Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Меч, может, и возможно. Придется прилично покопаться, ибо никакой автоматизации там нет, но возможно. Вот с домами и существами уже не прокатит. В домах у тебя кроме геометрии и текстур (и с ними связанной специфики, типа настройки шейдеров) еще коллизии есть. А у существ - скелет, которого в скайриме нет. Тут придется модель целиком переделывать под скелет какого-то из существ Скайрима и перепривязывать все кости к вершинам заново, чтоб анимации заработали.
  2. Значит где-то в пакете что-то накосячил. Можешь дефолтовые AI-sandbox использовать, их там несколько есть, с разным радиусом.
  3. Архетип "Скрипт" - это просто пустой спелл-заглушка, который ничего не делает. Прикрепленный в эффект скрипт будет работать с любым архетипом. Насчет шансовых срабатываний не помню, если честно. По идее там это можно чисто кондишнами в спелле/эффектах сделать, безо всяких скриптов.   Либо нормали кривые, либо с флагами освещения в нифе налажал.Может еще прозрачность неправильно задал, если она есть.   У тебя он сейчас включается, если у игрока ноль предметов. Т.е. только при отсутствии предмета.
  4. Ну, если это в рамках одного диалога и от одного и того же НПС говорится, то можно слить вместе строки между ;BEGIN CODE и ;END CODE, и соединить в одном скрипте оба проперти с самого низа. Возможно, сработает. Скрипты те же самые, что и в других местах. Проперти несколько иначе задаешь, и шапка/хвост скрипта не нужны, это само сгенерится, когда квестовый скрипт запишется. Вон выше можешь глянуть пример. В первом переводится какая-то глобальная переменная, во втором начинается сцена. Т.е. ты можешь точно так же сделать обычный enable на объект, указав его в проперти.
  5. Да, либо болезнь, либо это может вампиризм такие реплики вызывает.
  6. Что-то тут я даже и не знаю, чего предложить. Если сам мод не воспринимает геймпад, тут мало что можно сделать.
  7. Так они ж не вместе работают.   БУшный поищи на каком-нибудь авито. Или в сервисных магазинах, уцененные после починки/восстановления. Там даже гарантия будет. Всё лучше, чем вот так страдать.   Рейсменю пытается загрузить кучу ассетов под нового персонажа, память переполняется, игра падает. Особенно критично, если моды на прически установлены. Раньше оно просто намертво падало, потом фикс придумали, но у тебя видимо все равно ресурсы не позволяют отработать. Попробуй консолью пол менять, и уже потом в рейсменю заходить. Ассеты на предыдущий пол в таком случае подгружаться не будут, может и сработает.
  8. Если бы в ней 4 ГБ было - текстуры бы не отваливались. Я сколько ни гуглил - нигде не смог найти такую версию. Есть HD с 1 ГБ, и есть RX с 8.
  9. Новую видеокарту, очевидно же. А скорее новый комп, потому что судя по индексу М в названии видюхи, у тебя ноут.   Как ты модами игру не насилуй, если она на 15 фпс у тебя запускается - серьезно и без значительной потери в качестве ты это не улучшишь.   Но, конечно, можно поставить пак с "пластилиновыми" текстурами экстра-низкого размера, можно уменьшить внутриигровое разрешение и дальность отрисовки всех объектов до минимума, и отключить вообще все эффекты. Тогда фпс поднимется. Но играть в это ты уже, скорее всего, не сможешь.   Что касается текстурного бага - возможно, косяк с модами. Если ты не используешь МО, то просто отключить все esp-файлы в лаунчере не поможет, ибо игра всё равно будет брать текстуры из папки data (если туда что-то установлено). Или видюха не работает с новым форматом текстур из СЕ, что тоже вариант. Еще компу может просто не хватать видеопамяти на подгрузку текстур. 4 гига, как я понимаю, это у тебя оперативка, потому что стандартная мобильная версия 6650М имеет всего гиг.
  10. Можно текстуры перекрасить в фотошопе. Можно найти модельку, включить ей флаг vertex colors в блоке BsLightingShadarProperty в разделе Shader Flags 2, и установить около-черный цвет для вертексов в блоке NiTriShapeData. Можно найти готовый мод, наверняка что-то такое есть.
  11. Тут много вариантов. Но все скриптовые. Попроще - отследить первое взятие камня и просто отключить активаторы на всех остальных. Посложнее - отследить первое взятие камня, при попытке взятия других - проверять, блокировать выдачу перка с соответствующим сообщением, если это не первый камень.
  12. Вообще да, забавный там список. Такое ощущение, что какие-то технические объекты в нем, судя по названиям. Имена разработчиков, навмеши, регионы - всё в кучу свалено.
  13. В Light, наверное. Там все локальные источники света лежат. Хотя я всё равно не очень понимаю, о чем ты говоришь. Есть такая штука, как "Emmitance":   Вообще, если у тебя есть название объекта, попробуй забить его в "поиск" в СК, в левой колонке, выбрав "all" в списке категорий. Найдётся, наверное.
  14. Потому что это было вырезано из игры. Есть моды, которые что-то такое делают, но в чистой игре это не работает.   Что ты имеешь в виду под "exterior light"? Любой источник освещения может быть установлен снаружи. Внешнее освещение в мировых ячейках задается погодой и временем суток. Для внутренних есть свой Cell Lighting и набор Lighting Template.
  15. Это моды. В базовой игре такого нет.
  16. Тут скорее не в расе дело, а в самой броне. В армор-аддонах можно прописать дополнительную расу, если требуется. Но надо заодно и смотреть, какие слоты доступны для экипировки непосредственно в расе скелета. Может быть расхождение с обычными расами.   Плюс, в любом случае, придется редактировать модельки, так как броня практически всегда идет со встроенным в комплект телом, и это самое тело оттуда придется вырезать. Ну и дополнительная подгонка под "фигуру" скелета тоже потребуются, а еще заполнение "дырок" моделек брони в самых разных местах. Внутренняя часть брони не моделируются обычно, а скелет он ведь такой. Просвечивает в самых разных местах =)
  17. Торговец, вероятно, не загружен в память, пока ты к нему в ячейку не зайдешь. Поэтому его АИ-пакеты не работают, и дверь не открывается. Перекинь его стартовую позицию в базовую ячейку, чтоб он "загрузился" в память, и потом в свою ушел. Либо оставь дверь открытой по-умолчанию (она у тебя, я думаю, идет как закрытая изначально, с замком).
  18. Уф. Один выложил портянку с модами на 10 экранов, не закинув всё под спойлер, второй эту портянку процитировал. Не на до так.
  19. Не используй СК из ГоГ или Стим. Базовый, непатченный СК "от беседки" - кривой кусок кода, который не будет стабильно работать. Поищи в интернете пропатченные версии с фиксами и настроенными инишниками. Используй их.
  20. Текстуры, дальность прорисовки, количество одновременно загруженных ячеек, моды на детализацию объектов (привет яблокам с 2000 полигонов), и всё такое. Урезай осетра, вообщем. То, что у тебя мощный сетап, не гарантирует, что игра более чем десятилетней давности на нем будет стабильно работать.
  21. Базово за положение и размер щита (и вообще оружия) отвечают файлы скелета.   Не .esp-файл мода, а именно .nif-файл, в котором хранится скелет. Причем если используются моды на кастомные расы - у них может быть свой скелет и свои файлы, хранящиеся отдельно от ванильных. Тут надо смотреть на тот контент, что есть в моде, и руками заменять соответствующие файлы, если автором мода не сделан патч совместимости. И даже если патч есть - нужно убедиться в его актуальности, так как XPMSE имеет свойство периодически обновляться. Это всё может работать, даже если плагин самого скелета физически в загрузчике отключен. Игра просто будет брать установленные файлы.   Дополнительно позиция экипировки и ее размер может быть перезаписана скриптовыми методами, и как раз за это отвечают файлы .esp (как активатор для вложенных меню и скриптов).   И поверх всего этого еще могут влиять RaceMenu или ECE - там есть слайдеры, которые могут редактировать как позицию, так и размер всего экипированного или просто надетого оружия и щитов.
  22. Изучи синтаксис команды. В akspeaker.startcombat(Game.GetPlayer()) первое слово говорит о том, кому начать драку с игроком (который прописан в конце, но там и другой НПС мог быть). Для включения другая последовательность.   Единственное что я уже не помню - как в окне диалогового скрипта конкретную вещь для включения указать. Т.е. связать то, что ты в скрипте прописал, с конкретным объектом. Сто лет уже скрипты не писал.
  23. Ну, обычный активируемый невидимый триггер, enable ему прописать, и норм.
  24. О как. Всегда ТесЭдит для этого использовал. Даже не подозревал, что СК такое умеет =)     Для рычагов я только такое видел. Но там про скриптовый функционал в основном, и про привязку к ивентам анимаций, про звуки ничего нет.
×
×
  • Создать...