Перейти к содержанию

Kir The Seeker

Друзья сайта
  • Постов

    141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kir The Seeker

  1.     Вот именно.
  2. Если оценивать с точки зрения того же Skyrim-а, то дайте реально МНОГО времени для основного квеста - 4-12 месяцев с соотношением времени 1:5, с ключевыми событиями в строго заложенные дни/часы/минуты, и я не знаю, на что тут "пожаловаться". Конкретно здесь я пытаюсь не жаловаться, а аргументировать критику, в адрес "отличного открытого мира от Bethesda", посему повторюсь - "Зачем в "открытом и живом" игровом мире постоянно демонстрировать и акцентировать внимание на связке год/месяц/день (даже выдуманные дни недели пишут), когда она ВООБЩЕ НЕ ВЛИЯЕТ на игровой процесс, когда "по лору", коим хвалится TES это далеко не второстепенные данные?"   Для примера, в той же Gothic II отображается только время суток, да порядковый номер игрового дня, т.е. только то, что реально задействовано в игре.
  3. Эх, если бы, до вот бы...   А по основному вопросу темы: "В последнее время стал относиться плохо, ибо сам термин - "игровой МИР", словно побуждает разработчиков имитировать в игре города/острова/страны/континенты/планеты, которые, в подавляющем большинстве, до абсурда "сжаты игровыми условностями", что выливается в большие затраты на "создание атмосферы". Я двумя руками за небольшую или большую игровую территорию, с АБСОЛЮТНОЙ СВОБОДОЙ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ВНУТРИ (привет поместью "Златоцвет" в Skyrim), но СТРОГО ограниченную сюжетно и технически (наиболее близкий и очевидный пример - магический барьер из Gothic), БЕЗ проклятых игровых условностей! Когда я хочу сам "повооброжать" города или битвы, то читаю книгу, а не играю. Хороший пример приключений всего лишь в ОДНОМ ГОРОДЕ, представленном в актуальном размере, но с большими ограничениями - Bloodborne"
  4. Вот я уверен, что технически это было не "адски сложно" реализовать и в Skyrim-е - спас мир, теперь можешь и погулять, пока гадкий даэдра не похитит твою душу. Не успел/забил - наблюдай загрузочный экран, с пожирающим всё Алдуином.   На моем небольшом опыте приключений в играх с открытым миром - это другая чаша на весах, против цельного и проработанного сюжета. В играх TES вообще спокойно ставлю на этом крест - не получиться создать даже хороший (выше 6/10) основной сюжет при открытом мире с !!!20!!! возможными ГГ.
  5. Вот эта "пуля" лично меня расстраивает очень сильно. В серии TES мы имеем кучу книг, дат, событий, постоянно нам предоставленный календарь, а влияют и отображаются на игровом процессе только ЧАСЫ. Я уже смирился, что Skyrim создан почти "гимном игровых условностей", но зачем вообще тогда это вводить? По всем книгам мы видим, что события основных сюжетов номерных частей укладывались не более чем в 1 ГОД, т.к. указывались в виде совершенных действий ГГ в тот же год, в котором наш зек-герой проспался.   Я описал это в силу глубокого убеждения, что если игровой мир позиционируют как ОТКРЫТЫЙ и ЖИВОЙ, то происходящие там события должны происходить естественным образом, а НЕ при появлении "героя древних скриптов". На примере того же Скайрима:   - Здоровый черный дракон напал на Хелген и не дал мне помереть 17 числа Последнего Зерна 4Е201, в сандас. Отлично, пойду погуляю по округе. - 4Е 201 17 Огня очага (через месяц) на Вайтран нападает другой дракон и начинается их пробуждение, которое катится от Рифтена, НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ на нем, иначе зачем по всей провинции торчат раскопанные/закопанные курганы ящеров? Если Довакин успел принять участие в бою, то все идет по известному сценарию, нет - Айрилет гарантированно гибнет (или погибнет даже при нас - бессмертие определенных NPC, как по мне, сильно мешает "игровому погружению", но да - упрощает работу авторам).  - Через год, например (если Довакин лишь шлялся по двемерским руинам, да жрал сладкие рулеты), Алдуин пожирает достаточное кол-во душ в Совнгарде, чтобы включить God-mode и разносит Скайрим, а далее и Тамриэль метеоритным дождем. Game over.   Если я не ошибаюсь, подобное ограничение по времени было в той же Tyranny? Разве это не сделало бы основной квест если не интересным, то хотя бы действительно ОСНОВНЫМ?  
  6. Я очень хочу увидеть (хотя бы во сне) полноценный "ремастер" Gothic 1-2.6 в одной игре :paladin: , с полностью представленным островом Хоринис (пусть размером с тот же Скайрим), без потерь наполненности локаций, с сохранением архитектурных стилей и , самое главное, "уровня интерактивности" движка (сохранить полноценные плавание, ныряние, карабканье, акробатику и т.д.), также можно расширить набор анимаций, улучшив имеющиеся. Наконец, ко всему вышеперечисленному (или только к улучшению движка и увеличению острова) добавить многофункциональный GothicCreationKit / GothEdit и я легко, непринужденно и счастливо "забью" и на TES, и на Witcher, и на все, что выйдет в следующие года 3 :computer: .
  7. Приветствую всех, благодарю за перевод, телепорты в Скайриме не повредят. Вопрос к знатокам TESO: - Данные святилища, соответствуют оным по расположению из TES Online, хотя бы немного? Я сам давно использую SWIFT, и предчувствия соответствуют комментарию Zato, так что интересен как раз вопрос об "Immersion". Все-таки древние святилища теперь канон, особенно если расположение не слишком разнится.
  8. ОЧЕНЬ нужная штука! Хвала автору и искренне благодарю за перевод.
  9. Приветствую, а вот тут не согласен и мне есть, что предложить:  
  10. Через, чтоб их, совсем НЕ традиционные способы. А весомую часть "игромеха" без Wiki и не узнаешь, во второй части я прошел 2 DLC и основную ветку, прежде, чем узнал, что такое "guard brake".
  11. Приветствую всех, благодарю за перевод, ибо этим "наградным клинкам", как по мне, действительно не хватало оригинальных моделей или, хотя бы текстур с гербом. Это оружие - наградные клинки Владений провинции Скайрим, Империи Тамриэль с планиеты Нирн. Классификация Окшотта здесь не имеет к ним отношения. По текстурам все указано в описании. Доброго дня.
  12. Разумеется, при условии совпадения типов зачарований (с оружие на оружие, с перчаток на перчатки и т.д.), как это реализовано в оригинальной игре.
  13. И впрямь можно не париться, ведь описанные махинации куда "проще", чем копирование/вставка 1-го файла и подключение его в лаунчере/менеджере. Но за объем текста - хвалю.
  14. Приветствую всех, по вопросам:   Да, если даже такой "пассивный форумчанин", как я, теперь открывает раздел "Главное", наряду с "Файлами".    Аналитику тенденции жанров - что сейчас больше производится, что больше покупается. Лично я с удовольствием бы почитал какие-либо предложения по технике, вроде наиболее расположенных к играм и "не самым богатым пользователям" видео-, аудио-устройствах. Да даже какие-нибудь списки-предложения с книгами по игровым вселенным, достойными прочтения.   Плохо рисую, ненавижу проигрывать, нечего добавить.   Турнир по настольному теннису за супер-приз - шоколадный кубок. Ну, или предложить пользователям написать мини-рецензию по своей сборке модов на что-либо и наградить самую интересную и убедительную.   В "кадры" точно не подойду - жалко времени, а качество контента на сайте понижать совсем не хочется.
  15. Приветствую всех, на мой взгляд, мод очень даже в тему скайримской школы Иллюзии. Не играю магами, но сама идея, как по мне, должна была присутствовать в игре изначально, спорить можно только по цифрам. В "стелсовой" школе магии нет заклинания сна, как так?! Благодарю за перевод .
  16. Извиняюсь за ошибки в пунктуации - уже засыпаю.
  17. В пользу "ARM" я бы добавил полную озвучку (качество, увы, не на высоте, но понять можно) и неплохую "диверсионную стилистику" прохождения, нет огромных новых локаций (хотя большие есть), но очень достойные небольшие вплетения в оригинальные закоулки. Без "спойлеров" толком не объяснить, а как их сделать я не нашел.
  18. Нет, только Скайрим и даэдра.
  19. Приветствую, пожалуй, первый кандидат - "Agent of Righteous Might". Мод по теме Дозорных Стендарра, возможно, сравним с уже переведенным Vigilant, относится, как раз, к "квесты и приключения/компаньоны с квестами, и полноценные новые истории". Я прошел его примерно наполовину, русского перевода не видел, и сейчас, на скорую руку тоже не нашел. Достаточно понимаю английский, чтобы улавливать суть происходящего и интересные моменты, а главное выборы, прямо влияющие на развитие событий, есть. Автор - американец, так что оригинал, полагаю, английский. Упомянутым критериям мод соответствует. Короче - рекомендую.
  20. Именно для того, чтобы сделать и то, и другое интереснее, чем в оригинале.
  21. Приветствую всех, благодарю автора, что поделился работой - мне затея в целом нравиться. Вопрос: - Совместим ли мод с "Реалистичной прокачкой параметров"?
  22. Примерно так тренируют спецназ - не ради "полезно для здоровья", а чтобы "был готов превзойти все".
  23. youtube.com/watch?v=NIJnJRduDbE&t=195s
×
×
  • Создать...