-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Смотря куда добавляешь. Если в квест - сначала надо его создать (ОК нажать). Иначе СК вылетит.
-
Напрямую? Нет. Сам по себе он ничего не делает - в нем только функции. Все работает потому, что функция в этом скрипте вызывается из другого скрипта (тот самый DragonDeathScript), который вызывается ивентом из dragonactorscript. Разбирайся =)
-
Эх.. Ну Мирака то зачем мучать? Все ж проще - не поленился, заглянул, как там оно все устроено. Открываем дракона - к нему прилеплен dragonactorscript. В этом скрипте закодированы драконы как тип. А заодно там же и ссылки на другие скрипты, которые отвечают за весь прочий функционал. В DragonDeathScript закодирована проверка на дистанцию, с которой игрок может поглотить душу дракона (чтоб от помершего на другом конце скайрима дракона души не прилетали). И там же ссылка на скрипт, который поглощение делает. Собственно, само поглощение описано в MQKillDragonScript. С комментариями на английском.
-
Копать надо в то, как сделаны драконы. Смотреть скрипты, с ними связанные. Квесты. Есть целая куча способов, как запустить это самое "поглощение души" - начиная со скрипта, который будет прикреплен индивидуально к каждому дракону, и заканчивая квестами (которые могут стартовать через StoryManager, с ивента на убийство, в котором дракон прописан, например).
-
Текстуры явно не ванильные. Скорее всего дело именно в них - атор где-то с ними накосячил. Либо не совместимы с какими-то настройками ЕНБ, что тоже вероятно.
-
Скриншот давай. Сложно понять о чем ты.
-
В любом случае, советую погулить такой проект, как SkyMP (Skyrim Multiplayer - благо русские делают). Там обещают как раз такую вот полноценную симуляцию, только все (от бандитов до торговцев) будут живые люди, сотни одновременно на одном сервере. Хз, чего там у этих чуваков из СкайМП получится. И получится ли. Не следил за ними.
-
И? Зачем тебе сотня "живых" нпсов, из которых сорок - бойцы в одной-единственной потасовке? Все это банальным образом "симулируется" на конкретной взятой локальной точке. Шел игрок, подошел к форту - а там рядом уже заспавнен отряд имперцев, и он воюет с теми, кто в этом форте живет (бандиты или некроманты - неважно). Либо так - шел игрок, подошел к форту - а там все бандиты мертвые лежат, и пара имперских мечей\трупов солдат рядом (хотя это все по идее должны были выжившие утащить с собою). Зачем тебе знать, что эти самые имперцы где-то там долго шли куда-то, с кем-то по пути сражались, а потом ушли еще куда (куда - ты не знаешь, вообще и кто это был конкретно - тоже не узнаешь, ибо не видел). Ценность КР с его "симуляцей" в том, что действия происходят по всему миру независимо от игрока, и ты в любой конкретный момент можешь узнать, что поделывает каждый конкретный рейнджер. Ограничивать все это взаимодейтсие десятком-другим актеров - смысла не имеет никакого. Ибо ты не сможешь узнать (и проверить), что поделывает каждый конкретный легионер в каждый отрезок времени - ибо он не обсчитывается. Я уж не говорю о том, что скай физически не может обсчитывать анимации актеров, которые находятся далеко от игрока и не загружены на данный момент. Вообще, конечно, можно попробовать это все упростить как-то, отдать на волю рандома. Патруль проходит мимо форта, в форте бандиты. Если можно это обсчитать (скриптом, например) - идет рандом, бросок d20. На 1-5 патруль прошел мимо, бандиты затаились. На 6-10 залез в форт и был уничтожен. На 11-15 залез в форт и выбил тамошних бандитов, пошел дальше. На 16-20 прилетел дракон и сожрал что тех, что этих. Но, блин, во первых это все, опять же, ничем принципиально не отличается от симуляции. Во вторых - даже так, нагрузка на движок будет причиная. А в третьих - я понятия не имею, можно это как-то обсчитать, или нет. Никогда глубоко в обсчет действий АИ вне загруженных ячеек не залазил.
-
И в мощности, и в архитектуре самого движка. Очень разные игры и системы их функционирования. Скажем, в КР пофигу, где ведется бой между кораблями - у тебя под носом, или на другом конце галактики. Пошаговая система, пять оружий, урон на "бросках кубика". В скае - полное 3д (т.е. нужно учитывать перемещения по трем осям, да еще и с анимациями - попал или нет тут определяется через них, а не "броском кубика"), с огромным числом очень различного оружия, магии, и перков у актёров. Если пытаться симулировать такое "для всего ская" (а это тысячи и тысячи актеров) - никаких ресурсов не хватит.
-
Сделать как обычную бутылку-зелье (или еду), и добавить в лвл-листы торгашам, например. Какому движку? Если скайримскому - то все "баффы" и "дебаффы" с зелий и еды - это заклинания с магическими эффектами в них (а может и чисто маг.эффекты, не помню уже что там где используется). Делаешь что тебе надо, и цепляешь это "что-нибудь" к своим напиткам. Посмотри как зелье восстановления хп, вино и молоко устроены, и сделай как тебе надо. А если к iNeeds и прочи модам - ну, тут уже смотри документацию к ним. Обычно через ключевые слова (keywords) все это делается, но могут быть и варианты. Да, кстати, скайримский движок - это целиком и полностью скриптовый движок. На скриптах в нем работает все - начиная с некоторой магии и заканчивая всеми квестами. Так что если хочешь делать что-нибудь посерьезнее, чем "бутылка с водой" - то придется скрипты осваивать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да, я играл в КР. И нет, в полностью то, что есть там, в скайриме реализовать невозможно. Как раз потому, что основной расчет идет только вокруг игрока, остальной мир симулируется по-минимуму (все-таки объем расчетов в КР и в скае несравним совершенно - в скае одного непися просчитывать труднее, чем целую звездную систему в КР). Так что максимум, что получится - симуляция того или иного рода.
-
Вообще, чисто теоретически, можно что-то такое придумать. ИИ НПСов, к которым прилеплены действующие скрипты, обрабатывается движком постоянно, если мне память не изменяет. Т.е. можно прописать им пути следования, патрулирования, и т.д.. Моды с такими наработками есть - immersive patrols какой-нибудь, еще что-то было. Я уж не говорю о том, что можно запилить некую "симуляцию" такой вот жизни. Идет игрок по лесу, генерится случайное событие - скажем, битва между имперцами и ББ. Состав "бойцов" берется из формлистов (т.е. все бойцы уникальные), при этом "умерший" боец из формлиста убирается (и заменяется другим, свежесозданным специальным генератором). Или патруль, обрабатывается таким же образом. Или искатели приключений - скажем, с ними ивент будет генериться на входе в подземелья или руины, ну или в магазин\таверну - типа, пришли отдыхать. Другое дело, что сделать такое вот - нужно адово терпение и оче хорошее понимание того, как скай устроен. Ему не хватает именно "живости". НПСы в городах со своим распорядком дня (по большей части это все, что может предложить скай) - это, таки, маловато.
-
Ну, значит скриптом может добавляться. Вон оно где-то в квесте прописано, скорее всего как проперти скрипта. Можешь там посмотреть, но он оче большой, мне самому лень в нем копаться =)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Чисто интересно, а никто текстуры с SE в LE перетащить не пытался? Нормально ли "встанут" паки текстур, если их тупо перебросить с одной игры в другую и в инишниках прописать?
-
Это называется DoF (Depth of Field). Либо смотри Dynavision в МСМ (но там очень мягкий ДоФ, сильно картинку замыливать не должен). Либо отключай его в том ЕНБ, что шел в этом твоем "сборке-паке-модов".
-
У меня, помнится, постоянно гонец прибегал и письмо приносил с радиант-квестом на стены слов. Крикнешь где-нибудь у черта на куличиках, в какой-нибудь пещере, где кроме пауков никого живого нет - а потом прибегает этот дуболом с "письмом от друга" (видимо, от того самого паука из пещеры), где наводка на какую-нибудь стену. Больше половины слов при первом проходе ская как раз так и нашел.
- 14 комментариев
-
- 13
-
-
- skyrim
- слова силы
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
100% торгашей используют именно лвл-листы в качестве содержимого своих сундуков. Если хочешь добавить что-то всем торгашам и быстро - то закидывай свое яйцо именно в лвл-лист (например, в LItemFoodInnCommon - общий лист с едой для всех таверн). Никакие скрипты тут не нужны. Разве что это даст конфликт со всеми модами, которые те же лвл-листы меняют. Но на это дело есть башед и мерджед патчи. Но можно, конечно, и со скриптом, да. Тогда патчи не нужны будут. А, да. Поиск в таких делах не поможет. Надо жать ПКМом на молоко, и выбирать "Use Info". Выведет список всего, где это молоко используется.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Никогда через "choose" не выбирал текстуры. Просто путь\имя забивал через ctrl+c\ctrl+v, и все.
-
Ну, теоретически то можно попробовать. Но это все будет работать на сложных скриптах (камерой можно управлять ими, например). Плюс заставить Дову говорить - та еще проблема, ибо в игре не предусмотрена пауза для реплик игрока. Тут либо придется перепиливать весь движок диалогов, либо перепиливать каждый диалог в отдельности. Работка не для новичка, короче.
-
Для тела есть BodySlide (слайдеры от которого можно встроить в РейсМеню). Делай там что тебе захочется. Для сапог с каблуками есть ажно две фичи (hdtHH и NiOverride, второй так вообще в рейсменю встроен), которые с точки зрения игровой логики работают гораздо правильнее, чем "встроенные" в ЛБ каблуки. Ибо (ну, чисто технически) когда ты на свою ЛБ надеваешь сапоги с каблуками, у нее меняется раса - на другую, скрытую, у которой "тело" приподнято на необходимую высоту. Тогда как NIO и hdtHH "работают" напрямую с твоим исходным персонажем. Ну, это если я все верно помню. Давно в ЛБ залазил, может чего и поменялось там. Так что "сомнений не будет" - это еще как сказать =) Да, ЛБ неплох как реплейсер, чисто внешне. Но гибкости и разнообразия там очень и очень мало, по сравнению с тем же UUNP.