хитрость (Х) 20
Сила воли (Св) 20
Стрелковое оружие (НС) 20+ (6 оо)
Уклонение (Л) 10+ (3 оо)
Скорость: 10
Дальность стрельбы: 10
Хп: 35
Способности (20 оо)
Прицельный выстрел (1 очко опыта). Механик знает толк в прицельной стрельбе. Он получает бонус +20 к следующей атаке.
Первая кровь (2 очка опыта). Тот, кто зазевался лёгкая мишень для настоящего снайпера. Стрелок получает бонус +10 по любой цели, которая не перемещалась в этом раунде.
Предел мастерства (3 очка опыта). Промахи - удел новичков, настоящий мастер всегда бьёт в цель. Один раз за раунд механик может перебросить неудачный бросок на атаку если выпала не критическая неудача.
Подушечка для булавок (4 очка опыта). Механик обстреливает противника с максимально возможной скоростью. В этом ходу он стреляет дважды, с бонусом +10 на каждую атаку.
Ловушки на взводе (1 очко опыта). Механик прекрасно знает, как добиться преимущества над врагом. Он может расставить до начала боя на 1d3 ловушек. Если враг наступает на одну из них, то он должен пройти проверку на Стойкость, иначе в этом ходу его скорость падает до 0.
Тактический гений (2 очка опыта). Механик всегда тщательно продумывает план грядущей битвы. Теперь он бросает инициативу дважды и выбирает наибольшее из выпавших значений.
Стрела со взрывчаткой (3 очка опыта). Порой не стоит полагаться на установленные ловушки и нужно взять ситуацию под контроль. Атака проводится с бонусом +10, в случае успеха основная цель и все соседние получают полный урон. Каждый попавший под действие способности должен пройти проверку Атлетики, иначе будет сбит с ног.
Хитрости ремесла (4 очка опыта). Настоящий мастер никогда не раскрывает своих секретов, зато враги могут почувствовать их на своей шкуре. Каждая степень успеха при броске на атаку Механика увеличивает урон на 1.
Альбрих, рыцарь-чардей, человек
Магия (М) 40 (3 оо)
Сила (Сл) 20
Стойкость (Ст) 30
Ловкость (Л) 20
Интеллект (И) 40 (3 оо)
Восприятие (В) 20
Хитрость (Х) 20
Сила воли (Св) 40 (3 оо)
Магический посох (М) 20+ (6 оо) +10 от расы
Парирование (Л) 0+ (1 оо)
Магическое сопротивление 10+ (3 оо) +10 от расы
Скорость: 6
Хп: 45
Способности (16 оо)
Теневой покров (1 очко опыта). Мага окружает энергия самой Завесы, мешающая попыткам его атаковать. Все противники получают штраф -10 к атаке, если целью является чародей.
Боевая медитация (2 очка опыта). Маг учится фокусироваться на ритме боя и получает возможность проводить дополнительное парирование за раунд.
Энергетический шквал (3 очка опыта). Маг разделяет свой меч на несколько энергетических потоков и атакует всех находящихся по соседству противников. Бонус на бросок атаки +10, все получившие урон враги должны пройти проверку Стойкости, иначе получат штраф -10 до конца следующего хода мага.
Рыцарь-защитник (4 очка опыта). Рыцарь-чародей обязан оставаться на ногах даже после тяжёлых ранений. Маг получает постоянный бонус +10 к хп. Один раз за бой, когда его здоровье опустятся ниже единицы, он может пройти проверку Силы Воли и в случае успеха немедленно восстановить половину от максимального запаса хп.
Ясность в бою (1 очко опыта). Рыцарь-чародей полагается на силу духа там, где остальных выручают их физические данные. Маг может использовать Бонус Силы Воли в бросках на инициативу вместо Бонуса Ловкости.
Духовный клинок (2 очка опыта). Маг заряжает клинок магической энергией и безжалостно атакует врага. Бонус к атаке +15. В случае успеха, чародей получает дополнительный кубик на урон, а его атака игнорирует броню цели.
Теневой щит (3 очка опыта). Рыцарь-чародей оттачивает мастерство управления магической энергией для собственной защиты. Маг теперь может потратить реакцию на полную блокировку урона от заклинания успешным броском на Магическое Сопротивление.
За стенами Хасмала расположились бродячие торговцы и те, кто по какой-то причине не нашёл себе места в городе. И хотя ночью огонь от костров отпугивает живность, слухи об ужасных ночных созданиях полнятся с каждым днём.
Матиас Пентагаст. Сенешаль
Когда-то назначение амбициозного Матиаса, молодые годы прожившего в Вал Руайо, послужило компромиссом для налаживания отношений Орлея и Неварры. Спустя два десятка лет, представитель одной из младших ветвей рода Пентагастов окончательно смирился с судьбой пешки в большой политической игре. Проблемы Хасмала его волную мало и единственное что ценит седовласый сенешаль это благосостояние собственной семьи и уютная крепость в самом сердце Восточного квартала.
Антуан Лапьер. Рыцарь-командор храмовников
Храмовники должны быть щитом между простыми людьми и опасностями, которые таит в себе магия. Антуан посвятил всю жизнь служению Ордену и старался следовать этим идеалам без малейшего сомнения. Но в последнее время он всё чаще задумывается - не должны ли его братья защищать горожан и от других несчастий? Беглых рабов? Преступников? Если сенешаль бездействует, им, правой руке церкви, самое время взять под контроль порядок в Хасмале.
Вильгельмина Эссен, первый чародей
Как правило первым чародеем становится представитель самой могущественной магической фракции - эквитарианцев. Полтора года назад, после смерти предшественника, этот пост неожиданно для всех заняла лоялистка Эссен. Тем удивительнее наблюдать за тем, как Вильгельмина за столь короткий срок ухитрилась добиться значительных свобод для собственного Круга, пользуясь политической слабостью сенешаля и действуя порой в обход стража-командора. Злые языки разносят молву о том, что Первый Чародей отнюдь не так лоялен церкви как демонстрирует перед остальными, но без доказательств это не более чем слухи.
Гаррим, командир стражи
В таком безумном месте как Хасмал даже гном может возглавить местное ополчение. Около полугода назад желающих командовать стражей попросту не нашлось - никто из прославленных воинов не захотел оказаться между магами, храмовниками, преступными баронами и беглыми рабами. Тогда сенешаль организовал на Арене бои, а в качестве награды посулил титул капитала и приличное жалование в придачу. Победитель - забияка-гном по имени Гаррим - сначала обрадовался неслыханной удаче. Теперь же он всё лучше осознаёт, что вляпался он в натуральное дерьмо Бронто и выхода из этого капкана ему уже нет.
Циан - Selena
Ариэль Тень Солнца - Darth Kraken
Элата - Ewlar
Пим - *Falsename*
Теодоро Манчини - Драйго
Доминика Рона Сатори (Рона) - SHaEN
Бьярнен - Горыныч
- Бой с картёжниками
- Багровый закат (Поместье Ла-Варре) Начало & бой
- Долгая охота (Оазис) Начало Бой
- Цена молчания (Круг магов) Начало Бой
- Пламя в ночи ("Жареный Петух") Начало & бой
- Ужасающая красота (Заброшенный особняк Ляказетт) Начало Бой
- Смерть по расписанию ("Дырявый Ройал") Начало Бой
- Тени прошлого (Особняк сенешаля) Начало & бой
- Кошмар наяву (Тень) Начало Бой
- Век Солнца (Финал) Начало Выбор Бой Ивент
- Эпилог