Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Шрифта нет, или кодировка поехала. Жди фиксов, вообщем.
  2. Что-то не так делаешь. У меня все нормально получалось, когда я очень давно торгаша делал на пробу.   У Кальяна на ютубе туториал на эту тему на русском есть (у него вообще дофига всего там полезного).   Вот еще что-то 1 2 3
  3. А, ну да, тоже вариант. Загугли, как во врайбаше русскую кодировку для патча поставить. Там снизу где-то это делается, но я уже не помню где. Тогда можно будет все включать.
  4. https://www.creationkit.com/index.php?title=Creating_a_Merchant
  5. Какой-то из 100 твоих модов не полностью локализован. Или сделан с грязными правками - автор открыл локацию, посмотрел что-то там, и это в мод прописалось. А потом почистить забыл. Так как локация изменена - будет использоваться ее название на языке автора. И скорее всего, язык там - не английский =)
  6. "Open By Default" в свойствах объекта из окна рендера не работает?
  7. Два разных массива сделай, для 32 и 16 переменных.   Сюда.
  8. А переменная там у тебя правильно установлена, чтоб скрипт по 32 позициям проходил?
  9. Все зависит от того, как именно тебе хочется, чтоб оно в итоге работало. Торговать он ими должен? Или просто в инвентаре иметь? Но вообще да, это, пожалуй, только скрипты.
  10. Это самый примитивный вариант. К погоде он отношения не имеет, это ты просто объект поставишь. Как оно визуально будет выглядеть при таком размере - я сказать не берусь.
  11. Для мира Скайрима - принудительно переключая погоду при заходе в область. Как затмение в DawnGuard сделано, только не от выстрела в солнце, а по триггерам. Для отдельного ворлдспейса - через его настройки.   С ночью все более-менее так же. Симуляцией через кастомную погоду. Еще вариант - кастомный скайбокс, для внутренних ячеек. У Vicn в Glenmoril так 4-й эпизод сделан, вечная ночь с луной.
  12. В настройках уже размещенного НПС (т.е. в окне рендера) ставь галку Starts Dead. Будут спавниться как трупы.
  13. OutfitStudio в удалении лишнего хорошо работает, пусть и не слишком удобно. Маскируешь что надо, делаешь из этого zap-слайдер, экспортируешь слайдер как файл. На модель с другим весом его импортируешь, и маскируешь все вершины, затронутые слайдером (есть там такая кнопка). Если надо - маску инвертируешь. Ну и удаляешь. Что под маской - то останется.   Может, в последних версиях это уже напрямую работает - можно сохранять/загружать маску. Давно не слежу за апдейтами.
  14. Одинаковые по топологии, порядку вершин, порядку и количеству форм (объектов). Т.е. нельзя добавлять\убирать вершины ни в коем случае, а так же менять их порядок (т.е. соединить и потом разъединить по тому же шву, например). Веса могут отличаться, на слайдер веса это не повлияет, но лучше, чтоб и тут все было идентично. Иначе для веса 0 будет использоваться свой набор весов, а для всех остальных - веса с модели _1. Геометрия может (и должна) отличаться - это ж все-таки то, ради чего все затевалось.   Настроек нет, игра это подхватывает сама. В настройках АрморАддона выставляешь броню с индексом _1, и если в папке есть файл с таким же именем, но с индексом _0 - он будет подхвачен игрой автоматически. (Случается, правда, не всегда. Иногда СК тупит и невидимый флаг для мульти-весовой брони автоматически не проставляет. Тут помогает перезапуск СК, и простое открытие АрморАддона - флаг будет добавлен. Сохранить плагин только надо не забыть после этого.)
  15. VLADBIN, Никогда, очевидно же. Вероятность завершения настолько больших "долгостроев" крайне мала.
  16. Я только наоборот мод знаю. Чтоб взять книгу, не читая =) А такого, как ты пишешь - даже и не помню.   О, кстати, еще вариант. Сделать активатор+статик. И связать активатор с книжкой, лежащей где-то вне досягаемости игрока, через LinkedRef. Возможно, так она не возьмется?   Еще можно побаловаться с этим, в связке с этим. Или без, возможно и так заработает.
  17.   Хммм. Ну, попробуй вскрыть этот мод. Погляди на листовку, на окружение - какие там маркеры-триггеры поставлены, какие скрипты к ним прикреплены. Если у тебя есть пример, где это реализовано - это ж большую часть работы снимает. Я вот только такие 2 способа придумал, но вдруг кто-то еще что-то смог сделать?
  18. Тут 2 способа есть: простой и посложнее. Простой: сделать чтение не через книгу, а через MessageBox. Книги, соответственно, не будет как таковой - будет только статик + триггер-активатор поверх. Сложный: после активации книги удалять ее из инвентаря игрока и спавнить новую на место поднятой. Так себе идея.
  19. В самом зачаровании есть формлист с кейвордами где-то снизу-слева вроде. Вот он за это дело и отвечает.   Worn Restcriction, во. Нашел на вики, как называется.   Базовое зачарование - это для другого надо. Как тут выше упоминали, вот есть у тебя урон огнем. И чтоб этих зачарований в списке не было 5 или 6, с каждого уровня вещей, на них прописано одно базовое. Оно при разборе вещи и добавится. Если твое зачарование уникально и под-уровней не содержит - тебе оно не надо.
  20.   Ну зачем в один-единственный файл упираться? Рядом лежит, например, 1stpersonbladessword.nif - там все есть. Можно было посмотреть файлы и другого оружия - стального, например. А это какой-то неиспользуемый в игре меч, даже без ножен.
  21. В ниф-файле, блок с именем INV. Скопируй из ванильных катан, ибо формат значений там совсем не юзер-френдли.
  22. Это будет дней с начала игры (если такая глобалка есть).   Если тебе надо сделать, чтоб дни шли с момента найма спутника - то тут надо другую систему делать. С квестом, например. Или еще что-нибудь такое, но все равно на скриптах.
  23. https://www.creationkit.com/index.php?title=OnInit Тут внизу написано.
  24. Передавай между сохранениями ID/имя ячейки и координаты маркеров. По нажатию какой-нибудь специальной кнопки пусть скрипт эти данные подгружает и заново расставляет маркеры. Не уверен, правда, как это можно сделать. Вообще да, на вики вон про нее пишут, что скайрим может вообще зависнуть. Так что лучше ее осторожно использовать.
  25. Зачем тебе вообще CenterOnCell использовать? Используй MoveTo с указанием объекта. Я ж не зря писал про маркеры в старом сообщении. Берешь 16 маркеров, ставишь их куда-нибудь в служебную ячейку (лучше в ванильную, уже созданную), забиваешь их в проперти скрипта по номерам. При касте пометки делаешь MoveTo на маркер под нужным номером, указывая целью игрока. Типа такого: ReturnMarker01.MoveTo(Player, abMatchRotation = true) При касте возврата делаешь MoveTo на игрока, указывая целью маркер под нужным номером. Типа такого: Player.MoveTo(ReturnMarker01, abMatchRotation = true) Не забудь только механизм ввести, который игроку перенестись к еще не размещенным маркерам не позволит. bool-переменные какие-нибудь, которые будут включаться, когда игрок пометки делает.   Т.е. вся система работает по принципу: вариант в меню (индекс) == маркер. И все. Имя локации тебе нужно только для интерфейса и отображения, чтоб игрок не путался. В самом скрипте оно нигде не используется.   Если совсем круто сделать хочешь - позволь игроку самому название вводить. Ставишь пометку, появляется окно, в нем доступен ввод текста. Название ячейки, которое ты раньше нашел, получено, и уже в него забито. Можно так оставить и подтвердить выбор, а можно свое ввести. Я когда-то что-то такое делал, но за давностью лет уже забыл, как именно это окошко с вводом текста вызывается, и с какой системы оно идет вообще =)
×
×
  • Создать...