Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Ну, собственно, папирус тебе все и написал. Нельзя, чтоб название скрипта и переменной в нем были одинаковыми. Замени по скрипту везде (кроме названия скрипта в первой строчке) свой GodsCloak на что-нибудь типа GodsCloakSpell. И скомпилируй снова.   Что-то типа того будет Scriptname GodsCloak extends ObjectReference Spell GodsCloakSpell Auto Event OnEquipped(Actor akActor) If akActor == Game.GetPlayer()   akActor.AddSpell(GodsCloakSpell, false) EndIf EndEvent Event OnUnequipped(Actor akActor) If akActor == Game.GetPlayer()   akActor.RemoveSpell(GodsCloakSpell) EndIf EndEventНу и не забудь после компиляции и сохранения в самом СК проперти правильно прописать.
  2. Не совсем. Вещи с ивентом OnEquipped (как в скрипте) работают только если ты сам их экипируешь. Если скриптами или консолью - скрипт с вещи не запустится.   Рекомендую проверить через player.hasspell в игре, есть у твоего перса то заклинание, которые ты добавить хочешь, или нет. А то может ты там в самом спелле где-то накосячил.
  3. Кольцо как экипируешь? Из инвентаря, надеюсь, не консолью или другим скриптом?
  4. Осуществимо. Функция SetPlayerKnows из SKSE может такое делать.
  5. Вообще, конечно, странно, что "верх" у тебя меняется, а вот низ - всегда один и тот же (ну, плюс-минус). У Довакина нет средств на новые штаны? =)
  6. С помощью ванильного запаковщика от беседки. Идет в комплекте с СК. В СК должен быть пункт про упаковку архивов, если мне память не изменяет. Где-то в File или рядом. Изучай инструментарий.   Загугли инструкцию и прочти, как этой штукой пользоваться. Даже на сайте тут должна быть - хоть и устаревшая местами, но в пункте про БСА-архивы все еще актуальная.
  7. Потому что "моды с нексуса" могут использовать и ванильные скрипты. Которые уже лежат в Scripts и Source. Или иметь их упакованными в bsa, например. В сам "файл мода" (.esp) ты скрипты никак не "скомпилируешь".   А это уже баг скайрима. Иногда чтоб все заработало, нужно сохраниться и перезагрузиться в самой игре - "молчащие" до перезагрузки НПС в модах из этой оперы, например.
  8. Папка Source содержит только исходники твоих скриптов (формат .psc). Скомпилированные скрипты, который скайрим использует для своей работы лежат просто в Scripts (формат .pex).   Т.е. если ты хочешь, чтоб твой мод работал на другом ПК, то тебе надо перенести вместе с есп-файлом еще и скрипты из папки Scripts, которые используются в твоем моде (всю папку тащить не обязательно). А если ты хочешь, чтоб мододелы могли что-то там поднастроить, или просто покопаться в твоих скриптах - то еще и исходники из Source (без этих файлов ты не сможешь изменить в СК даже property в скрипте, например). Ну и заодно файлы мода из папки seq, если они у тебя есть (нужны для некоторых квестов с диалогами), тоже было бы неплохо включить в архив с модом.
  9. Он же говорил - ориентироваться стоит всегда на выходные. Какие выходные - не обозначил. Так что новый год подходит, да. Но с тем же успехо можно и 9-го мая подождать, и просто какого-нибудь из воскресений 2021 года.
  10. Ну, так то если обе версии под ЕНБ их довольно трудновато отличить. Но самые главные ограничения движка то так и не поправили - лимит на число источников освещения, например. Шта? Аддон для ская? КрейэшнКлуб - вот единственный "аддон", который они выпустили, и на этом все - больше ничего не будет. У Беседки есть чем заняться и помимо разработки контента для ская - Ф76, Старфилд, а заодно и ТЕС6.
  11. На графику под ЕНБ это не влияет.   Шейдер воды - да, новый. Мимику лиц и вообще анимации не меняли, на сколько я помню.   Хз про что ты. Никогда с "долгим сохранением" не сталкивался - а между тем одним из персонажей у меня был пройден как Скай, так и практически каждый "сюжетный" мод (включая практически бессюжетные данжи), существовавший на тот момент. Размер сейва был больше 30 мегов (если я верно помню, то что-то около 55) - и все равно сохранялся он быстро. Эффект плацебо же. "Застревание" НПС - это вообще очень специфический баг, который может проявиться - а может и нет. Чтоб говорить о "пофикшенных багах" - это надо .esm-файлы сравнивать. Но зная те глюки, которые проявляются на СЕ - я могу сказать, что нифига там не фиксили. Обновили только визуально-шейдерную часть, и все.   К сожелению, далеко не все может быть портированно так легко. Но да, с большей частью модов проблем не возникает.
  12. Ерунда. Все зависит только от ЕНБ. Если смотреть пункт про енб - непонятно, каким местом? Ванильные текстуры разве что подтянули по разрешению, но это такое.   На самом деле - единственный плюс - то, что новый скай "из коробки" использует больше памяти, и это решает многие проблемы с вылетами из-за ее нехватки. При этом не стоит забывать про кучу фиксов для оригинального ская, который с ними работает вполне стабильно.   Кек. Каким местом (2)?. Ни один из багов легендарки не был пофикшен в специздании. Все как было, так и осталось.   Который официально появился неделю назад, поддержку .tri-морфов туда запилили дня 3 назад, а полноценно рабочего скульптора не будет, похоже, никогда - ибо разработчик оригинального скульптора теперь работает на EA (ага), и у него нет времени заниматься такой ерундой. И вообще, ему больше "фаллауты" нравятся, чем "свитки". Ну, разве что найдется другой такой-же уникум, и запилит таки рабочий скульптор... Но это маловероятно.   Говорить так как раз и есть самая большая ошибка =)   Из которых 2\3, если не больше - порты с легендарки.
  13. НММ файлы перезаписывает, да. Но при этом делает бэкапы исходников, так что откатить установку мода - не проблема совершенно. Ванильные скрипты ты сможешь открыть и компилировать. Создать и скомпилировать новый - тоже. Но вот со скриптами из модов - уже начнутся проблемы. СК не работает со скриптами, которые не лежат в папке Scripts\Source. Я уж молчу о том, что для работы тех самых "других программ" их надо запускать только через МО. А это лишние клики и время на ожидание запуска МО.
  14. "Разработчик", хех. Он тырит чужие моды, модифицирует их без разрешения авторов, и потом продает у себя на сайте. Вообще на что-то из оружия серии "Lilith" похоже. Lillth Reaver или как-то так, не помню.
  15. Тут я имею в виду с точки зрения конечного юзера знаю, как он работает - вся эта система с "внешними" папками, и прочие связанные с ней преимущества и ограничения. В детали я, понятное дело, не лазил, и как там все на программном уровне работает - не разбирался. Не считаю это нужным - ибо для меня это то же самое, что в деталях разбираться в том, как работает, например, фотошоп или холодильник. Ну в самом деле, зачем мне знать, как именно фотошоп рисует пиксели, или как именно холодильник охлаждает продукты, которые в нем лежат? Мне достаточно знать, что с помощью холодильника картинку нарисовать не получится, а фотошоп мороженное холодным не сохранит =)
  16. Как раз потому, что я знаю, как работает МО, я его и не использую. Это осознанный  выбор - и сделан он мной в пользу НММ.
  17. У меня ЕFF ни разу не глючило. Я хз даже, чему там вообще глючить.
  18. EFF конечно. Стильная менюшка решает.
  19. Ассиметрия-ассиметрией, но она хороша в меру же. И если уж так делаешь - то хотя бы от логики должна быть обоснована.   У тебя вон на броне рука с оружием (правая) наплечником не защищена. А рука, которая щит держит (левая) - наоборот. Если, конечно, перс у тебя не левша - это весьма нелогично выглядит.
  20. У тебя сильно "тяжелый"и перегруженный объектами "низ" для брони ТБ (ну и вообще любой другой более-менее облегающей брони). ДГ - делай с двумя наплечниками. Можешь из этих наплечников еще и налокотники сварганить, а если их "распрямить" - то еще и брассары можно замутить, сегментарные (хотя у тебя там и не нужны почти - наплечники это место прикрывают).
  21. Да не за что =) Не люблю МО и прочие подобные ему штуки - главным образом из-за неудобств, которые они вызывают. Для меня то, что все моды стоят в папке Data неудобством не является, а вот загрузки по 2 минуты, или невозможность компильнуть\открыть скрипт в СК, просто потому что он не лежит в Scripts\Source - это уже неудобства, да еще какие. Вообщем, такие вот косяки плюсы этих модменеджеров для меня не перевешивают. Потому и "псевдо-удобный" =)
  22. Ну, может кто-то из юзеров МО напишет, сколько у них скай в обычных условиях загружается до меню. Имхо, для меня загрузка в 2 минуты - это оче такая весомая причина, чтоб не использовать то, что эту загрузку вызывает. Даже если это "псевдо-удобный" модменеджер.
  23. HDD у меня. Типичная небыстрая файлопомойка. ЕНБ тоже стоит, да. Чтоб скай с модами на SSD ставить - это отдельный SSD покупать придется =) 60 гигов только сама папка ская, не считая папку с модами для НММ (это еще 70). Но 2 минуты... Это, конечно, пипей. Неужели из-за МО\Кортекса так долго загружается?
  24. Вот ты пишешь, что выигрыш до 10 секунд. Мне интересно, у тебя самого сколько скай загружается? Ну, чисто чтоб порядок величин оценить. Я у себя проверял так:  второй+ запуск ская (первый после включения ПК обычно несколько заторможенный), закрыты все программы, кроме дискорда и НММ (да, я использую НММ). Запускал ярлык СКСЕ, запускал секундомер. Как только появлялись строчки меню (загрузить-выход-etc) - секундомер останавливал. Без твоей программы скай грузился ~31 секунду, с ней ~29. 149 активных плагинов, плюс 43 .dll файла в папке с СКСЕ.
  25. К сожалению, мой старый сейв давным-давно погиб, а на текущем я больше фигней страдаю и с модами экспериментирую, чем играю.
×
×
  • Создать...