Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Версия 1.2b

    1 191 раз скачали

    Что делает этот мод? Добавляет в Cкайрим систему навыков, основанную на типе и зачаровании оружия, которое экипировано игроком. Мод был вдохновлен боевыми навыками из игр серии DarkSouls, а так же навыками оружия из мода VIGILANT. Как это работает? Если у персонажа достаточно маны, то при использовании особой способности, добавленной модом (кнопка Z), будет выполнен боевой навык со специальными эффектами и анимациями. В зависимости от типа экипированного оружия, а так же зачарования на нем, анимации и эффекты будут меняться. На данный момент поддерживается всё оружие ближнего боя, луки, щиты и посохи. Не поддерживаются арбалеты (и заклинания). Если вы хотите, чтобы для применения навыков вместо магии персонаж расходовал выносливость - установите опциональный файл (Stamina Version) поверх основного мода. Описание навыков. Двуручные мечи: "Взрывной Крест". После сильного выпада, с лезвия оружия срывается импульс энергии в виде креста, который взрывается при попадании в цель. Двуручные молоты: "Силовой Удар". Сильный удар молотом по земле. Большая зона поражения вокруг персонажа. Секиры: "Горизонтальный Раскол". Большая волна энергии, распространяющаяся горизонтально. Проходит сквозь врагов. Широкий угол поражения. Мечи: "Двойной Удар". Два удара подряд, каждый запускает по небольшому импульсу энергии. Булавы: "Силовая Сфера". Стихийный заряд, с невысокой скоростью движения. Взрывается при попадании. Топоры: "Вертикальный Раскол". Вертикальная волна энергии. Проходит сквозь врагов. Небольшой угол поражения. Кинжалы: "Побег". Перемещение игрока вперед на среднюю дистанцию. В начальной и конечной точках траектории происходят взрывы. Два оружия: "Двойной крест". Пара ударов левым и правым оружием сразу. Выпускает два импульса энергии в виде крестов. Импульсы проходят сквозь врагов. Луки: "Заряженный Выстрел". Заряжает стрелу. При выстреле из лука с максимальным натяжением дополнительно будет выпущено копье чистой энергии, которое пронзает всех врагов на своем пути. Время действия этой способности - 3 секунды, поэтому лучше использовать ее при полностью натянутом луке. Щиты: "Натиск". Два удара щитом, первый из которых выпускает силовую волну, сбивающую с ног всех противников перед персонажем, а второй производит громкий взрыв, наносящий урон противникам вокруг и ошеломляющих их. Посохи: "Магическая Сфера". На короткое время усиливает все стихийные заклинания, соответствующие типу стихии посоха. В том числе и те, что используются другими навыками, а также зачарования оружия. Если посох не стихийный, то вокруг персонажа возникает защитная сфера, которая может отбросить от игрока нападающих на него врагов. Как получить. Ветреный Пик, первый зал. Книга, из которой можно изучить способность-активатор, лежит слева от входа, рядом с трупом. Также можно воспользоваться модом AddItemMenu. Дополнительно: Если вы хотите использовать навыки для щита, левого посоха, а так же для двух оружий - то при использовании способности нужно нажать и удерживать "специальную кнопку". По-умолчанию это левый SHIFT. Если кнопка не нажата - то по-умолчанию будет использован навык для оружия в правой руке. Урон навыков зависит от уровня владения данным оружием. Например, чем выше навык владения двуручным оружием, тем больше урона будут наносить способности с этим оружием. Урон навыков игнорирует броню и сопротивления цели. Поддерживаются три основных стихии зачарований: огонь, мороз и молнии. Для определения того, навык какой именно стихии будет использован, важно только первое зачарование. Остальные не играют роли. Если на оружии нет зачарования, или если оно не подходит под условие выше - будет использован навык "четвертой стихии" - обычно это урон "физического" типа. Для щитов и парного оружия эта "четвертая стихия" будет использоваться всегда. Во время использования навыков персонаж входит в режим "гиперброни" - его нельзя сбить с ног или парализовать. Мод имеет меню, в котором можно настроить потребление магии всеми навыками, глобальный множитель урона для них, а так же "особую кнопку". FNIS для функционирования мода не требуется. Все анимации взяты непосредственно из игры. Требования. Легендарное\Специальное издание Скайрима SKSE\SKSEx64 SkyUI (для МСМ) Ограничения и баги. Боевой навык не будет использован, если ваш персонаж находится в любом статусе анимации, кроме движения (сделано из соображений безопасности). Другими словами: если персонаж атакует, блокирует, прыгает, "шатается" после удара или едет верхом - использование способности не даст ничего. Учтите, что использование способностей типа Lesser Power имеет "откат" в три секунды. Не стоит спамить кнопку - это ничего не даст. И да, если вы использовали способность в одном из статусов, перечисленных выше, то способность также "уйдет в откат". Планируйте свои действия! Так как мод почти целиком построен на скриптах, то он очень чувствителен к быстродействию вашей игры. Рекомендуется иметь стабильные 60 кадров в секунду, иначе может происходить ощутимая задержка между нажатием на кнопку способности и началом боевых навыков. Да, скриптовый движок Скайрима привязан к частоте кадров, и я с этим ничего поделать не могу. Иногда у персонажа во время анимации некоторых навыков могут "пропасть" ноги. "Лечится" банальным прыжком. Почему это происходит - мне неизвестно. Существует особая способность: "Топот". Персонаж очень сильно топает по земле, вызывая небольшое землетрясение. Сделана более для веселья, чем для реального использования. Немного нестабильна (не имеет анимаций для вида от первого лица, да и чаще всего "ноги пропадают" именно при использовании этой способности), поэтому изначально отключена. Можно включить в МСМ. По-умолчанию используется только при бое без оружия, либо при экипированном двуручном оружии, но с зажатой "специально кнопкой".
  2. Выкладывай уже давай. В процессе протестируют.
  3. textures\actors\character\hair\   Вообще-то можно было открыть файлы моделей и посмотреть пути там. Получилось бы гораздо быстрее, чем ждать ответа на форуме (минуты две бы всего заняло, с учетом поиска нужных файлов).
  4. Тут главная трудность - получить модельку для того, чтоб ее непосредственно в ниф-файл импортировать. Гемору с импортом всего этого в макс\блендер и с установкой позы - выше крыши будет. Но есть такая штука, называется 3D Ripper DX. Позволяет "вырезать" геометрию сцены целиком - то бишь вместе с персонажем и позой, в которой он стоит. Это позволяет несколько упростить процесс получения модели.   То бишь грузишь скай, ищещь полностью пустую ячейку (есть такие моды - Black Hole, Photo Studio, еще какие-то), через позер-мод ставишь персу позу, вырубаешь интерфейс, и рипаешь это штукой геометрию сцены. На выходе у тебя получается obj-файл со всем содержимым сцены.   Далее импортишь его в макс\блендер, убираешь что там лишнего рипнулось (невидимый пол, меши интерфейса), фиксишь искажения модели (иногда надо подправить "наклон" модели, ибо рипнуться может довольно странно).   Все, у тебя есть готовый obj, который можно импортить прям в нифскопе. Берешь какой-нибудь ванильный лоадскрин с человеком, смотришь его структуру. Вставляешь туда свой obj, правишь масштаб\расположение (чтоб соответствовало тому, что было в ванили), ставишь на все это дело текстуры, удаляешь ванильную фигуру.   Поздравляю, у тебя получился готовый лоадскрин! =)   Все это требует прям минимальных познаний как в 3д моделировании (нужно только исправить искажение на модели и удалить лишнее), так и в нифскопе.
  5. Да, но теперь это хотя бы видно =) В ниф-файле это все лежит. Внизу видно название звуков из СК. Если хочешь версию без звуков - дублируй ниф и удаляй это оттуда, либо перебей на какой-нибудь "пустой" звук (хз, есть такие в СК или нет).
  6. Нууууу. Не сильно лучше. Или она у тебя и в исходнике 960 × 540 пикселов? =)
  7. Вот скажи, ты сам пробовал эту картинку открыть?
  8. У гильдии воров с TG в названии наверное будет, или что-то похожее. Идешь на вики, смотришь линейку квестов. Идешь в СК, ищещь квест по названию. А от названия уже и до ИДшника недалеко.   И почему у тебя опять function вместо Event? Функции - это, условно говоря, куски кода, которые можно вызывать через название. Эвенты - это события в игре. Что-то у меня есть сомнение, что триггер с таким вот скриптом вообще сработает. Первая и последняя функции должны быть эвентами, по идее.
  9. Да не за что.   Как показывает практика, провести самостоятельные поиски ответа (путем разбора имеющихся ресурсов или путем поиска ответа в гугле) - это всегда быстрее и надежнее, чем ждать ответа от людей на форумах. Особенно если ты делаешь что-то такое, что до тебя делали тысячи людей.
  10. Azazellz

    УНСЛААД

    Правильно понимаешь.
  11. Да, нужно. Прописывать нигде не надо - достаточно указать в СК путь до _1 варианта. _0 должен лежать рядом, в той же папке. Ну ё-моё, ну открой любую папку с ванильной броней. Там ж все наглядно видно.   Есть, конечно, и тонкости. Иногда СК тупит, и ползунок веса у себя не активирует. Тогда просто закрываешь его целиком (сохраниться только не забудь), грузишь свой мод заново, и просто открываешь свои армор-аддоны, ничего в них не меняя, и закрываешь их через кнопку ОК. Это даст СК "волшебного пенделя", и он ползунок веса задействует.
  12. Проверяй все пути к файлам. Сравнивай свою расу с ванильными. Ну и читай инструкции. На нексусе есть пара хороших, покрывающих почти все аспекты ("Creating a Playable Race" называются) - но на английском.   Для работающего ползунка веса надо два варианта брони _0 и _1. Посмотри файлы самого скайрима. Ну и тоже - инструкции, инструкции. В интернете десятки инструкций по созданию брони - ибо это одна из самых востребованных по контенту областей модостроения.   P.s. у вас в руках есть готовый пример того, "как это должно работать" - сам Скайрим. Если вы научитесь копаться в его ресурсах и понимать, как там все устроено - большая часть вопросов отпадет сама собой.
  13. В самой локации этого нет, но вот в LoadScreen (объекты в СК) есть кондишны. Можешь использовать их.
  14. Со временем появится - но только на выделенных серверах. Которые тоже появятся не сразу. Чтоб играть совместно с кем-то - должен быть один набор модов.
  15. Так, ну в общих чертах я мод закончил. Даже посохи реализовал - через скиллы на них будут кастоваться пассивные баффы. Так что теперь кроме скринарчера, нужны еще и тестеры.
  16. Как раз все правильно. Вы тут взяли одну конкретную игру из целого вороха - и сравниваете с одной конкретной игрой из другого вороха. Никакого "духа" такая выборка не показывает. Показывает только личные предпочтения создателей (и эксплуататоров) сеттинга, ничего более.
  17. Чота ерунда какая-то. Зачем было приплетать к сравнению сеттингов двух видеоигр какой-то там менталитет "Орла и Медведя"? Он тут не при чем совершенно.
  18. Это из GameSettings? Как и с остальными изменениями - пишется в есп-файл, загружается согласно лоадордеру.
  19. Оно, может, и удобнее. Но не зная чего там внутри, запросто можно всё поломать, переведя то, что переводить не надо. Программа, как я вижу, выгружает все подряд, а не только то, что для перевода нужно.
  20. Я же написал. Тип - Lesser Power (Малая способность, или как там ее). Power используется раз в день, Lesser Power - неограниченно.
  21. Открываешь ванильный талант такого типа и смотришь, как он сделан. Каджитское ночное зрение, например. EquipType - Voice, тип - LesserPower.
  22. "Весь текст" вытащить проблематично, ибо он накрепко "впаян" в скрипты. Можно попытаться воспользоваться программами-переводчиками, но тут уж хз. xTranslator очень много лишнего выводит, что переводить не следует. Другими тулзами не пользовался, про них ничего сказать не могу.   Если же хочешь "вручную" работать, то могу посоветовать несколько вещей. 1) Найти декомпилятор папируса. На нексусе точно есть. 2) Декомпилировать скрипты. 3) Скачать и установить Notepad++ (если нет). 4) С СК-вики (раздел скриптинга) скачать и установить синтаксис и разметку папируса для этого текстового редактора. Там есть файлы и инструкция. 5) После всех этих действий - открыть декомпилированные скрипты (формата .psc) в Notepad++. Если разметка для папируса установлена правильно - все стринги, годные для перевода, будут подсвечены желтым. Конкретно описания опций скорее всего будут расположены в блоках "event OnOptionHighlight" (это если разработчик использовал старую структуру для МСМ), либо в блоках "event OnHighlightST()" (а это для новой) - можешь использовать поиск по документу, чтоб их найти. Названия же опций будут в строках, содержащих что-то типа "AddSliderOption" либо "AddSliderOptionST" (где Slider может меняться в зависимости от типа опции). Идет это обычно одним большим блоком,который начинается с "event OnPageReset" в начале скрипта (или несколькими блоками, в разбивку - если в скрипте реализована система версий).
  23. Лого то я и сам собрал. В МСМ такое вот будет. Драконий шрифт разве что можно более четким сделать - но тут хз. Он таким, как есть, по идее и должен быть - драконы "писали" когтями на скалах, тут уж не до четкости =)
  24. Cлоты экипировки смотри. Для открытых шлемов это обычно hair и longhair, для обручей это circlet. Если в шлеме circlet дополнительно не указан - обруч с этим слотом можно будет комбинировать.
  25. Не на каджита случаем надеваешь? Модельки некоторых шлемов (а так же перчаток, капюшонов и кое чего еще) для разных рас - разные.
×
×
  • Создать...