-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Ну да, или так. Просто убрать этот флаг. С самих вертексов это цвет не уберет, но просто не даст модели его использовать.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Vertex Color, возможно, проставлен. Попробуй удалить эти данные \ все в белый перекрасить. В нифскопе это делается, вот где точно - уже не помню.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, вообще, все зависит от реализации. Я не понимаю, зачем у тебя такие сложности? Зачем вызывать функцию 16 раз? Пометка-возврат делается же элементарно. Кастуется пометка, выбирается слот, на точку игрока переносится определенный заранее созданный маркер. При касте возврата и выбора определенной строки, игрока на этот маркер телепортирует. Вот и вызывай функцию один раз, при установке пометки. Бери cellname и передавай в скрипт квеста, записывай его как проперти или переменную. А при построении меню бери имена ячейки из того списка, что ты уже передал. Не надо заново вызывать функцию, тебе важно только имя и индекс, по которому ты будешь делать возврат на определенный маркер. Плюс портянки эти с кодом - мне аж поплохело, когда я это все увидел, даже вникать глубоко не стал, что именно ты этими простынями делаешь =)
-
Я так думаю, что дело не в самой функции, а в том, что ты вызываешь ее по 16 (?) раз. Не проще ли при установке метки делать это один раз, писать результат в проперти типа стринг, и потом уже оттуда его в меню подтягивать? Ну или вообще без проперти обойтись, тупо переменной. Квестовые скрипты активны постоянно, поэтому оно все равно никуда не пропадет.
-
В Data. Но вообще используй мод-менеджеры. Да, решит. Вон там скриншоты есть же.
-
А я думал, ты в курсе. СК не может нормально работать с .esp-файлами, если ты ставишь их как мастера, и потом пытаешься модифицировать их в своем плагине-патче. В этом случае в твой есп пойдут дубликаты изменений. Мастер-файлом может быть только .esm (или то, что СК считает таковым). Поэтому, если тебе надо сделать патч, то сначала надо перевести основной мод в псевдо-esm через хЭдит (поставить там флаг esm). И только потом уже работать с ним в СК. По крайней мере, так было, когда я еще моддил. Может, с тех пор чего нового придумали.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Что-то с порядком загрузки и перезаписью не то, видимо. Либо реализация у этих детишек как-то хитро сделана - через НПС-темплейты для внешности, например.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
HDT-каблуки вообще штука устаревшая давным-давно. Когда я в скайрим играть заканчивал, в тренде были NiO-каблуки =) Они проще работают, и никаких правок в СК не требуют, чисто пара строк в ниф-файлах с моделями. Вообще, нет, не шибко. сложно. В хЭдите убираешь какой-то там эффект со спеллом, который к обуви привязан, удаляешь зависимость от базового плагина, и все, персонажа при экипировке обуви вверх смещать не будет. Только вот теперь ноги будут в землю проваливаться. Все это ведь придумали как раз для того, чтоб перса поднимать относительно базового уровня. Так что, если тебе вообще никакие каблуки не нужны - придется модель переделывать =)
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, пытайся разобраться в механизме более глубоко, значит. Если ты про скрипт триггера не забыл - то, значит, где-то в другом причина. Но это такая штука, которую чисто с чужого текст не разобрать. Тут уже файлы нужны. Код скриптов, как это все в плагине связано, все такое.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Если она сделана как отдельный объект - можно ограничиться нифскопом. Если нет - придется редактировать модель. АутфитСтудио с этим справится. И разобраться там можно быстро. Значит, что-то не так скопировал или настроил. Открываешь мод-оригинал и твой мод, и сравниваешь. Триггер, скрипт триггера, заклинание, эффект, скрипт эффекта. Если ты будешь удалять записи об измененных локациях из твоего мода - нет, не приведет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В верхней панельке. Только учти, что про триггеры - это только предположение. Возможно, там скрипт к ним прицеплен, который и вызывает определенную ветку диалога, если НПС состоит в группе спутников. Я бы как-то так сделал. Но вот как эта кухня на самом деле работает - я понятия не имею =) Плюс еще учитывай, что игроки частенько ставят всякие моды на города и поселения. Которые иногда их довольно сильно меняют. И если ты будешь ванильные города модифицировать, ставя триггеры, то пользователи будут просить делать к этим модам патчи. Оно тебе точно надо? =)
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Возле пещер обычно есть большие невидимые триггеры, которые их локацию определяют. Скорее всего диалоги именно на них завязаны. Возле таверн таких триггеров нет.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ни в каком. Это надо смотреть квест на женитьбу и настраивать кондишн на стадию квеста, когда игрок уже женат. GetStage или GetStageDone. На вики посмотри, они отличаются. Ну так все правильно. Inn - это таверна, а ты вторым кондишном ему говоришь, что он еще и не в интерьере должен быть. Тогда как таверны - это внутренние ячейки. Исправь InInterior на 1, и будет работать внутри таверн.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это вообще-то день недели. Какой в кондишне пропишешь - в тот день фраза и будет появляться. Что-то мне казалось, где-то там должна быть настройка частоты фраз, нет? Переводить моды через СК - такая себе идея. Для этого другие утилиты существуют. Тот же xTranslator, например. Если оно в транслейторе не появится - значит, фраза все-таки ванильная. Ну вот, это уже кое-что. Жди, может кто-то и откликнется.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ты бы подробнее описал чтоль. Откуда, куда, в каком виде, сложность переноса, сколько готов заплатить. Перенос лоу-поли купальника из DoA, причем уже портированного под XPS - это совсем не то же самое, что выдирание хай-поли модели из какой-нибудь игры, к которой даже распаковшика ресурсов не существует. Больше информации - больше шансов, что кто-то найдется.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ставь на оба, не ошибешься. Вот когда у тебя кондишнов больше двух - тут уже начинается магия. Либо кондишном запретить эффекту применяться на цель, если он на ней уже есть. Либо развеивать старый эффект по кейворду и применять вместо него новый - смотри чекбоксы снизу-слева.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Эээ. Ну, если про слоты ты в курсе... Файлы давай, что тут еще скажешь. По фотографии диагноз ставить - такая себе идея.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
IsInCombat
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Единственный квест с книгами, который я помню - это вот.
-
Скорее в эффектах дело. Возможно, не все из них можно применять к статичным объектам. Поэкспериментируй с разными эффектами. Потому что если ты указываешь в проперти совершенно конкретную стену из окна рендера, то я не вижу, где тут еще может быть что-то не так.
-
Комнаты и порталы. https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Optimization#Room_Markers_and_Portals
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, собственно, команда вот: https://www.creationkit.com/index.php?title=Play_-_EffectShader Подставляешь свою стену и эффект туда. Вписываешь в скрипт перед Disable (и после enable). Возможно, потребуется использовать utility.wait после каста эффекта, чтоб дверь не сразу исчезла, а немного постояла.
-
Ну так если есть коридоры - посмотри, как они устроены. Я в детали не лазил, но скорее всего там в самой стене это закодировано, через анимацию. Скриптом она только вызывается. Самый простой способ добавить эффект - скастовать какой-нибудь визуальный explosion на нужный объект. Через PlaceAtMe, или как там этот аналог в папирусе прописан.
-
И чего там непонятного? Значение в одной строчке в нифскопе изменить, которая сразу на первой же картинке в поиске обычно и показана. Можно и аутфит студио использовать, третья вкладка справа-сверху вроде слоты задает. А может и не третья, не помню уже =) Точно та же процедура, которую при создании одежды\брони используют, чтоб оно правильно на теле отображалось, а не становилось невидимым при экипировке. Элементарнейшая же вещь.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Загугли "SkinPartitions Blocks" - там с картинками будет, все просто и понятно. Только после того, как прическу перенастроишь, не забудь либо голову сгенерить заново, либо в файле с головой эту настройку повторить.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )