Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Я даже и не знаю, какой тут может быть туториал? Распаковываешь все архивы правильно, вот и все.
  2. Скорее всего неправильно или не полностью распакован СК. Нет сурсов в соответствующей папке (scripts\source), вот он тебе на это и ругается.     Нет. Разве что Notepad++ с установленным синтатиксом папируса, чисто для удобства.   Нет. Глобально различий там никаких. Тот же кривой кусок кода, что и в ЛЕ, точно так же требующий патчей. Может, постабильней немного.
  3. Cafedral Asset Optimizer (CAO). Одна галочка для анимаций. Включаешь. И все.
  4. Если у торговца больше 32 тысяч денег - будет такой баг. Ищи фикс (где-то в интернетах он есть).   Если денег меньше 32к, а такое происходит - то тут уже какой-то чисто твой специфический баг, прописавшийся в сейвах, и решения, скорее всего, ты не найдешь.   Но поискать в гугле все равно не помешает. Особенно с английским запросом - шанс найти информацию вырастает на пару порядков.
  5. Сохранять надо с правильным форматом, который альфу поддерживает. Плюс помимо интела, есть еще два плагина под НВидию. Один просто сохраняет альфу как есть (старый плагин), второй требует применения альфы как прозрачности на сведенных слоях (новый). Может еще что придумали, я не в курсе - с год где-то не проверял это дело.
  6. https://tesall.ru/forum/399-tehnicheskie-voprosy/
      • 1
      • Нравится
  7. Так просто это не сделать - очень много всякого менять придется. Базовая позиция камеры, например, прописана в скелете. Изменять ее можно из игры, для этого есть моды на настройку камеры. Но это только самое простое, что тебя ждет. Как ты, например, собрался внутрь домов заходить? Предметы с земли подбирать? Вообще с миром взаимодействовать? Анимации для криков у великанов нет. Прыжков нет. Блоков. Да дофига всего нет. Вообщем, сделать из великанов полноцеено играбельную расу - это тот еще квест.
  8. А, ну так это все на скриптах же делается. Огму Инфиниум (книгу) найди, там есть скрипт с примером. Без комментариев, правда.   Собственно, переключение страниц делается одной функцией. Смотришь, какой пункт игрок выбрал, выводишь новый бокс.   Можешь другие моды с работающим переключеним страниц поразбирать, их много есть.
  9. Ну так вон у тебя снизу поля под новые кнопки. Добавляешь кнопку, даешь ей текст, связываешь с другим боксом. Там тоже кнопку добавить не забудь, чтоб назад можно было вернуться. Я, правда, не помню, как именно эту связь правильно организовать. Давно это делал. Но вроде бы ничего сложного.
  10. Я уже написал, почему дубликат создается. Если ты все правильно делаешь - то дубль базового НПСа не появится. Если ты добавил свой мод как мастер - то правки тебе надо делать не в своем моде, а в моде с нпс.   То, что уже в мире - это просто объекты. Работают одинаково - что ведро какое-нибудь, что НПС. Берешь, удаляешь откуда хочешь, ставишь куда надо. Одна базовая запись (из окна слева) может быть размещена в тысячах мест по миру.
  11.   В коллизии скорее всего проблема. "Добавить" коллизию через нифскоп можно только сгенерировав ее заново. С нуля. Скопируй ее откуда-нибудь - и будет стопроцентный вылет. Что-то там надо править, но что и где - я в свое время так и не нашел. А гуглить лень было =)   Однако ничего не мешает удалить все ненужные объекты в файле с необходимой коллизией, и скопировать туда твою геометрию. Вот так это будет работать.
  12. Не забывай про то, что СК не умеет добавлять другой esp к твоему esp в качестве мастерфайла. Если ты попробуешь что-то вот так изменить (т.е. не контент esm-файлов, а контент другого мода) - СК создаст тебе копию. Чтоб это работало - надо либо прописывать твоему моду мастерфайлом другой мод, либо наоборот, твой мод мастерфайлом к другому - но тогда придется перетаскивать НПСа уже в чужом моде. Либо делать третий мод как патч, с двумя мастерами сразу. Для всего этого нужен тес-эдит. Там надо будет ставить флаг есм для того мода, который нужен как мастер, и там же отметить его мастером.     Только ТесЭдитом. Про удаленные записи в нем тоже изменения должны храниться.
  13. Возможно. Но это все будет работать целиком на скриптах. И надо будет предусмотреть целую кучу всяких вещей, с этим связанных (убийство с одного удара на +25% хп, исключение из списка активных компаньонов, чтоб он снова не прибежал, и все в таком же духе).
  14.   Я со стрелами дела не имел практически, но тут же стандартный путь решения. Берешь, и с ванильными стрелами сравниваешь, пункт за пунктом. Где расхождение - там, скорее всего, что-то и сломалось. Меняешь, смотришь что получится. Вот так вот, на память, врядли тебе кто-то скажет, что у тебя на скриншотах не так. Это ж надо это помнить, а голова - она объем конечный имеет =) Мне вот флаги non-playable не нравятся, например.
  15.   Самый "прямой" путь - кастить на противника скриптовый эффект, который при смерти будет в ответ кастовать невидимый спелл с восстановлением стамины (или прямую скриптовую команду с тем же самым). Без скриптов что-то ничего не придумывается.
  16. Мммм... Словить анимацию добивания для того, чтоб была возможность с нее что-то включать - это сложное скриптовое колдунство. По крайней мере я тут простых путей не знаю. Разве что с этого кондишна попытаться что-то запускать... Но я им никогда не пользовался.   Просто будь готов к тому, что тебе про эти модельки будут писать все, кому не лень =) Если к критике не готов - то лучше сначала научись, потом заливай.
  17. Явно не рейсменю.
  18. Почти никакие. Совсем без адаптации сработают только незапакованные текстурные моды без есп-файлов. Все остальное надо адаптировать или искать готовую версию. Так что свой набор для SE/AE все равно собирать придется.
  19. Никак. Это разные форматы данных, между собой никак не связанные.   Однако, .RAR - это архив, и его можно попытаться распаковать, используя соответствующие программы. WinRAR, 7zip и другие.
  20. Так и на тип голоса, и на фракцию - все равно через НПСа выходить надо.   Единственный прямой путь на саму фразу - это вскрывать файлы с переводом, и там искать. Или базовый есм в хТранслейтор какой-нибудь загрузить, и так попробовать.
  21. Через НПСа, который ее произносит, скорее всего.
  22.   Я же сказал - с первого видео смотри. С №1. А оно - внизу. А за ним, чуть выше - второе. Там тебе и про интерфейс расскажут, и как файлы загружать, и какое окно за что отвечает, и где там что искать.   Тут это объяснять незачем, потому что потом у тебя образуется десяток-другой таких же совершенно базовых вопросов, которые тоже описаны в этих вот видео. Да и не поймешь ты ничего без базовых знаний, если загрузка плагина и поиск тестовой локации в списке под окном рендера у тебя вызывают затруднения.   Строчку в моем комментарии о том, что плагины надо в Data закидывать, ты не пропустил, случаем? Чтоб СК их увидел - они именно там должны лежать, все.
  23. Собственно, вопрос-то в другом. Чего ты в волонтёрах Скайвинда забыл, если у тебя около-нулевые знания о СК? =) Если моддингу научиться захотелось - это надо было с обучающих материалов начинать, а не сразу в проект-долгострой впрягаться.   Файлы .esp надо не в корень игры закидывать, а в Data.   Вообще, смотри, знакомься. Начиная вот прям с самого нижнего, первого видео. Много полезного найдешь.
  24. Ну вот и удаляй в окне с категориями. Если через СК это делать - то появится буковка D рядом с IDшником, если я правильно все помню. При перезапуске СК эта запись окончательно удалится. хЭдит это делает сразу.   А ты их тоже копировал? Если да - действуй так же. Плюс из объекта в окне рендера на его базу можно перейти, если с названиями сомневаешься.     Что-то не так делаешь, значит (2). Проверь все еще раз. Либо перезагрузись с чистого сохранения, вдруг данные о фракциях в сейве застряли, или скрипты на НПСа не прошли.   С диалогами - это нормальное поведение Скайрима ("не баг, а фича"). Как-то это можно было исправить, но вот как именно - я не помню.
  25.   Ээээ. Што? Зачем? Та мебель, которую ты где-то там разместил - это объект. Если ты его удалишь в окне рендера - его в мире и не будет. И в еспе его в этой ячейке не останется. Но помимо этой мебели, есть еще базовая ее запись, от которой объект в мире и происходит. В этой базовой записи хранятся (почти) все настройки и прочие параметры. Ее тоже можно удалить, но зачем? И особенно ее трогать не следует, если ты использовал у себя в доме мебель из базовой игры.   Единственный способ быстро от большого количества предметов избавиться - xEdit. Но надо быть осторожным, чтоб ничего лишнего случайно не удалить. Делай бэкапы своих файлов перед редактированием.
×
×
  • Создать...