Геймплей и изменения
472 файла
-
Кольца и амулеты
Автор
VikingMC Мод позволит надеть столько колец и амулетов, сколько пожелаете.Количество можно
настроить в МКМ меню,если у вас установлен SkyUI,или с помощю заклинания конфигурации.Если
установлено значение "-1"- это означает "неограничено".Поддерживаются кольца и амулеты оригинальной игры,
из DLC,а так же добавленные сторонними модами.
Требования: Skyrim, SkSE и SkyUI (не обязательно)
Установка: Копировать содержимое архива в папку Data, или через NMM.
Важно! После установки и инициализации мода необходимо удалить из инвентаря все кольца и
ожерелья (например переложить в сундук),потом снова поместить в инвентарь,чтобы скрипты мода
смогли их зафиксировать и обработать.С попадающими в инвентарь в дальнейшем драгоценностями всё
будет происходить само собой. Иногда при надевании кольца или ожерелья происходит "выдавливание" ранее надетого.Наденьте его повторно.3 987 раз скачали
Обновлено
-
Готовность ко встрече с Партурнаксом
Автор
Vitalyudin До:<...>
- Только Партурнакс, магистр нашего ордена, может ответить на этот вопрос, если он захочет(...)
- Значит, мне нужно поговорить с Партурнаксом.
- Ты не был готов. И ты всё ещё не готов. Но благодаря клинкам, теперь у тебя есть вопросы, на которые может ответить только Партурнакс.
- И как мне добраться до вершины горы, чтобы увидеть его?
- Только те, чей голос силен, могут найти путь. Идем. Мы научим тебя Крику, что откроет путь к Партурнаксу.
- (Стоп, серьёзно? Я не думал, что это так просто. Ну что ж, ладно)
После:<...>
- Только Партурнакс, магистр нашего ордена, может ответить на этот вопрос, если он захочет(...)
- Значит, мне нужно поговорить с Партурнаксом.
- Ты не был готов. Благодаря клинкам, теперь у тебя есть вопросы, на которые может ответить только Партурнакс. Но ты всё ещё не готов.
- Я хочу встретиться с ним.
- Я сказал, что ты не готов! Проваливай!
Это, конечно, утрировано, но с этим модом Арнгейр действительно заявит Вам, что Вы не готовы ко встрече с Партурнаксом, если не будет выполнен ряд условий.
Мод делает следующее:
- добавляет способность под названием "Сила Голоса", без которой у Вас не выйдет познакомиться с Партурнаксом;
- для получения способности Вы должны узнать по крайней мере первое слово каждого Крика, доступного до начала квеста "Глотка Мира", и поглотить определенное количество драконьих душ;
- добавляет сообщение, уведомляющее о том, что Вы получили "Силу Голоса", поэтому вам не нужно постоянно проверять свои активные эффекты;
- изменяет диалог с Арнгейром.
В требованиях основного мода стоит поглощение тридцати драконьих душ, но кому-то это может не понравиться, поэтому есть опциональные файлы, в которых требования имеют разброс от 10 до 50 душ. Требования к знаниям Криков неизменны во всех вариантах. Каждый вариант идёт в отдельной папке и при установке должен заменять основной файл.
Требования: Skyrim.
Несовместим с любыми модами, изменяющими квест "Глотка Мира".
Установка: поместить папку "Data" из папки "Основа" архива в папку "Skyrim", активировать плагин. По желанию заменить ESP опциональным вариантом.
Примечание: мод, как и многие другие моды, меняющие диалоги, использовал файлы оригинальной английской озвучки и ещё пару фраз-обрезков, и поэтому Арнгейр говорил даже фразы, не изменяемые модом, по-английски, т.е. были попеременно русско- и англоязычные фразы в потоке его речи. Путем некоторых манипуляций и танцев с русскоязычными фразами Арнгейра, он теперь проговаривает весь текст по-русски. Поэтому для скачивания есть два архива: с русской озвучкой и английской - может кто-то играет в оригинальном озвучении.52 раза скачали
- skyrim
- главный квест
- (и ещё 2 )
Отправлено
-
Крафт и перековка звезды Азуры
Автор
VikingMC Мод позволит после завершения квеста Азуры крафтить в кузнице(вкладка "Разное") звезду Азуры и Чёрную звезду,
а так же перековать по желанию один артефакт в другой.
Требования: Skyrim, NMM
Установка: мод создан автором для установки с помощью NMM, используя данные Fomod. Простое копирование esp в папку Data у меня не сработало.77 раз скачали
Отправлено
-
Skyrim Creature Size Variants
Автор
Vitalyudin Этот мод должен добавить разнообразия существам Скайрима, динамически и случайным образом изменяя их размер. Мод также будет увеличивать или уменьшать их здоровье и наносимый ими урон зависимо от того, в какую сторону изменится их размер (эти функции настраиваются в меню конфигурации модов).
Также, помимо существ, возможно изменение размера гуманоидных NPC, это может делаться в зависимости от их расы и является отдельной настройкой. Мод не влияет на уникальных персонажей, лошадей и гигантских морозных пауков во избежание багов и каламбуров.
Как это работает:
Чтобы не сканировать сразу всю игровую карту или какие-то определённые её области, мод добавит Вашему персонажу эффект "плаща", который будет проверять всех мобов и NPC в определённом радиусе и, если моб/NPC не уникален, мод изменит его размер на случайное число между заданными минимальным и максимальным значениями.
Если размер NPC становится больше оригинального, то его здоровье и урон могут возрасти, а если размер изменится в меньшую сторону, то его здоровье и урон также могут уменьшиться. Это дело тоже удобно настраивается, подробнее об этом ниже.
В модификации используются довольно легковесные скрипты, которые применяются только раз за одного актера, и не висят мёртвым грузом, когда не задействованы.
Настройки в МКМ:
Старая версия 1.8.6:
Вы можете самостоятельно установить пределы размеров для следующих существ: драконы, великаны, мамонты, коровы, козы, собаки, лисицы, куры, кролики и злокрысы.
Также Вы можете ограничить все играбельные расы.
Начиная с версии 1.7, мод имеет 4 пользовательских набора ограничений (User Limits). Для того чтобы их использовать, сначала активируйте заклинание для одного из наборов в МКМ, затем скастуйте его на NPC. Это позволит добавить расы NPC в набор ограничений, заклинание для которого вы выбрали ранее. Вы можете добавить в набор столько рас, сколько пожелаете (Это очень полезно, если у Вас установлены моды, добавляющие новых созданий, такие как Skyrim Monster Mod или Immersive Creatures, - прим. локализатора).
Если раса NPC уже занесена в набор, заклинание удалит её из этого набора. Также вы можете удалить расу и с помощью соответствующего пункта на странице набора в МКМ.
Обратите внимание, что мод проверяет ограничения пользователя в первую очередь. Так что, если вы добавили в набор какую-либо расу, уже имеющуюся во вкладках "существа" или "гуманоиды", модом будут использоваться установки из набора, а не из этих вкладок.
На главной странице настроек мода (CSV Options) Вы можете установить процентный шанс изменения NPC. По умолчанию это 70%, что означает, что из всех находящихся вокруг и подходящих под условия изменения (ведь для некоторых может просто не быть установок) NPC, будут изменены только 70%. При 100% будут изменены все подходящие под условия не уникальные персонажи и существа.
Начиная с версии 1.6 увеличение максимального предела размеров выше значения 2.0 не рекомендуется для нормальной игры. 2.0 - это увеличение НА 100%, или в двукратном размере. Более высокие значения были добавлены, так сказать, just for lulz, т.е. как вариант для возможного комичного эффекта.
При инициализации мода Вам будет добавлено 4 заклинания:
- CSV: Прицельный сброс размера - заклинание, применяемое на одну цель, откатывает все изменения размера цели до исходного состояния;
- CSV: Сброс размеров в области - заклинание, откатывающее изменения размеров всех NPC, находящихся в области действия мода, до исходного состояния;
- CSV: Прицельный респавн - заклинание, применяемое на одну цель, перерождающее её на месте, при условии, что она не уникальна. Если действие мода активно, то с возрождением цели её размер будет снова изменён;
- CSV: Респавн области - заклинание, перерождающее все цели в области действия мода по принципу предыдущего.
Вы можете добавлять или удалять все эти заклинания с помощью переключателя на странице CSV Options в МКМ.
Помните, что оба заклинания респавна убивают цели перед возрождением. Эти заклинания могут использоваться для того, чтобы проследить, как меняется размер или его влияние на характеристики персонажа (при активации соответствующих пунктов). Также можно использовать эти заклинания для возвращения исходных размеров NPC после отключения мода.
Характеристики мобов и NPC, такие как урон и здоровье, опираются на то, как изменяется их размеры, но вы можете на это повлиять через модификаторы увеличения и уменьшения. По умолчанию все модификаторы равны 1, т.е. соотношение 1:1. Так, если размер существа увеличивается на 0.5, то его урон и здоровье тоже возрастут на 50%. Устанавливайте модификатор меньше 1, если хотите, чтобы характеристики подвергались меньшей зависимости от размера, и больше 1 для обратного эффекта.
Если Вы не используете SkyUI или SkyUI Away, то существуют консольные команды для настройки параметров мода. Введите в консоли "Help CSV" без кавычек, это покажет все глобальные переменные, используемые модом. Переменные CSVA используются гуманоидными расами, CSVU - переменные для пользовательских ограничений. После чего введите "Set yyy to xx", где "yyy" - глобальная переменная, а "xx" - новое значение.
С версии 1.8 Вы можете сохранить пресет настроек с помощью FISS, чтобы при старте новой игры с лёгкостью их
восстановить. Заметьте, что списки рас в пользовательских наборах не сохранятся, и придётся их добавлять
заново, но размеры и пределы характеристик будут сохранены. Если у Вас не установлен FISS, то
соответствующие опции в МКМ попросту не отобразятся.
Новая версия привнесла следующие изменения:
Настройки для каждой расы теперь задаются отдельно. Кроме того, мод автоматически обнаружит сторонние (добавляемые модами) расы - до 55 новых рас существ и до 85 новых гуманоидных рас. После их обнаружения для каждой расы также можно будет задать отдельные параметры. (см. скриншоты)
Каждая раса теперь имеет и отдельные настройки характеристик.
Обновлено МКМ, теперь его легче использовать. Просто нажмите на расу и задайте ей нужные параметры или используйте Общие установки, задаваемые на отдельной вкладке.
Пользовательские наборы были убраны по причине неактуальности, но если вы использовали установки в пользовательских наборах, расы из них будут автоматически перенесены в новую систему с их невредимыми параметрами.
Заметка для авторов модов: если вы не хотите ждать, пока раса будет обнаружена модом, используйте CSV в качестве мастера для своего файла и поместите расу в формлист CSVCreatureList или CSVHumanoidList, а мод позаботится об остальном. Делайте это с помощью скрипта CSVCreatureList.AddForm(NewRace), не через CK - потому, что порядок добавляемых рас определяет глобальные переменные, которые они используют. С помощью скрипта обеспечится отсутствие конфликтов по этому поводу. Но не связывайтесь с другими списками!
Т.к. многие принципы сохранились, оставляется инструкция по МКМ от старой версии. Они друг друга дополняют.
Совместимость:
Для совместимости с другими модами, затрагивающими параметр Scale, с версии 1.7 у CSV появилась возможность ограничения действия таким образом, что изменениям размеров будут подлежать только те NPC, что используют оригинальный (ванильный) размер. Таким образом, почти ничего не должно конфликтовать, а если вы знаете, как именно изменяет размер другой возможный мод, то можете настроить CSV для нормальной работы с ним.
Только существа, использующие ванильные расы (или названные так же, как ванильные), будут ограничены настройками конкретных типов существ. В противном случае существа, раса которых имеет ключевое слово ActorTypeCreature, будут ограничены общими настройками для всех существ. То же самое относится и к NPC - расы с ключевым словом ActorTypeNPC будут ограничены общим лимитом NPC-гуманоидов. Но не забывайте, что Вы можете добавить любую расу NPC или существ в пользовательский набор и задать им определённые пределы изменений.
Требования:
- SKSE;
- SkyUI (для МКМ);
- FISS (опционально, для сохранения и загрузки пресетов настроек).
Также настоятельно рекомендуется к использованию Brawl Bugs Fix, т.к. CSV использует эффект "плаща",
определяющий радиус действия мода, что может приводить к ошибкам в кулачных драках. С версии 1.8.5 "плащ" во
время драк отключается, но фикс всё равно рекомендован для перекрытия даже потенциальных багов.
Установка:
Извлечь файлы из папки Data архива в папку Skyrim\Data, подключить в лаунчере/модменеджере и активировать мод в МКМ после инициализации меню.
Обновление:
Деактивируйте мод в МКМ, скастуйте "CSV Респавн области", выйдите из игры, установите обновление (замените файлы), затем снова активируйте мод.
Удаление:
Деактивируйте мод в МКМ, скастуйте "CSV Респавн области" для возвращения NPC к исходным размерам, потом отключите esp и удалите CreatureSizeVariants.esp и CreatureSizeVariants.bsa.
Примечание: названия вкладок в МКМ не подлежат переводу из-за особенностей скрипта МКМ, т.к. задаются изначально в самом скрипте, а не в файле translations (файл типа "%mod name%_<%language_name%>.txt"); в BSA упаковано для удобства установки/удаления; для скриншотов автором использовался Light Room by Holugar.
Устаревшая версия 1.8.6 теперь лежит здесь.
Публикация перевода на других ресурсах без разрешения запрещена.68 раз скачали
Обновлено
-
Реалистичная скорость передвижения
Автор
Vitalyudin Небольшой плагин в качестве попытки вывести скорость движения игрока и NPC в Skyrim на более реалистичный уровень.
Зачем это сделано:
- Ванильная ходьба была очень медленной;
- Ванильное медленное подкрадывание (с зажатым shift) было очень медленным;
- Ванильный бег был слишком уж быстрым, чтобы на него не тратилась выносливость;
- Ванильное подкрадывание также было слишком быстрым.
И как это всё изменено:
- Скорость ходьбы с 80 до 145;
- Скорость бега с 370 до 300;
- Скорость медленного подкрадывания с 47 до 70;
- Скорость подкрадывания с 222 до 200;
Скорость спринта оставлена прежней.
С обновлением изменению на вышеуказанные значения подверглись и скорости с любым оружием в руках: одноручным, двуручным, стрелковым, а также с заклинаниями. И теперь мод имеет лишь один вариант.
Совместимость:
С любыми модами, кроме изменяющих скорость передвижения игрока и NPC.
Требования:
Skyrim.
Установка:
Выбрать нужный вариант, извлечь файл из папки Data архива в папку Skyrim\Data, подключить в лаунчере/модменеджере.
Удаление:
Прямо противоположное установке.
Старую версию оставляю здесь, просьба нигде не выкладывать.651 раз скачали
Обновлено
-
World's Dawn - Enchanted loot and RPG attributes in Skyrim
Автор
Vitalyudin World’s Dawn — это то, что наградит Ваши приключения большим разнообразием уникальных и мощных артефактов, которые можно будет найти по всему Скайриму, и увеличит глубину геймплея путем введения классических атрибутов РПГ.
Mод имеет шанс зачаровать или улучшить любые предметы, которыми обладают NPC, делая поединки более увлекательными, а лут гораздо полезнее.
Зачарованный и улучшенный лут также может быть найден в контейнерах и сундуках. Чары генерируются динамически случайным образом, и поэтому двух абсолютно одинаковых предметов быть не может. Вы сможете встретить множество новых эффектов в поисках идеального сочетания. Если Вы достаточно удачливы для того, чтобы найти идеальную вещь, вы можете увеличить их мощь с помощью новой механики Улучшения, перерабатывая для этого ненужные предметы.
3десь есть новые пути развития вашего персонажа с учётом семи атрибутов: сила, выносливость, ловкость, проворство, интеллект, мудрость и харизма.
Каждый атрибут дает небольшой бонус к четырем различным статистикам, потому как только вы начнёте распределение очков атрибутов, Вы можете полностью персонализировать свой стиль игры. Вы сможете увеличивать Ваши атрибуты с достижением нового уровня или временно повышать их с помощью некоторых зачарований.
Подробности — Распределяет зачарованные и улучшенные вещи по дружественным и враждебным NPC, а также в контейнеры. Чары будут применены к любым предметам, которыми могут обладать NPC, в том числе и к вещам из модов, включенным в уровневые списки.
Шанс выпадения и другие параметры могут быть изменены в МСМ, чтобы отрегулировать работу мода по вашему вкусу. Отладочные команды могут быть использованы, чтобы настроить мод еще тоньше (см. примечание ниже или ридми).
— Более 120 эффектов для брони и более 50 эффектов для оружия, выбираемые случайным образом и объединяемые, чтобы создавать различные сочетания чар каждый раз.
Список зачарований включает в себя как пассивные бонусные воздействия, так и активные эффекты, предоставляющие новые способности, которые могут повлиять на Ваш игровой процесс.
— Зачарования будут применяться как ко всем стандартным типам брони (голова, туловище, руки, ноги, щит, аксессуары), так и к другим, добавляемым модами (плащи, кольца для левой руки, маски). Это работает с любыми предметами из любых модов, добавленными в уровневые списки; это означает шанс зачарования или улучшения любой экипировки, с которой NPC могут появиться.
— Сила зачарований предметов изменяется с уровнем навыка Зачарования героя и с уровнем NPC, так что Вы сможете находить полезную экипировку для Вашего текущего статуса, тогда как более могущественные артефакты будут найдены у более сильных, нерядовых врагов. Сундуки боссов и контейнеры с замком уровня адепт и выше также будут содержать более качественный лут. Все находимые предметы имеют четыре уровня — магические, редкие, эпические и легендарные, это влияет на количество эффектов и их силу. Легендарными являются предметы с очень редкими и уникальными эффектами.
— Три варианта переименование зачарованных предметов: «нет» (без переименования, напр.: «Железный меч»), «по качеству» (напр.: «Редкий железный меч»), и «в РПГ-стиле» (напр.: «Вирулентный железный меч гниения разума завоевателя»).
— Семь классических РПГ-атрибутов, каждый из которых даёт небольшие бонусы к различным статистикам. Вы получаете по два очка атрибутов за каждый новый уровень, нахождение камня-хранителя или выполнение квеста из основной линейки. На начало игры каждый атрибут будет иметь значение в 5 очков. Иногда Вы также можете находить предметы и зелья с эффектами, которые повысят Ваши атрибуты.
Вкладка МКМ «Атрибуты» позволяет распределять очки атрибутов, а всплывающие подсказки для каждого атрибута покажут точные значения бонусов, которые они дают. Очки атрибутов также можно потратить через внутриигровое меню, назначив для него горячую клавишу (по ум. Numpad+).
Бонусы, предоставляемые повышением атрибутов, будут понемногу уменьшаться по достижении каждого нового уровня.
При установке мода на текущее прохождение, а не на новую игру, очки атрибутов будут автоматически начислены за все достигнутые уровни, выполненные квесты и т. д.
1) Сила — это очень важный атрибут для любого персонажа, в частности для воина. Высокий показатель силы означает, что Вы сможете наносить больший урон любым оружием. Ваши силовые удары могут стать критическими для противника, а Вы, напротив, будете в состоянии выдерживать больше урона благодаря высокому здоровью.
2) Выносливость — это то, что может повысить Ваши шансы на выживание. Высокая выносливость обеспечит получение уменьшенного урона и возможность таскать с собой больше жизненно важных вещей или найденного в дороге хлама. С развитой выносливостью Ваш запас сил будет повышен, а скорость его восстановления увеличится, так что вы можете продолжать свои приключения, не теряя времени.
3) Проворство — это полезный атрибут для вора, повышая который, Вы сможете более быстро и изворотливо двигаться, а также выполнять силовые атаки с меньшими затратами запаса сил, что поможет быстрее разобраться с противником. Стрелку тоже будет полезен этот атрибут, т. к. он сможет наносить больше урона на расстоянии. А также своими ловкими движениями Вы сможете обеспечить себе более высокий шанс на критический удар.
4) Ловкость — это идеальный атрибут для убийц, который обеспечивает умение наносить больший урон одноручным (особенно кинжалами) или стрелковым оружием. Имея высокую ловкость, Вы сможете находить слабые места противника и пользоваться ими, нанося повышенный урон от критических и силовых ударов.
5) Интеллект — очень важный атрибут для всех магов, надеющихся достигнуть мастерства в своих способностях. Высокий интеллект обеспечит Вам большой запас магических сил, а также наращивает скорость их восстановления. С высоким интеллектом Ваши заклинания станут более разрушительными, а Вы станете более восприимчивы к обучению чему-то новому, быстрее получая опыт.
6) Мудрость — это то, что приходит с опытом и познанием своих настоящих способностей. Имея развитую мудрость, Вы будете с умом расходовать запас своих магических сил, а заклинания, сотворяемые Вами, будут более эффективными. Предметы, которые Вы будете находить, вероятно, будет более мощными, а знание о том, как обезопасить себя, обеспечит Вам снижение получаемого магического урона.
7) Харизма — это собирательный атрибут, очень полезный в суровых землях Скайрима. Ваше обаяние даёт Вам возможность проворачивать более выгодные сделки с купцами, с Вашей сверхъестественной удачей Вы в состоянии сделать то, что редко кому удаётся, а также находить больше золота и магических предметов во время путешествий. А Ваше знание множества видов оружия обеспечивает облегчение сопротивления всевозможным атакам.
— Новые зелья можно найти в мире или купить у алхимиков. Вы найдете эликсиры, дающие постоянный или временный бонус к атрибутам, а также другие зелья, которые помогут Вам в приключениях.
— Вкладка МКМ «Обзор характеристик» позволяет отслеживать любые изменения статистики персонажа, так что Вы можете легко увидеть все бонусы от атрибутов и зачарованных предметов в одном месте. Обратите внимание, что обзор не принимает во внимание бонусы от перков.
— Система Улучшений позволит Вам бесконечно совершенствовать свои любимые чары с помощью Кристаллов улучшения. Количество улучшений за день может ограничиваться между 1 и 5 (настраивается в МКМ). Кристаллы имеют небольшой шанс быть найденными как среди случайного лута, так и могут быть созданы путем разборки других предметов. Назначить горячую клавишу меню разборки можно в МКМ (по ум. Numpad0), чтобы открывать окно разборки и перемещать в него ненужные предметы из вашего инвентаря, которые Вы хотите разобрать. Вы получите некоторое кол-во Пыли улучшения зависимости от стоимости товаров в золоте. Кристаллы улучшения можно создавать путём переплавки в них Пыли, также как и переплавлять полученные расходники Улучшения в более сильные, вплоть до Камня улучшения (Пыль > Камушек > Кристалл > Камень).
Каждый предмет экипировки может быть Улучшен только один раз в сутки, и по умолчанию вы можете Улучшить 3 разных предмета в день.
Этим способом Вы можете усилить зачарования, добавляемые модом, а также Ваши собственноручно наложенные зачарования. Однако вы не можете усилить предметы, обладающие уникальным зачарованием или зачарованные предварительно.
Чтобы начать Улучшение, наденьте или возьмите в руки вещь, зачарование которой вы хотите усилить, перейдите в МКМ - World’s Dawn - Улучшение и выберите предмет из выпадающего меню «Экипировка». Если предмет может быть усилен, название и сила его зачарования будут отображаться ниже. Выберите расходник Улучшения из второго выпадающего меню, и новые значения силы зачарования этого предмета будут отображены на правой стороне экрана. Каждый расходник может увеличить базовые значения на 10%/20%/30% соответственно. После того, как закончите с этим выбором, нажмите на кнопку «Улучшить» и выбранный предмет с усиленными чарами готов к использованию.
— Система Изъятия зачарований позволяет переносить чары с одного предмета на любой другой по вашему выбору. Изъятие требует Камень улучшения (не Камушек или Кристалл) и чары могут быть помещены на любой незачарованный предмет, включая добавленные модами.
Для переноса чар сперва наденьте или возьмите в руки зачарованную вещь, с которой Вы хотели бы снять зачарования, перейдите в МКМ - World’s Dawn - Улучшение и выберите эту вещь из выпадающего меню. Пресс Изъятия потребляет Камень улучшения, а предмет в процессе уничтожается. Изъятые чары хранятся, отображаемые в меню, и готовые для применения к другой вещи. Экипируйте незачарованный предмет, на который Вы бы хотели перенести чары, и выберите его в меню. Затем просто нажмите Наложить зачарование и изъятые ранее чары впитает новая вещь.
Совместимость:— Несовместим с Elemental Destruction Magic.
— Полностью совместим с Ordinator, PerMa, Wintermyst, Requiem и Ultimate Combat.
— Уровневые списки не затрагиваются, поэтому порядок загрузки значения не имеет, нет необходимости во включении мода в Bashed или SkyProc патчи.
— Никаких записей предметов не было добавлено или изменено, поэтому полностью совместим с любыми модами, которые добавляют новые предметы, изменяют их внешний вид, статы и т. д. (это означает совместимость с Disparity, SkyRe, CCOR, Morrowloot, More Interesting Loot, и так далее).
— Настоятельно рекомендуется использовать этот мод с ASIS, в частности с модулем «NPC Enchant Fix».
Добавьте строку XTDPerk_Cumulative=1 в «NPCEnchantFix.ini» и запустите патчер. С этим исправлением нипы выиграют от специфических эффектов мода, таких как, например, уменьшение урона или процентные усиления стихийного урона.
Также рекомендуется использовать World’s Dawn с модами, усложняющими бои и/или усиливающими врагов и играть на высокой сложности, иначе на высоких уровнях и с усиленными зачарованиями Вы рискуете превратиться в неубиваемого нагибатора.
Требования:
- Skyrim с последним обновлением и DLC Dawnguard и Dragonborn;
- SKSE;
- SkyUI;
- PapyrusUtil.
Установка:
Поместить файлы из папки Data архива в одноименную папку игры, подключить плагин, активировать мод в МКМ.
Удаление:
1. Отключить ESP, удалить папки с файлами мода по адресам:
..\meshes\actors\worlds dawn,
..\meshes\clutter\worlds dawn,
..\meshes\effects\worlds dawn,
..\textures\clutter\worlds dawn,
..\textures\effects\worlds dawn,
..\sound\fx\worlds dawn,
..\SKSE\Plugins\worlds dawn;
2. Удалить следующие файлы в папке Scripts, и одноименные в Source;
3. И загрузить резервное сохранение. Ведь Вы его сделали перед тестом?
Приятной игры.
Публикация перевода на других ресурсах запрещена.
Примечание: Отладочные команды:
List - выводит все отладочные команды в консоли;
Reset - аналог опции "Вернуть очки атрибутов", но без условий;
Adv,навык,значение - повысить навык, вызывает уведомление о повышении уровня, опционально на указанное значение допустимые значения 0-9). Пример: adv,smithing,5;
EPEvent,строка,значение - вызывает внутриигровое сообщение и добавляет указанное количество очков атрибутов, отображение: Строка + получено N очков атрибутов. Пример: EPEvent,Основной квест завершен, 1;
Update - не используется;
Debug - не используется;
Madness - все зачарованные предметы будут легендарными;
NoRegen - переключает регенерацию;
NoMats - переключает использования Камушков/Кристаллов/Камней улучшения при улучшении вещей;
NoEnch - переключает функцию зачарования находимых предметов;
NoTemper - переключает функцию улучшения находимых предметов;
Newday - сбрасывает счётчик сделанных за сегодняшний день улучшений;
Uninstall - подготавливает мод к удалению;
Set,PPL,значение- устанавливает кол-во получаемых за левелап очков атрибутов (0-9);
Inc,строка,значение - увеличивает указанный атрибут на указанное значение (0-9). Атрибуты: Str - сила, End - выносливость, Agi - проворство, Dex - ловкость, Int - интеллект, Wis - мудрость, Per - харизма, All - все сразу. Пример: inc,wis,5;
Dec,строка,значение - уменьшает указанный атрибут на указанное значение (0-9). Пример: dec,wis,5.
Благодарности:
- 3jiou за этот мод,
- Richard Zeidler за решение с адаптацией прилагательных, используемых в функции переименования,
- Кербер за помощь с редактированием скриптовой функции переименования ради адаптации составляемых названий.376 раз скачали
Отправлено
-
Атмосферные Таланты
Автор MasterSky
При повышении уровня больше не дают очко способности (перк поинт), вместо этого теперь за различные действия (список ниже), будут даваться очки обучения, которые можно потратить у учителей навыков на проведение тренировки, за которую герой получит очко способности и некоторые другие бонусы, в зависимости от учителя.
Требования: Skyrim, Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn, SKSE, SkyUI
- Никаких волшебно появляющихся талантов у Довакина после повышения уровня. Теперь их нужно зарабатывать.
- Тренировка даёт 1 очко способности, повысит одну из трёх характеристик и даст дополнительный бонус (в зависимости от учителя). К примеру, тренировка у учителя тяжёлой брони повысит здоровье на 5 ед. и броню на 3 ед.
- Но для проведения тренировки нужны очки обучения и золото, причём требования с каждым уровнем растут (опционально, настраивается через MCM).
Как набрать очки обучения:
- Выполнять задания.
- Выполнять мелкие поручения (Разное).
- Поглощать души драконов.
- Зачищать локации.
- Зачаровывать предметы, создавать оружие, броню и зелья.
- Убивать людей, нежить, существ и даэдра.
Какие бонусы можно получить?
- Все учителя навыков мага повышают магию на 5 ед.
- Учитель Колдовства: снижение стоимости заклинаний колдовства на 2%.
- Восстановление - повышение силы заклинаний восстановления на 2%.
- Разрушение - повышение силы заклинаний разрушения на 1%.
- Изменение - повышение сопротивления магии на 0.5%.
- Иллюзия - снижение стоимости заклинаний иллюзии на 2%.
- Зачарование - повышает силу накладываемых зачарований на 1%.
- Все учителя навыков воина повышают здоровье на 5 ед.
- Одноручное - повышение шанса критического удара на 2%.
- Двуручное - повышение урона оружия ближнего боя на 0.5 ед.
- Стрельба - повышение урона оружия дальнего боя на 2%.
- Тяжелая броня - повышение брони на 3 ед.
- Блокирование - повышает шанс отразить урон в ближнем бою на 5%.
- Кузнечное дело - повышение урона кулаков на 1 ед.
- Все учителя навыков вора повышают запас сил на 5 ед.
- Алхимия - повышение сопротивления ядам и болезням на 3%.
- Легкая броня - даёт навыку лёгкой брони 1 бонусный, зелёный уровень.
- Скрытность - даёт навыку скрытности 1 бонусный уровень.
- Взлом - даёт навыку взлома 1 бонусный уровень.
- Красноречие - повышение скорости восстановления криков на 0.5%.
- Карманные кражи - повышение лимита переносимого веса на 3 ед.
Совместимость:
- При наличии других модов использующих Skyrim -Community- Uncapper устанавливать папку SKSE из архива не надо. Откройте файл SKSE_Elys_Uncapper.ini, найдите категорию и измените значение 2=1 на 2=0.
- Если хотите оставить ванильную систему получения очка способности при повышении уровня, то папку SKSE из архива можете не устанавливать, так же в игре в меню MCM необходимо отключить получение очка способности за тренировки.
- Полностью совместим с любыми модами на изменения древа перков или учителей.
Установка:
- Переместите содержимое архива в папку Data вашей игры, затем подключите мод в лаунчере.97 раз скачали
Отправлено
-
Заботьтесь о своих глазах
Автор
Vitalyudin "Правило 20-20-20" гласит: каждые 20 минут, проведённые за экраном монитора, нужно делать перерыв примерно на 20 секунд и отводить взгляд на что-либо, находящееся на расстоянии примерно 20 шагов (ну или на самый дальний предмет в комнате, если Вам лень вставать и идти смотреть в окно).
Ни для кого не секрет, что долгое залипание в монитор вызывает усталость глаз, сидя за монитором, человек реже моргает, что влечёт за собой сухость глаз, и всё это вызывает неприятные ощущения и может повлечь за собой ухудшение зрения.
Этот маленький мод, основываясь на вышеизложенном правиле, будет помогать Вам заботиться о Ваших глазах, напоминая делать перерывы. Раз в 20 минут Вам будет выводиться сообщение о том, что нужно сделать перерыв и отвлечься от игры на 20 секунд, дабы дать глазам отдохнуть. Особенно полезно тем, кто хотел бы заботиться о своём зрении, но постоянно забывает это делать.
При загрузке игры с подключенным модом в Ваш инвентарь будет добавлена книга, с помощью которой можно просто включить или выключить показ уведомлений.
Требования: лишь Skyrim.
Установка: поместите файлы из папки Data архива в папку ../Skyrim/Data, подключите плагин.50 раз скачали
Отправлено
-
Наградные очки перков
Автор
Vitalyudin Мод добавляет небольшой "ondeath" сценарий для именованных драконьих жрецов и других уникальных врагов (боссов), которые, как правило, встречаются в конце квеста/линейки квестов или в конце сложного подземелья, благодаря которому за их убийство Вы получите очки способностей. Очки будут добавлены с закрытием уведомления, которое будет показано со смертью какого-либо затронутого модом противника.
В общей сложности с этим модом можно получить 52 дополнительных очка способностей. Три очка присуждаются за убийство уникальных врагов, которые встречаются в конце (или почти в конце) основных квестовых линеек всех фракций, по одному очку даётся за прочих уникальных сильных противников.
Предупреждение! Под нижеследующими спойлерами находятся подсказки-уточнения.
Три очка присуждаются за следующих врагов:
- Анкано (завершение основной линии Коллегии);
- Туллий / Ульфрик (завершение основной линии Гражданской войны);
- Мерсер Фрей (завершение основной линии Гильдии воров);
- Волчий дух Кодлака (завершение основной линии Соратников);
- Тит Мид II (завершение основной линии квестов Тёмного братства). Кроме того, если вы решите уничтожить Темное Братство, Вы получите по одному очку за каждого из главных его членов - Арнбьорна, Фестуса и Назира, при условии, что Вы собственноручно их убьёте;
- Харкон (завершение основной линии квестов DLC Dawnguard);
- Мирак (завершение основной линии квестов DLC Dragonborn);
ИТОГО: 21 очко перков.
Одно очко даётся за следующих врагов:
Все двенадцать уникальных драконьих жрецов (из основной игры и DLC):
- Азидал,
- Дукан,
- Хевнорак,
- Кросис,
- Морокеи,
- Накрин,
- Отар Безумный,
- Рагот,
- Валок Тюремщик,
- Вокун,
- Волсунг,
- Закрисош.
Противники из Skyrim (12):
- Брандиш (Форт Нойград, обжитый бандитами);
- Куралмил (Забытая Пещера);
- Дрелас (Дом Дреласа);
- Эбонитовый Воин (встречается персонажам выше 80-ого уровня);
- Халдин (Каприз Иафета);
- Маданах (Шахта Сидна);
- Бледная Леди (Фростмир);
- Потема (Катакомбы Солитьюда);
- Красный Орёл (Каирн Мятежника);
- Мастер Ритуалов (Пещера Волчий Череп);
- Сильд Чернокнижник (Обитель Раннвейг);
- Олаф Одноглазый (Упокоище);
DLC Dawnguard (3):
- Жнец;
- Хозяин Кузницы;
- Викарий Виртур;
DLC Dragonborn (4):
- Генерал Фалкс Карий;
- Хакнир Печать Смерти;
- Илдари Саротрил;
- Карстааг;
ИТОГО: 31 очко перков.
Требования:
Skyrim, DLC Dawnguard и Dragonborn, SKSE.
Совместимость:
Несовместимостей не должно быть в принципе, но если у Вас установлен мод, меняющий драконьих жрецов или других уникальных врагов, то желательно Perk Point Awards ставить до него в порядке загрузки. В любом случае, самое страшное, что может случиться - Вы не получите очки навыков.
Установка: из папки Data архива поместить файлы в папку ../Skyrim/Data, подключить плагин. Или использовать менеджер модов.
Удаление: отключить плагин, удалить файлы мода. Или с помощью менеджера модов.
Не забывайте делать резервные сохранения.521 раз скачали
- skyrim
- противники
- (и ещё 2 )
Отправлено
-
Уйди с моей дороги!
Автор
VikingMC У каждого в процессе игры наверняка возникали ситуации, когда персонажа блокировал в узком проходе или дверном проёме собственный компаньон, или любой другой NPC,
и приходилось различными способами пытаться его обойти.
Данный мод позволит просто решить эту проблему,- выберите в диалоге строку "С дороги!", что заставит NPC отшатнуться (без SKSE - упасть),освобождая проход.
Может не срабатывать со стражниками.
Установка: скопируйте содержимое архива в папку Data или используйте NMM.
После установки сделайте сохранение и загрузитесь с него,чтобы новая строка появилась в диалогах.
Требования: Skyrim, SKSE (рекомендуется).186 раз скачали
Отправлено
-
После смерти...
Автор
-Miro- Этот мод, позволит вашему Довакину стать призраком после смерти.
Подробно:
Если ваш запас здоровья равен нулю, то вы будете оглушены и упадете на колено, после оглушения у вас появится травма. Травма действует на здоровье, ману и запаса сил.
Если вы встали с колено и вас быстро убили, то вы становитесь призраком, оставляя позади свой труп.
Если вы стали призраком, то вы будете неуязвимы, но вы не сможете взаимодействовать с окружающей средой.
Примечание: Если вы умрете, прежде чем собрали ващи со своего старого тела, то ваш лут будет доступен в новом трупе.
Все настраивается в МСМ меню.
Требования:
Skyrim
DawnGuard (по желанию)
SKSE
SkyUI (по желанию)
Установка:
1. Поместите папку Data, в папку Skyrim(не Data!)
2. Включите ESP в Лаунчере.
Удаление:
Отключите ESP в Лаунчере.
102 раза скачали
Обновлено
-
Бандитские ресурсы
Автор zooma
Бандиты могут вызывать подкрепления.
Подкрепление это - пять бандитов с разным уровнем оружием и доспехами.
Какие бандиты могут вызвать подкрепления - бандит, разбойник,головорез, мародер,главарь бандитов.
Каждый бандюга может вызвать пять своих единомышленников на пять минут.
Требования:
Skyrim, + основные DLC.
Установка: Поместить esp файл мода в Skyrim/Data.
Удаление: Удалить esp файл мода.121 раз скачали
Отправлено
-
Корректировка скорости оружия
Автор
Kir The Seeker Простой ESP, корректирующий скорость всего оружия ближнего боя соответственно его массе (основан на правках "Weapons and Armor Fixes Remade"). Создается обратно-пропорциональная зависимость между массой и скоростью, рассчитанная из их средних значений для каждого типа (кинжал/меч/топор/булава/двуручник/секира/боевой молот/боевой посох) - во многих модификациях, вроде тех же "Лорного оружия" и "Оружия 3-й эры", такие правки уже присутствуют, но сделаны, зачастую, бессистемно, а иногда нелогично. Этот мод призван сделать массу показателем стольже же актуальным, при выборе оружия, как и урон. Для наглядности помашите, после установки мода, железным и драконьим мечами.
В характеристиках оружия, да и в загрузочных экранах оригинальной игры, постоянно указывается масса оружия, акцентируя внимание и подчеркивая важность этого параметра, однако влияет он лишь на затраты выносливости от силовых атак (без которых сражение идет не многим хуже, а NPCs их используют крайне неэффективно) и влияет, как видно из формулы (Х = (20 + вес оружия) * множитель стоимости атаки (2 или 3)* (1 — эффект от перка)) не слишком ошутимо (~45 у железного меча против ~55 у драконьего, при разнице в весе почти в 2 раза) и не распространяется на NPC. Т.е. набор оружия в игре представляет собой линейный рост от железа до драконьей кости, а оставляемое позади становится хламом для нищебродов и слабаков, поскольку прямо и явно растущего показателя "СИЛА" ГГ не имеет. Я считаю это слишком скучно и просто.
Мною найдено 2 основных варианта для улучшения ситуации:
1) Использовать мод "Vigor Combat and Injures" - пожалуй, самый обширный мод на "стамина-менеджмент", т.к. учитывается огромное кол-во факторов, влияющих на расход запаса сил - ходьба, бег, спринт, блок, процент текущего ресурса, и т.д. Касательно насущного вопроса - расход запаса сил на КАЖДЫЙ удар оружием ближнего боя напрямую зависит от его массы, а при полном истощении выносливости урон снижается на 35-50% т.е. делая выбор между стальным и эбонитовым мечом вы будете склоняться к тому что ближе вашему стилю игры - иметь возможность нанести 6-7 ударов или нанести столько же урона за 4, оставшись без стамины. ЭТИ НЮАНСЫ РАСПРОСТРАНЯЮТСЯ НА ВСЕХ NPC, что, в кои-то веки, привносит в Скайрим некоторый баланс.
К сожалению, данный combatmod лишен лишь одного, но весьма важного элемента, - улучшенных боевых стилей.
2) Использовать мод "Бурные сражения (Wildcat)", который основан, в первую очередь, на боевых стилях, в связке с данной модификацией. Данный мод имеет конкретное настраиваемое значение расхода запаса сил на удар (стандартное - 10 одноруч., 15 двуруч., для луков - своя песня), но оно общее на все оружие избранного хвата, что опять приводит к некоторой линейности, НО ТАКЖЕ ДЕЙСТВУЕТ НА ВСЕХ NPC.
Эта маленькая модификация отлично дополняет "Бурные сражения", оставляя некачественному, но легкому оружию некоторую степень актуальности. На выходе такого сочетания, при игре на высоких уровнях, противники зачастую будут уступать вам в уроне, но превосходить в скорости, немного уравнивая шансы.
В опциональном архиве ( ОпциональныйMSS ) находятся подправленные ESP (копировать с заменой) для следующих модификаций:
- Мечи Джейсуса (ВАЖНО - если используйте версию с Complete Crafting Overhaul Remade (LegendWAF+CCO), то этот ESP вам не нужен!);
- Уникальные зачарования - переработка;
- Арсенал Стражи рассвета;
- Арсенал древних нордов - расширение;
- Сборник лорного оружия;
- Новое лорное оружие;
- Властелин колец - сборник оружия;
- Набор катан;
- Оружие Третьей Эры - издание от MoS;
- Арсенал Тамриэля;
- Комплект оружия от Ghosu;
- Историческое оружие;
- Средневековые мечи;
- Арсенал правителя;
- Oblivion weapon;
- Пак оружия от billyro;
- Хроники стали - Скайрим - Настоящие мечи;
- Оружие из Принца Персии;
- Секрет серебряных клинков;
- Комплект оружия из кости хоркера;
- Уникальный набор оружия;
Требования:
- Skyrim Legendary Edition;
- Исправления оружия и брони "Weapons and Armor Fixes Remade" - правки делались, отталкиваясь от значений данного мода, и я не вижу причин его не использовать.
Требования для опциональных правок:
- Для использования совместно с Усовершенствованием системы создания предметов - "Complete Crafting Overhaul Remade" используйте файл из папки "LegendWAF+CCO";
- Для прочих вам потребуются ресурсы самих модов (bsa-архивы или папки meshes и textures), которые можно скачать на их страницах соответственно (не забудьте поблагодарить авторов).
Совместимость и порядок загрузки:
- Мод меняет 1-2 параметра оружия (Speed, иногда Weight), так что никаких проблем он создать не сможет.
- Порядок загрузки не должен оказывать особого влияние, есть лишь несколько деталей - ВСЕ ESP должны стоять после CCO, сначала основной файл (ModifSpeedSwing), затем опциональные, последними из которых ставить Immersive Weapons и Уникальные зачарования (Rebalance Artefact).
Рекомендации:
- Бурные сражения "Wildcat" - наиболее оптимальный combat-mod для совместного использования, отлично дополняют друг-друга, т.к. NPC будут по полной использовать преимущество в скорости. Если желаете чего-то глобального и совместимого добавьте к связке Ordinator - Perks of Skyrim;
- Уникальные зачарования-переработка - не трогал артефакты, потому что есть этот замечательный мод, ESP на замену есть в архиве "ОпциональныйMSS";
- Улучшенная форма оружия.
Установка:
- Скачать, открыть архив с помощью 7z или Winrar, скопировать файл из папки Data в одноименную папку игры.
- Для опциональных правок скопируйте ESP из опционального архива и закиньте в папку Data С ЗАМЕНОЙ.
Удаление:
- Для надежности, снимите все оружие ближнего, сохранитесь, затем отключите плагин. Запускаете игру, сохраняетесь в новый слот, удаляете плагин.
Напишите, пожалуйста, какие "паки" оружия также стоит добавить. Заранее благодарен, приятной игры.84 раза скачали
Отправлено
-
ESOR
Автор
-Miro- Данный мод был призван поменять способности у всех игровых рас и сделать способности как в The Elder Scrolls: Online, но некоторые способности небыли добавлены по своим причинам, также были удалены все особые способности, кроме Нордов и Каджитов. Этот мод для тех, кто хочет увидеть Skyrim немножко по новому или для тех, кому очень понравились способности в The Elder Scrolls: Online.
Подробно:
Альтмеры — высокоразвитая нация, известная своей неподражаемой архитектурой и огромными библиотеками, полными исторических и художественных произведений. Интеллигентные и утончённые, они по праву слывут самыми могущественными магами Тамриэля.
Способности: (Разрушение +20)
1. Зарядка заклинаний: Увеличивает восстановление магии на 9%
2. Дар Магнуса: Увеличивает максимальный запас магии на 100ед.
3. Талант к стихиям: Увеличивает ваше сопротивление к огню, морозу и электричеству на 40ед.
Аргониане уверенно чувствуют себя как в воде, так и на суше. Эта особенность заставляет многих из их врагов содрогаться от одной мысли о том, что где-то там, во тьме водной пучины, за ними наблюдают холодные и неподвижные, словно озерная гладь, глаза...
Способности: (Восстановление +20)
1. Земноводный: Увеличивает скорость плавания на 50%
2. Изобретательный: Увеличивает ваш максимальный запас магии на 30ед.
3. Аргонианское сопротивление: Увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 90ед. и сопротивляемость ядам и болезням на 90ед.
Босмеры, проказный, любопытный и подвижный народ. Быстрые и проворные, они по праву считаются лучшими лучниками во всём Тамриэле. Не смотря на их субтильный вид, они свирепые и бесстрашные воины.
Способности: (Стрельба +35)
1. Акробат: Снижает урон от падения на 10%
2. Стойкость И'ффре: Увеличивает восстановление запаса сил на 21%
3. Сопротивление недугам: Увеличивает ваш максимальный запас сил на 60ед. и сопротивляемость ядам и болезням на 50ед.
4. Скрытность: Увеличивает ваш урон, наносимый из режима скрытности, на 10%
Темпераментные и эксентричные, интеллегентные и находчивые, бретонцы известны как талантливые ремесленники, находчивые торговцы, галантные кавалеры и изобретательные волшебники.
Способности: (Легкая броня +15)
1. Дар Магнуса: Увеличивает ваш максимальный запас магии на 100ед.
2. Сопротивление магии: Повышает вашу сопротивляемость заклинаниям на 50%
3. Магическое мастерство: Снижает затраты магии на заклинания на <3%>
Тёмные эльфы Морровинда известны своим высокомерием и взрывным темпераментом.
Способности: (Одноручное оружие +15)
1. Энергичный: Увеличивает ваши максимальные магию и запас сил на 60ед.
2. Сопротивление огню: Увеличивает ваш максимальный запас магии на 30ед. и сопротивляемость огню на 50ед.
3. Разрушительные предки: Увеличивает ваш огненный урон на 25% и увеличивает ваш морозный и электрический урон на 15%
На протяжении долгого времени имперцы считались главенствующей расой Тамриэля. Не такие могучие, как норды, и менее искушённые в магии, чем бретонцы, имперцы являются выдающимися торговцами и дипломатами, а их дисциплинированность и расчетливый ум позволили объединить Тамриэль в единую Империю под своим руководством.
Способности: (Одноручное оружие и Блокирование +20)
1. Выносливость: Увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 120ед.
2. Атлетизм: Увеличивает ваш максимальный запас сил на 100ед.
3. Красный бриллиант: В бою ваше здоровье регенерируется быстрее на 6%
Кошкообразные каджиты Эльсвейра — это спокойный и рассудительный народ. Они не любят лишней суеты, предпочитая проводить свои дни в прохладной тени, подальше от палящего солнца их родины. Не смотря на кажущуюся медлительность, они прирожденные акробаты, а их движения полны грации и непринужденности. Их изощрённый ум и гедонистические взгляды на жизнь ни в коем случае не умаляют их свирепости на поле боя.
Способности: (Легкая броня +15)
1. Шустрый: Увеличивает восстановление здоровья на 20% и восстановление запаса сил на 10%
2. Скрытность: Увеличивает ваш урон, наносимый из режима скрытности, на 10%
3. Кровавая бойня: Увеличивает рейтинг критического удара оружием на 8%
Легенды нордов Скайрима полны рассказов о бесстрашных героях, которые, невзирая на холод и бурю, смело идут напролом для того, чтобы сразить вечных врагов человечества — эльфов. Каждый норд в детстве мечтает стать героем, достойным собственного эпоса.
Способности: (Двуручное оружие +25)
1. Крепыш: Увеличивает максимальный запас сил на 60ед. и восстановление здоровья на 20%
2. Сопротивление холоду: Увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 90ед. и сопротивляемость морозу на 50%
3. Прочность: Снижает получаемый вами урон на 6%
Орки живут по простому кодексу чести, где сильный выживает, а правит - сильнейший. Они лучшие из кузнецов Тамриэля, чьё оружие и доспехи ценятся войнами ото всюду.
Способности: (Тяжелая броня +25 и Кузнечное дело +15)
1. Мускулистость: Увеличивает ваши максимальные здоровье и запас сил на 60ед.
2. Непоколебимый: Увеличивает восстановление здоровья на 20%
3. Быстрый воин: Увеличивает урон от атак ближнего боя на 4% и увеличивает скорость спринта на 10%
Темнокожие редгарды прибыли на Тамриэль после того как их родной дом, Йокуда, был уничтожен глобальным катаклизмом, отправившим большую часть континента на морское дно. Выжившие беженцы были вынуждены искать пристанища среди негостеприимных пустынь Хаммерфела.
Способности: (Одноручное оружие +25 и Блокирование +20)
1. Оживление: Увеличивает восстановление запаса сил на <9%>
2. Атлетизм: Увеличивает максимальный запас магии на <100ед.>
3. Выброс адреналина: Ваши атаки ближнего боя восстанавливают <3%> запаса сил
Что в архиве?
1. Грузоподъемность как в оригинале (300)
2. Грузоподъемность уменьшена (176)
3. Грузоподъемность как в TESO (60)
Требования:
Skyrim
Установка:
1. Выберите один из трех вариантов.
2. Поместите папку Data в папку Skyrim(не Data!)
3. Активируйте ESOR.esp в Лаунчере.
Удаление:
Отключите ESOR.esp в Лаунчере.
Планы на будущее:
-Переделать перки как в TES: O
-Немного изменить боевую систему
-Добавить Боссов на просторы Skyrim'а98 раз скачали
Обновлено
-
Full Magic Scaling
Автор Вован2014
Ни для никого не секрет что разработчики обделили магов : иллюзия действует только на персонажей меньше 50 лвл, максимальный лвл воскрешения нпс - 45 и так далее. Автора мода под ником ilovecarpet решил исправить это недоразумение и залил на Nexus сей чудесный мод. Начиная с новичка и до эксперта будут усиления 25%, 50% , 75% и 100%, каждое следующее усиление заменяет предыдущее( как изменяет перки мастера посмотрите сами - пусть будет сюрпризом). В иллюзии, разрушение и в восстановление увеличивает силу заклинаний, в изменение и в колдовстве увеличивает ещё и продолжительность заклинаний.
Требования - Skyrim.
Установка - просто закинуть esp файл в папку Data.429 раз скачали
Обновлено
-
Иммерсивное улучшение алхимии
Автор
Vitalyudin Этот мод делает две главные вещи:
1. Переименовывает зелья и яды не нарушающим лора соответствующим образом так, что они сортируются правильно по эффекту
и силе действия, с минимальным отклонением от ванильных названий, насколько это возможно;
2. Добавляет меню выбора на активацию алхимической лаборатории, в котором вы можете как перейти к оригинальному алхимическому крафту, так и к возможности из этого мода объединять зелья и яды, найденные в мире, основанной на вашем навыке алхимии – чем он выше, тем более сильные зелья и яды вы сможете смешать друг с другом. За каждую комбинацию зелья/яда вы получаете небольшое количество опыта навыка Алхимии.
Автор знает, что уже есть несколько модов, которые переименовывают зелья и яды для сортировки и делают что-либо подобное. Он делал этот мод изначально для себя, и здесь есть несколько аспектов, которых он не видел в других модах.
Требования: Skyrim, опционально DLC Dragonborn
Переименование.
Во-первых, основные "названия" всех зелий и ядов были перемещены в начало их полного наименования. Так, например, "Снадобье защитника" становится "Защитника снадобье" для удобства сортировки с другими зельями того же действия. Во-вторых, часть наименования, отражающая "ранг" зелья/яда переделана для алфавитной сортировки по силе действия. Автор замечает, что новые названия не всем могут быть по вкусу – некоторые ванильные имена рангов ушли, больше нет названий типа "зелье" или "эликсир". Русскоязычная адаптация может быть не полностью точным переводом, это сделано для сохранения принципа алфавитной сортировки.
Пример на Зелье силы:
Зелье силы > Силы выжимка
Напиток силы > Силы настой крепкий
Снадобье силы > Силы настой фильтрованный
Эликсир силы > Силы раствор
Пример на Зелье лечения:
Слабое зелье лечения > Лечения выжимка
Зелье лечения > Лечения настой
Сильное зелье лечения > Лечения настой крепкий
Крепкое зелье лечения > Лечения настой фильтрованный
Наилучшее зелье лечения > Лечения раствор
Идеальное зелье лечения > Лечения тоник
Пример на ядах:
Слабый яд > Яд
Яд > Яд декокт
Сильный яд > Яд декокт-концентрат
Вирулентный яд > Яд дистиллят
Смертельный яд > Яд эссенция
К сожалению, при переводе не вышло перенести идею автора о сортировке зелий и ядов в начале списка путём добавления пробелов перед названиями, но если вы привыкли к ванильной сортировке, то с этим проблем возникнуть не должно.
Комбинации зелий и ядов:
Когда вы активируете Алхимическую лабораторию, вам будет предоставлен выбор (см. скриншот). Это крошечный скрипт, который, если вы выберите "Комбинировать", откроет новое меню Алхимической лаборатории, которое предназначено для комбинирования зелий (скриншот). Ведь намного лучше использовать для приготовления зелий и ядов предназначенную для этого Алхимическую лабораторию, а не кастрюлю на кухне.
Вы объединяете два предмета одного ранга, чтобы получить один предмет следующего ранга. Возможности сочетаний ограничены вашим навыком алхимии. Самое высокое требование к навыку - 80 и это необходимо для создания элементов последнего уровня, имеющих наивысшую силу действия (например, как у последнего зелья повышения здоровья (ванильное название «Эликсир здоровья»)).
Наконец, добавлено 3 дополнительных ранга для "Эссенции ледяного приведения" и "Яда обморожения", их вы также можете комбинировать в более мощные, если позволяет навык алхимии.
Ко всему прочему, "Алхимическая лаборатория" переименована в "Алхимический стол", автор находит это более иммерсивным.
Установка:
- с помощью Wrye Bash
Поместите архив в вашу папку Skyrim Mods\Bash Installers. Выберите желаемую подпапку: "00 Core" является обязательной и если вы хотите изменить и зелья из Dragonborn DLC, то отметьте "01 Dragonborn", устанавливайте. Убедитесь, что плагин(ы) является(являются) активными в разделе модов Wrye Bash.
- с помощью Nexus Mod Manager
Используйте кнопку "Download with Manager" на странице перевода в Skyrim Nexus (добавлено по просьбе автора). Или же поместите архив в соответствующую дропзону в режиме установки модов в NMM. Установщик подхватит файлы и мод установится. После чего просто убедитесь, что мод активирован.
- вручную:
Файлы из папки "00 Core" архива поместите в вашу папку Skyrim\Data. Опционально отправьте вслед за ними файл _EpF_AlchemyDB.esp из папки архива "01 Dragonborn", если хотите применить возможности мода и к зельям, добавляемым этим дополнением.
Удаление:
Из-за природы модов для Skyrim, особенно добавляющих скрипты, автором не рекомендуется пытаться просто удалить мод. Этот мод добавляет скрипт для алхимической лаборатории, поэтому это может привести к печальным последствиям для текущей сохраненной игры.
Сделайте резервное сохранение, попробуйте мод и, если вам не понравится, отключите его.
После отключения удалите следующие файлы из папки Data:
_EpF_Alchemy.esp
_EpF_AlchemyDB.esp
\Scripts\_EpFalchemyCraftingTableScript.pex
\Scripts\Source\_EpFalchemyCraftingTableScript.psc
И загрузите резервное сохранение. В случае отсутствия резервного сохранения можно попытаться почистить сохранение от скриптов специальными утилитами, но делайте это на свой страх и риск.
Порядок загрузки:
Лучшим решением будет выставить мод повыше и использовать bashed патч Wrye Bash, чтобы импортировать данные об именах. Если не пользуетесь bashed патчем, то грузите его как можно позже, чтобы убедиться, что он перезапишет нужные данные. Функция комбинирования всегда будет работать, так как она добавляется отдельно. Если другой мод заменяет ванильные зелья и яды, функция комбинирования все равно должна работать, но переименования у вас не будет.
Если установлен _EpF_AlchemyDB.esp, то он должен грузиться строго после _EpF_Alchemy.esp
Совместимость:
Этот мод изменяет почти все ванильные зелья и яды, а также добавляемые DLC Dragonborn. Не затрагиваются зелья, не имеющие рангов ("Зелье исцеления болезней", который этот мод меняет на "Исцеление болезней"). Эти изменения не только в названиях, поэтому мод должен находиться в списке до плагинов, которые делают более существенные изменения в зельях. Но вы всегда можете использовать bashed патч, чтобы их примирить.
Функция комбинирования зелий/ядов будет конфликтовать с любыми модами, изменяющими скрипт активации Алхимической лаборатории, но в зависимости от того, как они действуют, она еще могла бы работать. В случае обнаружения конфликтов напишите о проблеме, автор посмотрит, что можно будет сделать.
Разрешения:
Поскольку это перевод плагина, он имеет те же разрешения и ограничения, что и оригинал:
Вы не можете распространять или публиковать этот мод в любом месте без авторского разрешения. Вы можете использовать содержание этого мода как часть другого мода, покуда вы указываете автора работы и даёте такие же разрешения другим лицам.51 раз скачали
Обновлено
-
Складывающиеся благословения Алтарей и Камней Судьбы
Автор lolic99
Мод, позволяющий брать сразу несколько благословений от Алтарей и способностей от Камней Судеб.
Данный мод НЕ изменяет сами благословения или способности, лишь добавляет возможность их одновременного получения.
Требования - Skyrim (оригинал или Legendary Edition, в зависимости от установки).
Зачем?
Ванильная система использования Алтарей, по одному за раз, никак не вяжется со слабостью даваемых ими бонусов. Тем более не имеет смысла в своих домах HeathFire держать алтари всего пантеона. Поэтому я решил для себя немного привести систему благословений к тому виду которая была в Morrowind и Oblivion - теперь их можно брать независимо друг от друга (хотя игра и пытается в сообщениях уведомить об обратном). Теперь благословения из бесполезных становятся просто малополезными, но хотя бы используемыми.
К тому же меня очень не устраивало то что, найдя новый Камень Судьбы, приходилось отказываться от каких то возможностей старого. Для того и нужны поиски чтобы находить что то новое и становиться сильнее. Теперь Довакин, найдя новый Камень Судьбы, может получить его силы не отказываясь от тех что он получил ранее от других Камней (опять таки, вопреки предупреждениям игры).
Исключение сделано лишь для Камней-Хранителей - Вора, Воина и Мага. Дать возможность их одновременного выбора в самом начале игры - обыкновенный чит. Поэтому в начале игры можно выбрать только один из этих камней. Но при этом выбор Камня-Хранителя не будет влиять на другие Камни, и наоборот.
По достижению 40-го уровня Довакин сможет взять второй Камень-Хранитель, а по достижению 60-го - и третий.
Для чего? Чтобы соблюсти баланс и в то же время не делать игру затянутой. В начале игры навыки и уровни растут достаточно быстро. После 60-го скорость роста сильно замедляется, начинается перепрокачка легендарных навыков, и бонус в 20% будет не лишним.
Установка: внутри архива
1. StoneMultiPowers - мод для Камней Судьбы
2. MultiBlessings - Original или MultiBlessings - Legendary - мод для алтарей, ставить только один
Просто переписать из соответствующих папок в папку игры.
Конфликты:
Алтари могут конфликтовать с модами, которые их изменяют, но не критично. Модом не правились ни сами алтари, ни даваемые ими эффекты, только свойство этих эффектов.
Камни-Судьбы не должны конфликтовать ни с какими модами, если только они не изменяют скрипт получения/удаления способностей Камней. Мне такие моды неизвестны. Однако не проверялась работа мода с Этериевой Короной, возможно не стоит их использовать вместе.
Удаление: в любой момент, просто вычистить установленные файлы. Полученные благословения пройдут сами со временем, для того чтобы убрались способности Камней достаточно взять одну у того Камня у которого её не брали, так что лучше держать такой один. Да и вообще лучше не хватать лишнего.655 раз скачали
- благословения
- алтари камни судьб
- (и ещё 1 )
Обновлено
-
Уникальные зачарования - переработка
Автор
Акатошка Думаю, многим известен мод Уникальные зачарования, в котором автор весьма недурственно переработал зачарования многих уникальных предметов Скайрима. Но, к сожалению, автор давно не занимается модом, а кроме того допустил множество мелких (и не очень) косяков. Посему я решил переработать и дополнить сей мод, по возможности исправив все косяки. Надеюсь, автор не обидится, я бы спросил разрешения, но его давно не видно, и я не знаю, как с ним связаться.
ПОДРОБНО:
Чтобы всё было понятно и наглядно, я приведу описание оригинального мода к каждому предмету, а затем изменения, которые я внёс.
Ребаланс Артефактов:
Данный мод делает артефакты более уникальными, основная задача сделать их более мощными, не уходя от Лора.
Пока затронуты лишь некоторые артефакты, насчет остальных пока нет определенных решений по усилению.
Требования: Skyrim, Dawnguard, Dragonborn
Мои изменения (общие):
- Включены фиксы из неофф.патча и Weapons & Armor Fixes (ни то, ни другое НЕ требуется!!!) для всех предметов, затрагиваемых модом, в частности, возможность усиленной заточки при наличии соответствующего перка в кузнечке, и некоторые другие.
- Также улучшено описание при просмотре в инвентаре, теперь всё соответствует фактическим зачарованиям.
- Кроме того, теперь все артефакты НЕ требуют подзарядки камнями душ.
- Добавлены отсутствующие рецепты улучшения для следующих предметов: Вутрад, Щит Исграмора, Эбонитовый Клинок Мефалы, Разрубатель.
- У предметов, которые по-умолчанию не имеют уникальной модели (на данный момент это Бич драконов и Порыв Ветра), изменён путь к модели, благодаря чему желающие могут заменить их на уникальные без необходимости копания в ESP. Модели лежат по пути Data\meshes\Rebalance Artefact и имеют названия, по которым их можно без труда отличить. Инструкция по замене модели:
1. Найдите модель, на которую хотите заменить оригинал. В папке может лежать две модели, одна с приставкой вроде «1stperson» или «1st», другая без неё.
2. Берёте ту, которая со «1stperson», переименовываете её в имя, которое соответствует модели нужного оружия в папке Data\meshes\Rebalance Artefact, закидываете туда с заменой.
3. Следует помнить, что если у вашей новой модели свои текстуры (папка «textures»), их тоже нужно скинуть в папку «Data». Если вы хотите установить только текстуры, нужные новой модели, то смотрите здесь, как их определить.
Булава Молаг Бала
Поглощает 10% силы противника на 45 сек.
Поглощает 25 ед. магии.
Если противник умирает в течение 3 с, заполняет камень душ
(Если заточить булаву до легендарного уровня, она почти в два раза слабее даэдрической, что делало ее лишь пылесборником в музее. В ранних играх серии булава поглощала силу противника, и делала вас сильнее ослабляя ее. Теперь при ударе по противнику, его урон понижается на 10%, а ваш возрастает, чем больше врагов ударили тем выше ваш урон)
Мои изменения:
- Убрал из зачарования поглощение 25 ед. магии, вместо этого теперь есть 7%-ный шанс высосать из цели весь запас сил или всю магию.
- Добавлен визуальный эффект Поглощению силы, чтобы можно было видеть, какие противники находятся под его действием.
- Двемерские механизмы теперь игнорируют эффект «Поглощение силы», так как он работал на них неверно.
- Во избежание некоторых недоразумений, эффект «Поглощение силы» работает только на враждебных целях.
Бритва Мерунеса
Шанс мгновенного убийства 1.2%
Каждый удар разрушает доспехи на 2%.
(Через 120 сек, доспехи будут восстанавливаться)
Мои изменения:
- Эффект разрушение брони удалён, потому что не работал.
- Теперь Бритва увеличивает свою эффективность, если вы в критическом состоянии: когда ваше здоровье ниже 50% - наносит на 25% больше урона и имеет 30%-й шанс толчка средней силы при любом ударе (противник теряет равновесие); здоровье ниже 35% - наносит на 50% больше урона и имеет 50%-й шанс более сильного толчка; ниже 20% - наносит на 75% больше урона и имеет 70%-й шанс максимально сильного толчка, который оглушит противника, даже если тот блокировал.
Шкура Спасителя
Увеличивает сопротивление магии на 60%.
(Также увеличен уровень защиты до 43)
Мои изменения:
- Вернул 50%-ю сопротивляемость ядам, сопротивление магии понизил до 30% (в ориг. игре было 15%).
- Добавлен новый эффект: если носитель - оборотень, то ночью есть 5%-й шанс мгновенно сразить цель выстрелом из лука.
Эбонитовый Клинок
Поглощает эссенцию жизни ваших врагов и с вероятностью 25% накладывает Безмолвие (цель не может читать заклинания). Закалён в крови предательства.
(Время действия безмолвия зависит от количества ваших предательств)
Мои изменения:
- Переработал зачарование в соответствии с фиксом в неофф. патче.
- Переименовал "Эбонитовый Клинок" в "Эбонитовый Клинок Мефалы", мне так больше нравится.
- Добавил визуальный эффект Безмолвию, благодаря чему вы теперь точно будете знать, когда на противника наложен этот эффект.
- Так же есть опциональная версия мода, где я переделал зачарование таким образом, что Клинок больше НЕ требует убийств друзей для улучшения. При любом количестве убийств (или вообще без убийств) он будет поглощать 30 ед. здоровья и накладывать Безмолвие на 5 сек.
Топор Скорби
Особенно смертоносен против оборотней, животных и звероподобных рас.
(Вполне вписывается в описание по лору)
Мои изменения:
- Добавил дополнительный урон верберам.
- Увеличил скорость, теперь она такая, как у других секир.
- С версии 1.4 вместо дополнительного урона в 75 ед. наносит вышеуказанным противникам на 30% больше от своего текущего урона, с учетом навыков, перков и зачарований брони.
Примечание: если вы играете аргонианином или каджитом, то при экипировке Топора Скорби в инвентаре будет показываться его урон с учётом бонуса. Чтобы увидеть действительный текущий урон, просто снимите Топор Скорби, а затем выйдите и зайдите в инвентарь.
Волендранг
Поглощение 50 ед. запаса сил.
Сбивает с ног ошеломленных противников.
(В предыдущих играх был паралич при ударе, но мне захотелось несколько разнообразить зачарование, оставив общую идею)
Мои изменения:
- Изменил условия срабатывания сбивания с ног – теперь оно срабатывает и на НЕ ошеломлённых противниках, но с шансом (40% - для гуманоидов, потому что они блокируют, 30% - для остальных), только при силовых атаках, при этом не сработает, если противник блокировал.
- Теперь нокдаун НЕ работает на компаньонах.
- Убрано шипение во время срабатывания нокдауна.
- Снижена скорость (она почему-то была выше, чем у обычных молотов, что странно, учитывая габариты и массу; теперь скорость немного ниже, чем у стандартных молотов), но увеличена вероятность оглушения.
- Поглощение сил теперь работает, только если у противника меньше половины здоровья.
Кроме того, я добавил ещё кое-что:
Лук Ауриэля
Солнечный урон утроен (всем - 30 ед., нежити - 90 ед.), также теперь не требует перезарядки.
Сияние Рассвета
Теперь наносит урон не огнём, а солнечным светом (всем - 20 ед., нежити - 50 ед.), также теперь не требует перезарядки.
Диадема учёного
- Убран класс брони, теперь это на 100% обруч.
- Все заклинания расходуют на 7% меньше магии (в оригинале на 5%).
- Если у вас меньше половины здоровья, есть 30%-й шанс сотворить заклинание без затрат магии.
Примечание: если это сработает на концентрационном заклинании, то магия не будет потребляться, пока вы не прекратите его читать, но и восстанавливаться тоже не будет.
Меч Мирака
- Увеличен радиус действия, ведь у него была анимация удлинения во время ударов, но реально радиус действия был, как у обычного меча. Теперь вы можете атаковать противников с дистанции, не подпуская их к себе.
- Также зачарование поглощения запаса сил заменено на урон ядом в размере 10 ед. в сек. в течение 10 сек., и пока противник отравлен, он двигается медленней.
- Более не требует перезарядки.
- Модифицированы все варианты Меча Мирака. Все варианты я уровнял в характеристиках, в сторону самого сильного варианта (мне не правится система уровневых предметов с тех пор, как я о ней узнал).
Примечание: «удлинение» работает, только если меч экипирован в правую руку, причём если экипировать Меч Мирака в правую руку, то у любого оружия в левой руке дальность также увеличится. Я ничего НЕ могу с этим сделать.
Посох Магнуса
- Поглощает 30 единиц магии и 20 единиц здоровья в секунду.
- Высасывает 20% магических способностей цели на 60 секунд. Что это значит: ваши заклинания в течение 60 секунд будут на 20% сильнее (если урон/длительность не фиксированные) и будут потреблять на 20% меньше магии. Эффект будет складываться, если подействовать поочерёдно на нескольких противников.
- Не потребляет зарядов.
Призрачный клинок
Если у цели меньше половины здоровья, есть 50%-ный шанс проигнорировать блок противника (будет нанесено на 80% больше урона, что перекроет защиту блока) или пробить его обычным (НЕ силовым) ударом.
Ваббаджек
Просто убрано потребление зарядов.
Щит Исграмора
Вне блока здоровье и запас сил восстанавливаются на 50% быстрее. Если противник - эльф, то вы получаете на 20% меньше урона от его атак, а если норд - на 20% больше.
Вутрад
Наносит на 30% больше урона эльфам, а нордам - на 30% меньше.
Бонус урона теперь работает на эльфах-вампирах, а также на фалмерах из DLC и орках (которые тоже эльфы).
Примечание: если вы играете эльфом или нордом, то при экипировке Вутрад в инвентаре будет показываться её урон с учётом повышения/понижения в зависимости от вашей расы. Чтобы увидеть действительный текущий урон, просто снимите Вутрад, а затем уберите и снова наведите на неё курсор.
Разрубатель
Поглощает 50 ед. здоровья, запаса сил и магии, но серьезно ослабляет силы владельца, пока находится в руках.
Что это значит – пока Разрубатель находится у вас в руках (то есть когда вы извлекли его из ножен), ваши здоровье, запас сил и магия снижены на 50 ед. и восстанавливаются 70% медленней, а ваша скорость снижена на 30%.
Примечание: если после вложения в ножны/снятия Разрубателя ваша скорость не вернулась к прежнему значению – просто начните спринт, и скорость нормализуется.
Немного лирики (просто моя фантазия)
Неизвестно, где был Разрубатель эти 200 лет, и что с ним происходило, но его чары перетерпели метаморфозы – его больше не смертельно держать в руках без Призрачного Стража. Тем не менее, это всё ещё весьма опасно – общий тонус владельца сильно снижается, что делает его гораздо более уязвимым, но это с лихвой компенсируется вытягиванием огромного количества энергии любого типа из любого противника с последующей передачей её владельцу. О причинах такой перемены можно лишь гадать…
Роза Сангвина
Призывает случайного даэдра на 180 сек.
Список даэдра: любой атронах, дремора-воин (боевой молот и лук), дремора-маг, искатель, луркер.
Призываемые Розой даэдра зависят вашего уровня – от 10 до 50 (в основном увеличивается только здоровье, только у дреморы-воина растёт и урон за счёт повышения навыков), и наносят больший урон, чем базовые оригиналы.
Луркер и дремора-воин, ввиду наибольшей силы, призываются вдвое реже, чем остальные.
На счёт зарядов – в этом случаи я решил сделать исключение. Заряды всё ещё расходуются, но их объём увеличен в 10 раз.
Разрушитель Заклинаний
При блокировании создает оберег, который защищает от почти любых заклинаний. Ваше оружие наносит на 50% больше урона, если цель во время удара читает заклинания (во время зарядки и самого каста).
Амулет Голдура
Ваше здоровье, магия и запас сил увеличены на 50 единиц. Есть 20%-й шанс избежать урона от оружия или заклинания.
Идея не моя, а взята из модуля амулетов Уникальных зачарований, и немного изменена.
Клинок Горя
В бою есть 25%-й шанс проигнорировать броню противника, вне боя броня игнорируется всегда. Есть некоторый шанс разоружить противника силовой атакой.
Клинок Бладскал
При силовой атаке выпускает волну энергии, наносящую урон, который зависит от вашего навыка двуручного оружия (ниже 25-го уровня навыка – 30 ед., от 25-го до 49-го – 60 ед., от 50-го до 74-го – 90 ед., от 75-го до 99-го – 120 ед., на 100-ом и выше (да, с некоторыми модами можно прокачаться дальше) – 150 ед.).
Также энерговолны теперь имеют 30%-ю вероятность оглушения противника.
Расходует в 2.5 раза больше сил на силовые атаки, чем в оригинале (клинок подпитывается силами владельца для создания энерговолны).
Белый Флакон
- Вариант «Я хочу быть крепче в бою»: запас сил повышается на 50 ед., навык блокирования повышается на 30, действует 300 с.
- Вариант «Я хочу наносить больше урона в бою»: любое оружие наносит на 30% больше урона, действует 180 с.
- Вариант «Я хочу развить свои магические навыки»: магия повышается на 50 ед., регенерация магии повышается на 75%, действует 300 с.
- Вариант «Мне хотелось бы получить целительную силу»: восстанавливает 300 ед. здоровья, повышает регенерацию здоровья на 50% в течении 45 с.
- Вариант «Я хочу лучше прятаться в тенях»: скрытность повышается на 30, любое оружие, кроме кинжалов, наносит больше урона при скрытных атаках. Действует 180 с.
Пояснение: к базовому множителю скрытных атак добавляется 1. То есть, например, одноручное оружие по-умолчанию наносит Х3 урона, под зельем будет Х4. После покупки перка «Удар в спину» урон будет Х6, под зельем Х8, потому что в перке урон умножается в 2 раза, а игра, видимо, сначала добавляет 1 к базовому множителю Х3, а лишь затем его умножает на 2. С луками ситуация аналогична.
- Вариант «Я хочу лучше противостоять магии»: чем сильнее вы ранены, тем ниже урон от стихийных заклинаний, действует 180 с.
Пояснение: пока ваше здоровье выше половины, вы получаете на 25% меньше урона от стихийных заклинаний, если ниже половины, то на 50% меньше урона, а если опускается ниже 25%, то на 75% меньше урона.
Порыв Ветра
- Удары плашмя сбивают противников с ног с вероятностью 50%, но только если у вас больше половины запаса сил.
- Сила отбрасывания уменьшена.
- Убрано зелёное свечение и шипение при срабатывании отбрасывания.
- Убрано постоянное оглушение противников при любых ударах.
- Скорость ударов немного увеличена.
- Путь к модели изменён (см. «общие изменения» вверху).
Бич Драконов
- Наносит на 30% больше урона драконам. Если у дракона осталось меньше половины здоровья, то есть 5%-й шанс добить его одним ударом.
- Уровневые варианты уровнены в хар-ках.
- Путь к модели изменён (см. «общие изменения» вверху).
Ребаланс масок Драконьих жрецов:
Зачарования масок драконьих жрецов не особо могущественны, хотя по лору они давали небывалую силу. Здесь основная задача была сделать их полезными в зависимости от ситуации.
Требования: Skyrim, Dragonborn.
Мои изменения (общие):
- Исправил все найденные косяки, переработал некоторые зачарования. Кроме того, создал версии мода для Improved Closefaced Helmets и Open Dragon Priest Masks (к последнему патч был и в оригинальном моде, но в нём были косяки и недоработки самого Open Dragon Priest Masks).
- Кроме того я сделал версии мода, где все маски - тяжёлая броня, лёгкая броня или одежда, это для оригинала игры и Improved Closefaced Helmets. В версии для Open Dragon Priest Masks все маски - одежда, поскольку они занимают отдельный слот, и их можно носить с любыми шлемами/капюшонами, а если у них будет класс брони, они могут перебивать работу перков брони на хорошую экипировку и полный комплект. Кроме того, в версии для Open Dragon Priest Masks маски не будут отображаться на аргонианах, тем не менее зачарования всё равно будут работать.
- Также во все варианты мода включены маски из Dragonborn, кроме маски Мирака. Зачарования НЕ затронуты, но теперь они могут быть как тяжёлой, так и лёгкой бронёй или одеждой. Кроме того, в версии для Open Dragon Priest Masks они теперь также занимают отдельный слот и имеют такие же модели, как остальные маски в Open Dragon Priest Masks. Есть все 3 варианта (обычный, более закрытый, и более закрытый для каджитов), маски имеют свою текстуру, по цвету соответствующую оригиналам. На драконьих жрецах они теперь отображаются, как оригинальные маски, но со своей текстурой (иначе я не смог сделать).
Маска Кросиса
Навыки взлома, стрельбы из лука и алхимии увеличены на 20%.
Когда вы не двигаетесь, в режиме скрытности, вы невидимы.
(Если вы во время невидимости взаимодействовали с объектом или атаковали, заклинание спадет и для того что бы оно вновь заработало, необходимо встать и снова присесть.)
Мои изменения: заменил повышение алхимии на повышение скрытности, также подправил описание эффектов для правильного отображения в активных эффектах.
Примечание: не знаю, намеренно или случайно, но автор сделал так, что невидимость снимается, только если передвигаться бегом, а если шагом - не пропадает. Оставил, как есть, мне так нравится.
Маска Вольсунга
Цены на 20% выгоднее, грузоподъемность увеличена на 20, носитель может дышать под водой и находит больше золота.
Мои изменения: увеличил повышение грузоподъемности до 50, эффект "вы находите больше золота" заменил на повышение красноречия на 20, так как не был уверен, работает ли вообще этот эффект, да и польза от него сомнительная.
Маска Накрина
+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии. Чем меньше у вас здоровья, тем больше у вас магии и выносливости.
Мои изменения: без изменений, всё прекрасно работает.
Маска Хевнорака
Иммунитет к болезням и ядам.
Вода источник вашей силы, погрузившись в нее, увеличивается регенерация характеристик в 10 раз.
(По сути была одной из самых бесполезных вещей, так хоть местами сможет пригодиться)
Мои изменения: автор случайно вместо "повышения регенерации магии" поставил "повышение магии". Исправил.
Маска Отара
В бою вас окутывают языки льда, пламени и молний, нанося окружающим урон. При блокировании они исчезают и увеличивается сопротивляемость огню, холоду и электричеству на 30%.
Мои изменения: поднял урон от плаща, теперь он наносит в общей сложности 21 ед. в сек. Заменил эффекты сопротивления огню, холоду и электричеству на сопротивление магии, по мне один эффект лучше трёх. Подправил описание эффектов для правильного отображения в активных эффектах.
Маска Морокея
Магия восстанавливается на 100% быстрее, время между криками снижено на 20%, при низком уровне здоровья на 50%.
(Скорее всего ее усиление я переделаю, если придумаю что ни будь путное, что смогу реализовать.)
Мои изменения: автор в зачаровании сделал всё правильно, но не принял во внимание, что в оригинале эта маска использует другое зачарование, из-за чего внесённые им правки не задействовались. Исправил.
Маска Рагота
Увеличивает запас сил на 150 единиц, Когда вас атакуют, время может замедлится.
(По умолчанию у маски было зачарование идентичное обычным зачарованным предметам, +70 запаса сил, несправедливо)
Мои изменения: автор почти всё правильно сделал, на немного напутал кое в чём, из-за чего эффект замедления времени при атаках не работал. Исправил. Подправил описание эффектов для правильного отображения в активных эффектах.
Маска Вокуна
Заклинания школ колдовства, иллюзии, изменения увеличены на 20%. Вы можете призвать навсегда Лорда Дремора, пока носите шлем.
(Сила Лорда дреморы зависит от вашего уровня)
Мои изменения: автор зачем-то добавил условие, из-за которого повышения навыков колдовства, иллюзии и изменения не работали, когда персонаж движется. Исправил. Подправил описание эффектов для правильного отображения в активных эффектах.
Исправлять ребаланс амулетов мне не охота, я им не пользуюсь.
ПОРЯДОК ЗАГРУЗКИ:
При наличии модов, затрагивающих зачарования/характеристики тех же предметов, что и этом в моде, данный мод должен быть ниже них в списке загрузки.
УСТАНОВКА:
1. Если на вас надеты какие-то предметы одежды, затрагиваемые данным модом, зайдите в игру, снимите их, сохранитесь. Тоже самое нужно сделать, если у вас был установлен мод "Уникальные зачарования" и перед удалением мода.
Внимание!!! С версии 1.4 и выше также нужно снять в инвентарь оружие, затрагиваемое модом!
2. Если хотите установить Ребаланс Артефактов, выберите одну из двух версий в папке "Ребаланс артефактов", и установите папку data в корневую папку Скайрима.
3. Если вы хотите установить Ребаланс масок Драконьих жрецов, то: выберите одну из папок ("Для оригинальных моделей", "Для мода Improved Closefaced Helmets" или "Для мода Open Dragon Priest Masks") в соответствии с вашими модами.
4. Если в пункте 3 вы выбрали один из первых двух вариантов - выберите, какой бронёй должны быть маски - тяжёлой, лёгкой или одеждой.
5. Если в пункте 3 вы выбрали версию для "Для мода Open Dragon Priest Masks", то выберите вариант в соответствии с тем, какой вариант мода Open Dragon Priest Masks у вас установлен, и установите папку data в корневую папку Скайрима с заменой файлов при запросе.
Примечание: этот вариант мода заменит ориг. esp мода Open Dragon Priest Masks, если он у вас уже был установлен и активирован в лаунчере, повторная активация не требуется. Если у вас был установлен модуль масок из Уникальных зачарований - отключите и удалите его.
Примечание: если вы захотите сменить версию для Open Dragon Priest Masks на другую (для ориг. мешей или для Improved Closefaced Helmets), то вам нужно будет удалить все файлы версии для Open Dragon Priest Masks.
6. Активируйте установленные esp в лаунчере.
7. Играйте!
ОБНОВЛЕНИЕ:
Следует снять экипированные предметы одежды (с версии 1.4 и выше также и оружие), затрагиваемые модом, сохранится, затем установить новую версию с заменой.
Журнал изменений предыдущих версий:
1.5
Добавлен Разрубатель (см. описание).
Добавлена Роза Сангвина (см. описание).
Добавлен Разрушитель Заклинаний (см. описание).
Добавлен Амулет Голдура (см. описание).
Добавлен Клинок Горя (см. описание).
Волендранг: снижена скорость (она почему-то была выше, чем у обычных молотов, что странно, учитывая габариты и массу; теперь скорость немного ниже, чем у стандартных молотов), но увеличена вероятность оглушения. Поглощение сил теперь работает, только если у противника меньше половины здоровья. Вероятность нокдауна увеличена с 30% до 40%, но теперь не сработает, если противник блокировал.
Бритва Мерунеса заново переделана (см. описание).
Диадема Ученого: добавлен новый эффект – если у вас меньше половины здоровья, есть 30%-й шанс сотворить заклинание без затрат магии.
1.4
Добавлен Щит Исграмора (см. описание).
Добавлена Вутрад (см. описание).
Добавлен Ваббаджек (просто убрал потребление зарядов).
Изменен визуальный эффект отравления у Меча Мирака – теперь такой, как при отравлении Посохом Мирака.
Изменено зачарование Топора Скорби: раньше он наносил дополнительные 75 ед. урона оборотням, животным и зверорасам, теперь же он будет наносить им на 30% больше от своего текущего урона, с учетом навыков, перков и зачарований брони.
Заново переделано зачарование Призрачного Клинка (см. описание).
Двемерские механизмы теперь игнорируют эффект «Поглощение силы» у Булавы Молага Бала, так как он работал на них неверно.
Добавлены отсутствующие рецепты улучшения для следующих предметов: Вутрад, Щит Исграмора, Эбонитовый Клинок Мефалы, Разрубатель.
1.3
Добавлен Посох Магнуса (см. описание).
Добавлен Призрачный клинок (см. описание).
Изменено зачарование Булавы Молага Бала: теперь, помимо Поглощения силы и Захвата душ, есть 7%-ный шанс высосать из цели весь запас сил или всю магию. Добавлен визуальный эффект поглощению силы, чтобы можно было видеть, какие противники находятся под его действием.
1.2
Добавлен Меч Мирака (см. описание). Спасибо Октавию Шалидолу за идею!
Изменены условия срабатывания сбивания с ног у Волендранга – теперь оно срабатывает и на НЕ ошеломлённых противниках, но с шансом 30% только при силовых атаках.
1.1
Добавлена Диадема учёного (см. описание).
Добавлен визуальный эффект Безмолвию, благодаря чему вы теперь точно будете знать, когда на противника наложен этот эффект.
Если вы хотите переделку какого-либо предмета, и у вас есть идея, как его улучшить – не стесняйтесь, высказывайте. Если мне понравится идея и её реализация будет в моих силах – сделаю. Если не понравится, или я её реализация будет мне не по силам – я вам сообщу об этом.
Распространение запрещено в связи с тем, что я использовал ресурсы чужого мода.711 раз скачали
- зачарования
- артефакты
- (и ещё 3 )
Обновлено
-
Сохрани меня кровать!
Автор
-Miro- Помните Режим Выживания в FallOut 4? А именно то, что в этом режиме можно сохраняться только в кровати!
Теперь этот вариант сохранения есть и в Skyrim'е! Теперь чтобы вам сохраниться, вам потребуется кровать!
Что в архиве: (выберите только 1 вариант!)
Автосохранения - когда вы поспали, будет происходить Автосохранение
Обычное сохранение - когда вы поспали, будет происходить Обычное сохранение!
Требования:
Skyrim
SKSE
Установка:
Поместите папку Data, в папку Skyrim(не Data!)
Удаление:
Удалите: SaveGamePlugin.dll, который находится в вашей папке Skyrim'а: Data\SKSE\Plugins
79 раз скачали
Отправлено
-
Оповещения о смерти именных NPC
Автор
incvIZ Данная модификация добавляет оповещения о смерти именных NPC.
Т.е., если, например, на город напали вампиры и убили кого-то из уникальных NPC - в левом верхнем углу появится сообщение о том, что %NPC_Name% погиб.
Если вы сами его прикончили - увидите окно, сообщающее о том, что вы убили этого НПС
Требования: Skyrim; SKSE240 раз скачали
Отправлено
-
Прирожденный охотник
Автор
Stannum Этот мод в корне изменит ваши представления об охоте в Скайриме. Если раньше вся охота сводилась к банальному "Убей, обшарь труп", то с этим модом вы получите возможность по-настоящему погрузиться в атмосферу данного времяпрепровождения. Заберите тушу убитого животного и унесите в лагерь, дабы там спокойненько заняться ею. Ощипывайте перья с птиц, свежуйте и разделывайте туши животных, добывайте новые алхимические ингредиенты, сделайте в кузне нож для облегчения работы с тушами зверей, готовьте новые блюда из мяса убитых животных и варите в алхимической лаборатории зелья из новых ингредиентов. В общем, это отличный способ разнообразить жизнь вашего Довакина.
Требования: Skyrim, Dawnguard, Dragonborn, SKSE, SkyUI
Подсказки и советы. Настоятельно рекомендуется к прочтению, несмотря на то, что букв там много. Иначе вы вряд ли раскроете хотя бы половину возможностей этого мода.
Новые таланты
При включении мода (через меню МСМ) в вашу книгу заклинаний будут добавлены 2 новых таланта, "Фураж" и "Резьба". Первый при активации на открытых пространствах обыскивает близлежащую территорию на предмет съедобных корешков, насекомых, грибов. Также при поиске могут быть найдены ванильные ингредиенты (Пушица, лаванда и тд и тп), а еще вы можете найти заостренный камень, который выполняет ту же функцию, что и ножи охотника (о них будет рассказано далее), если таковых у вас в инвентаре не имеется. Второй навык, "Резьба" дает вам возможность из костей животных сделать полезные амулеты, кольца, а также нанести на большую кость гравировку одного из трех божеств. Полученная гравированная кость излечит вас от двух болезней. К каждой гравированной кости "привязана" своя пара болезней, исцеляемых этой костью.
Новые умения
Hunterborn при включении добавит вашему герою 4 новых умения: потрошение (подготовка туши к дальнейшей обработке), свежевание (снятие шкуры), поиск ингредиентов и разделка (добыча мяса). Использование любого умения увеличивает ваш опыт его применения. Любые действия с тушей убитого животного занимают какое-то игровое время, но по мере роста "охотничьих" умений время, затрачиваемое на манипуляции с тушей, будет сокращаться, а ваш герой будет добывать шкуры и ингредиенты лучшего качества. Прогресс в "охотничьих" умениях можно посмотреть в МСМ-меню.
Охотничьи ножи
Для манипуляций с тушами (свежевание, поиск ингредиентов и тд) нужен нож охотника. Если его нет, но есть обычный кинжал, Hunterborn применит его. Если нет и кинжала (и ваш герой не каджит/аргонианин) тогда активируйте умение "Фураж" и поищите заостренный камень. Самые простые охотничьи ножи вы можете сделать, воспользовавшись талантом "Резьба". Более продвинутые ножи куются в кузнице и для производства требуют те же перки, что и стандартное оружие (к примеру, для стеклянного охотничьего ножа нужен перк на ковку стеклянных доспехов). Многие ножи имеют бонусы и/или штрафы на время, затрачиваемое в процессе обработки туш. Более подробно о ножах и их бонусах читайте в Hunterborn Tips and Spoilers в основном архиве.
Таблица ножей
.........................................Свежевание.......Поиск ингр...... Прочее
Заостренный камень .............0..........................0.................+30 минут к Потрошению/Свежеванию/Поиску ингр-ов/Разделке
Костяной нож .........................0..........................0..................25% шанс сломаться
Каменный нож ........................0..........................0.................. -
Железный...............................0...........................0.................. -
Стальной................................10.........................0................... -
Двемерский............................10.........................10................. -
Эльфийский...........................20.........................-10.................-
Орочий..................................-10.........................20................. Ускоряет разделку в 2 раза
Стеклянный ...........................0.......................... 0.................. 50% шанс добыть удвоенное кол-во шкур/ингредиентов
Эбонитовый ..........................20......................... 0.................. 10% шанс вызвать Призрак Хирсина при свежевании
Даэдрический .......................20........................ 20.................. 5% шанс вызвать Воплощение Хирсина при свежевании/сборе ингр-ов
Из кости дракона ..................40.........................40.................. Ускоряет разделку в 2 раза
Когти каджита/аргонианина - сокращают свежевание на 10 минут.
Фуражирование
Данный талант позволяет прямо "в поле" отыскать что-нибудь полезное и не очень. Принцип действия очень простой: мод распознает 9 разных зон, в общем и целом соответствующих холдам Скайрима. Однако, с точки зрения системы распознавания, зона, где вы находитесь, не привязана к координатам на карте Скайрима; она определяется на основании "локация плюс климат". Это значит, что вы можете быть в холде Фолкрит в горах (где холодно и жизни почти нет) - и на основании этого система фуражирования будет работать как если б вы были в районе Винтерхолда.
Бонусы к фуражированию
Истмарк +15
Фолкрит +25
Хаафингар -15
Хьяллмарк 0
Белый берег -25
Предел 0
Рифт +20
Вайтран +10
Винтерхолд -20
Помимо изготовления в кузнице охотничьих ножей вам доступны новые "рецепты" при работе с дубильным станком: например, вы можете из обычного волчьего глаза сделать на этом станке блестящий. Он (как и обычный глаз волка) тоже является алхимическим ингредиентом, однако имеет другие свойства. Ну и конечно же на дубильном станке вы можете обрабатывать как ванильные так и добавленные модом Hunterborn шкуры.
Кулинария
Мод добавляет огромное количество новых блюд. Основная масса блюд доступна сразу же, но есть и скрытые рецепты, которые можно разблокировать, купив за пару золотых книгу "Записки охотника" в Фолкрите у Солафа (Склад "Серые сосны") или сняв галочку в МСМ-Меню, требующую наличия в инвентаре этой книги. Однако я НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую галочку не снимать, а книгу купить и держать в инвентаре. Дело в том, что некоторые рецепты появляются только при соблюдении определенных условий и процедур. В книге они описаны, а без нее вам придется искать их "методом тыка" и я сильно сомневаюсь, что вы найдете их все.
Вопросы, ответы на которые можно найти под этим спойлером, будут игнорироваться.
Совместим с модами:
Заморозки - спасение в лагере (Frostfall - Hypothermia Camping Survival)
Campfire (требуется патч) (Прим. переводчика: перевод Campfire и обновление перевода Frostfall будут готовы в ближайшее время)
Реалистичные потребности и болезни (Realistic Needs and Diseases)
Skyrim Redone
Percus Maximus
Complete Alchemy and Cooking Overhaul (требуется патч совместимости и обязательно начало новой игры!!!).
Requiem
Hunting in Skyrim (патч не требуется, имеется встроенная поддержка)
WearableLantern (требуется патч совместимости)
Lanterns and Candles (требуется патч совместимости)
Патчи совместимости ищите на странице загрузки.
Для частичного решения проблем совместимости в МСМ-меню на последней вкладке есть функция "Таксономия". Включите ее и вам добавится талант с аналогичным названием. Если у вас стоят какие-то еще моды, добавляющие/изменяющие стандартных животных, убив его, воспользуйтесь данным талантом. Система всплывающих сообщений поможет вам классифицировать это существо и сопоставить его с одним из "ванильных". К примеру, у вас есть мод, добавляющий Болотных медведей. Убейте его, воспользуйтесь "таксономией", и классифицируйте его как обычного или пещерного или снежного - допустим, вы выбрали пещерного. После этого принимайтесь за "работу с тушей" и вы получите те же самые ингредиенты/мясо/шкуры, какие вы бы получили, будь перед вами пещерный медведь. Одно "но" - использовать способность "Таксономия" вам придется всякий раз, когда вы встречаете и убиваете "не-ванильного" зверя. Автор не встраивал возможность автоматического запоминания для этой способности, дабы не перегружать мод скриптами.1 711 раз скачали
Обновлено
-
Нет Быстрого Путешествия
Автор
-Miro- Простенький мод, который убирает Быстрое путешествие, для любителей усложнять Skyrim.
Требование:
Skyrim
Установка:
1.Поместите папку Data, в папку Skyrim(не Data!)
2.Активируйте Esp в Лаунчере.
Удаление:
Деактивируйте Esp в Лаунчере.472 раза скачали
Обновлено
-
Просто сделай Это!
Автор
-Miro- Вы никогда не удивлялись тому, что вы можете взять яблоко на столе, а просто съесть его вы не можете? Или вы видите меч, который валяется на земле и вам нужно его срочно взять в руки?? но вам всегда приходится лезть в инвентарь, чтобы экипировать оружие или съесть это яблоко... Абсурд скажу я вам, но с этим модом все изменится, теперь вы можете кушать еду прямо со стола!
Подробно:
Вы сможете:
Есть пищу сразу (если она лежит где-то, то вам не нужно теперь будет заходить в меню)
Брать оружие в руки
Надевать броню
Есть ингредиенты
Пить зелья
Использовать яд
Как использовать?
Наведите курсор на нужную вам пищу(когда появится кнопка E), то нажмите клавишу Shift+E, чтобы сразу съесть пищу.(Поменять клавишу можно в МСМ меню!)
Требования:
Skyrim
SKSE
SkyUI
Установка:
1.Поместите папку Data, в папку Skyrim(не Data!)
2.Активируйте ESP в Лаунчере.
Удаление:
Деактивируйте ESP в Лаунчере.133 раза скачали
Обновлено
-
Адреналин
Автор
-Miro- Данный мод добавляет такую функцию как Адреналин. Теперь при малом запасе здоровья у Главного Героя, будет включатся Адреналин, который позволит вам победить врага на поле боя или успеть убежать, пока ваше здоровье не иссякло.
ПОДРОБНО:
Адреналин включается только тогда, когда у Главного Героя меньше 30 единиц здоровья
Мана тратится каждую секунду пока включен Адреналин
Вы можете отправить в нокаут противника с любого оружия
У вас не тратится запас сил
Урон от любого оружия(включая кулаки) увеличен
При силовых атаках противника, время замедляется
Вы получаете на 50% меньше урона при падении
УСТАНОВКА:
1. Поместите папку Data из архива в папку Skyrim (не Data!)
2. В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" и активируйте esp файл.
УДАЛЕНИЕ:
В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" и деактивируйте esp файл.
37 раз скачали
Обновлено
-
Ощущение Брони
Автор
-Miro- С данным модом вы будете чувствовать надетую броню, а именно? При надевании Брони (Легкой или Тяжелой) у вашего Персонажа уменьшится скорость передвижения и он больше не сможет бегать, как будто он бегает голым.
Подробно:
о версии 0.3 (требует SKSE)
Уменьшает скорость передвижения:
-Тяжелая Кираса - 9%
-Тяжелый Шлем - 2%
-Тяжелые Перчатки - 3%
-Тяжелые Сапоги - 3%
-Легкая Кираса - 8%
-Легкий Шлем - 1%
-Легкие Перчатки - 2%
-Легкие Сапоги - 2%
о версии 0.2
Уменьшает скорость передвижения: (теперь Тяжелая и Легкая броня, имеет разный вес, но имеет одинаковые значения)
-Тяжелая Кираса - 5%
-Тяжелый Шлем - 5%
-Тяжелые Перчатки - 5%
-Тяжелые Сапоги - 5%
-Легкая Кираса - 2.5%
-Легкий Шлем - 2.5%
-Легкие Перчатки - 2.5%
-Легкие Сапоги - 2.5%
о версии 0.1b
Уменьшает скорость передвижения:(и Легкой и Тяжелой Брони)
-Кираса 8%
-Сапоги - 3%
-Перчатки - 2%
-Шлем - 1%
Благодарности:
Спасибо Огромное за помощь:
Акатошка
anizorda
Требования:
Skyrim
SKSE (только для версии 0.3)
Установка:
1.Поместите папку Data, в папку Skyrim(не Data)
2.Активируйте ESP файл в Лаунчере.
Удаление:
Отключите ESP файл в Лаунчере.
67 раз скачали
Обновлено
-
Комментарии к файлу
-
tesallmc 30
Ilver, так в любом случае Игроку будет в начале добавляться 3 очка перков, чтобы мод не был душным и из за этого игрок может сразу же использовать заклинания, я обновлю мод скоро и исправлю данную проблему, но Огромное спасибо что поделились Логом, так бы и играли бы другие игроки и не понимали в чем дело, а тут оказывается в этом Actors->Player->ID00000007, я даже не подозревал что изменения этого параметра может к чему то привести, сделаю через скрипт который принудительно будет удалять эти заклинания не трогая Player и не ломая весь мод, если же не получится, то в любом случае удалю эту запись и порекомендую мод который вы написали Talentless.
PS: пишу со второго аккаунта, так как на работе. А основной аккаунт на ПК.
-
Ilver 288
tesallmc, стартовые заклинания до Fear убирал, начиная новую игру с модом "Optional Starting Spells" автора с ником "Celsinor". Там на старте их нет.
Нюанс в том, что такие персонажи жили в сборках по 300+ модов месяцами без проблем и без вылетов при загрузке сохранения. Видимо, автор этого мода как-то решил проблему. Можете изучить при желании.
Другой подход - не удалять, а блокировать их. Много лет пользуюсь модом "Talentless" с МСМ меню. Там при выборе соотв. галки в меню заклинания, хоть стартовые, хоть другие - нельзя использовать, при их выборе они деэкипируються из руки. Я к тому, что меню делать не обязательно.
Ну и последний вариант - не убирать их, всё равно вкладывания очков перков в "Магию" персонаж ничего не наколдуем, маны-то нет. -
tesallmc 30
Ilver, потому что конфликтует с каким то модом, который также затрагивает Player Id 00000007, на этой мб следующей неделе, удалю эту зависимость
Просто удалить стартовые заклинания у Игрока легким способом только через редактирование Acrors на самом Player, через скрипт не удаляет, но я уже нашел решение, на неделе сделаю -
BDR338 187
krezozavr, Комнату отдыха проверю, но ее в любом случае буду переделывать, сейчас она пока - чисто ванильное помещение из оригинала мода, каким сделал Рипер, может я неправильно маркер входа / выхода поставил. В Кабинете есть станок для готовки, в левой части помещения, там не вертел, забыл как называется, в общем еду готовить и хранить можно. Может, реально сделаю покрупнее - вертел, очаг и т. д. Сад тоже пока не трогал вообще, да, его полностью конечно тоже переделаю, там скорее всего много больших грядок будет с флорой в том числе. Тюремный блок постараюсь сделать, ок, буду иметь ввиду на будущее. Спасибо за обратную связь)
-
Vladmark 199
в ОБЛЕ кстати не плох был
-
krezozavr 14
Осмотрел изнутри, очень понравилось. Но есть один баг- в комнату отдыха можно войти, а вот на выход дверь не работает. От себя- нужен вертел для готовки (возможно плохо искал и он таки есть)). В сад неплохо бы добавить плантации для посадки, штук 10 хватит, и снаружи столько же)) Ну и тюремное подземелье, куда без него тёмному властелину))
-
1
-
-
Guiplin 12
+++ всем остальным. встаньте на раздачу пж :((
-
Ilver 288
tesallmc, уже не важно, мод отключен,т.к. он нерабочий.
Такая же ошибка, как и несколько лет назад в предыдущей версии - уничтожение игры.
Начиная с какого-то момента, неважно, что ты делал в игре - сохранение с модом не загружается - сразу вылет. При отключении мода - всё загружается. Игра без модов, только патч.
Лог вылета такой:
"
Unhandled native exception occurred at 0x7FF785B10711 (SkyrimSE.exe+1A0711) on thread 6604!FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 03 May 2026 12:23:49.111Possible relevant objects (4)
{
[ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
[ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
[ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
[ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
}Probable callstack
{
"
Прикол в том, что орков даже не видел, хотя упоминают "Blood-Kin of the Orcs,"..
До этого в сборках был такой же вылет:
"
Possible relevant objects (6)
{
[ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
[ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
[ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
[ 22] TESFaction(Name: `EvilGiant Faction`, FormId: 243C9D8E, File: `Chanterelle World.esp`)
[ 51] TESFaction(FormId: 660189E8, File: `Alternate Start - Live Another Life.esp`)
[ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
}
"
Поход,у, мод не дружит с фракциями, как ванильными, так и модовыми. ПРоблема в том, что это происходит не сразу, и можно неделю играть, а потом бах - и всё. Тестировал и на сборках, и на чистой игре - то же самое. Смена версии на 3-ю никак не помогла. Вначале подумал, что проблема в том, что помогаю оркам и из-за этого, избегал их - не помогло. Откатывался на предыдущее сохранение - всё равно, чтобы бы ты , не делал - пермавылет. -
uord_096 0
вылетает игра , после того как говорят давайте от празднуем с открытием города
-
Takayanagi 14
Vileblood, в моём случае Довакин - это бретонка из коллегии бардов, красноречивая и элегантная, так что норм.
-