-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
АИ-пакетами, вестимо. Тут есть кое-что по этому вопросу. И тут тоже, другой вариант.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Quest_Objectives#Creating_Objectives
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Просто не кликай на стулья, троны и скамейки =) Теоретически как это провернуть - я догадываюсь, но практически... Сомневаюсь, что у кого-то была такая же проблема, и кто-то заморочился ее так вот решать.
-
Знаю это бодягу, да. На редкость странное решение. Если от него до сих пор не отказались - это выглядит очень смешно. Ничем, кроме как маниакальным желанием отвязаться от "дополнительных" модов-требований я это объяснить не могу. Ведь каблуки можно нормально реализовать как на hdt-системе (устаревшая и неудобная), так и на NiO-системе (более удобная, является частью РейсМеню). Для этого есть такие штуки, как esp. То бишь обычные плагины. Которые изменяют контент из esm так, как тебе этого захочется. Надо модель поменять? Берешь esm, грузишь его как мастер, делаешь свой плагин, меняешь пути к моделям, сохраняешь. ИДшники остаются как были, меняется только контент в этих айдишниках. Скрипты и их свойства тоже можно таким методом менять.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
У тебя не может быть двух полностью одинаковых ID, потому что первые два символа финального ID в игре - это номер мода в порядке загрузки (в 16-тиричной системе).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В скрипте это делается. Скрипт включает-отключает объекты специальной командой. Вот туда тебе и надо кровати добавить. Но там много разных вариантов реализации может быть. Напрямую в скрипте это может быть записано. Массивом. Формлистом. Еще как-то. Поэтому начинай с книги-активатора, и там дальше смотри.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Recover для другого. https://www.creationkit.com/index.php?title=Magic_Effect#Flags Посмотри, как на магических плащах или броне это сделано. Поставь так же. Вообще, через диспелл заклинаний по кейворду такое делается обычно.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Иногда просто отключить моды в лаунчере - недостаточно. Модели, например, и без есп-файлов могут загружаться. Но тут все зависит от того, какой у тебя модменеджер. Для быстрого теста можно делать телепорт консолью прямо из главного меню, если что. Игре 10 лет, поддержка уже давным-давно прекращена. В Спортлото писать - и то эффективнее будет.
-
Маленькое количество лайков потому, что эта штука страшно устарела. Настраивать положение оружие давным-давно можно через RaceMenu. Я уж не говорю о том, что оно будет неизбежно конфликтовать с новыми версиями скелета (так как меняет этот самый файл).
-
Сам я в этот мод не играл (как раз по этим причинам - нужно делать миллиарды патчей совместимости со всем, чем только можно) Но если я не ошибаюсь, для реквиема есть какие-то свои штуки, которые это делают в автоматическом режиме. Ректификатор, или как оно там называлось... Запускаешь скрипт, оно там что-то меняет, и делает есп-патч. Прочитай инструкции к моду, там это точно должно быть описано.
-
У всех вампиров есть кейворд IsVampire (или Vampire, не помню точно). Идеально делать проверку по нему. А вот насчет Resist Value тут я не уверен. Сопротивление к ядам может работать на уровне архетипа эффекта, а не через Resist Value. Попробуй для теста убрать из их расовых абилок ресист к яду и посмотреть, что получится. Потому что драугры и люди используют разные сеты анимаций. И если у драугра анимация "сна" - сидя, то у человека - лёжа. А там, где не получается - скорее всего либо вообще отсутствие аналогичной анимации, либо условия использования на маркерах, либо просто такое их расположение, что НПС там свою анимацию запустить не может.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Текстура идет в память, и из нее используется. Т.е. 50 мб.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нет. Я ж писал, что полноценную новую школу магии создать нельзя.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Можно, но сложно. И с ограничениями. Базово новые ветки для перков делать нельзя. Только заменять существующие. Однако мододелы это обошли, создав свой фреймворк. C его помощью новые ветки делать можно. Но с магией все будет сложнее - так как новую "школу" магии, которая автоматом будет влиять на заклинания (уменьшать стоимость, увеличивать урон), оно не добавит. Придется это вручную обходить, создавая специальные перки и прописывая скрипты, где надо. Плюс вкладка в интерфейсе тоже не появится, будет все распределено по существующим. Может, еще какие-то подводные камни будут - это только то, что я сходу смог вспомнить.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Что-то упускаешь, значит. Проверь все еще раз - фракции, голос, скрипты, и т.д. Сохранись-загрузись, тоже иногда с диалогами помогает.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Зависит от настроек респавна локации и конейнеров. Почти все локации респавнятся. Некоторе быстро, некоторые медленно. Безопасно хранить ништяки можно только в своих домах.
-
Перемести описание из спелла в описание эффекта. Должно заработать.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Так в видео ж все нормально было, нет?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Базовым инструментарием игры - нет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Плохо смотрел, значит. Зачем у тебя взрыв прописан в проджектайле? Правильней же его в сам эффект записывать. Тогда все, что привязано к эффекту, будет работать и со взрывом. Энчантмент, соответственно, тоже становится не нужен. Стреляем, оно взрывается, на цели накладывается эффект со снятием хп. Если цель умирает, пока на ней эффект - происходит каст второго спелла, он дает еще один взрыв. Причем ошметки мяса можно привязать именно на момент смерти цели (когда она в пыль превращаться начинает), как завершающий эффект скрипта, и таким образом ограничиться вообще одним спеллом. Потому что если я все верно помню, скрипту с cast пофигу, что этим "таргетовым" спеллом цель сама в себя стреляет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я уже не помню, как там эта кухня в точности работает, но... Как насчет глянуть реализацию в обычном фаерблоле? Там тот же принцип: проджектайл-попадание-взрыв. И взрыв работает с уроном.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Проверить требования по мане, для начала. Перки тоже влияют. Плюс НПС могут использовать далеко не всю магию из-за своего АИ.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
С другого сайта с модами. Т.е. это по сути модифицированная пользователями версия СК. Убраны те самые варнинги, что-то там еще в настройках сделано... Можешь нексус покопать на эту тему, там тоже какие-то фиксы для СК были. Для SE-версии так они просто мастхев, ибо без них у меня СК для SE вообще запускаться отказывался. Нет =)
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Архив с СК же, ну. Я и говорю - какой еще туториал по распаковке архива с программой может быть? https://drive.google.com/file/d/1G98op1vVLwvYRDWldOxe_LGhHtUb3wGK/view Патченный СК для ЛЕ. Со всеми файлами и прочим. Распаковать так, чтоб экзешник оказался в одной папке с экзешником самой игры (т.е. содержимое папки "Creation_Kit_1.9.32.0" должно оказаться в папке с игрой).
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )