Перейти к содержанию

Vitalyudin

Друзья сайта
  • Постов

    326
  • Зарегистрирован

Весь контент Vitalyudin

  1. Версия 2.2

    77 раз скачали

    Несмотря на столь незамысловатое название, этот мод являет собой довольно интересные решения касательно двух аспектов геймплея: 1. Сохранения. С этим модом возможность сохранения доступна только вблизи костра / другого источника огня (напр., жаровни, кузницы) / кровати или спального мешка. Три этих пункта можно комбинировать в МКМ — можете, например, оставить только костры, а можете включить все. По умолчанию — все. Кстати, я организовал патч, который делает возможным сохранение около костра или спальника/палатки из Campfire, он идёт опциональной загрузкой. 2. Альтернатива смерти. Мод время от времени в случайных местах создаёт контрольные точки — места, куда вы перенесётесь после того, как потеряете всё своё здоровье. Также, «посмертные» события будут различаться в зависимости от того, кто вас убил: — при падении в схватке с животными вы заразитесь болезнями, которые они могут разносить; — при падении в схватке с бандитами, они приберут к своим грязным рукам ваши звонкие монетки. Вернувшись с чекпойнта с новыми силами, вы сможете отобрать своё непосильным трудом нажитое золото; — при падении в схватке со стражей вы отправляетесь в тюрьму. Та-да! Всё это также можно включить / отключить в МКМ, по умолчанию активно всё. Чтобы облегчить жизнь с этим модом, автор ввёл возможность возвращения к последнему чекпойнту вручную - с помощью горячей клавиши. Такое возвращение обойдётся вам в 25 септимов. По умолчанию этой клавишей является F4, а переназначается она вообще весело - просто переназначив её в МКМ, вам придётся нажать сперва старую (F4) (которая переместит вас в закоулок Рифтена - первоначальное положение чекпойнта, не пугайтесь), а затем новоназначенную клавишу, которая уже переместит вас туда, где вы были, и жизнь продолжится своим чередом, снимется с вас за это аж 50 септимов. Требования: - SkyUI; - SKSE. Установка: Воспользуйтесь мод-менеджером или вручную поместите содержимое папки Data архива в папку Data игры, подключите плагин. По желанию установите мой патч, если пользуетесь Campfire и хотите сохраняться у своих костров и палаток.
  2. Получается, так. И судя по отсутствию по этому поводу возмущений в обсуждении этой версии на нексусе, кодировку 1252 специздание принимает нормально. Это с кириллицей танцы начинаются. А потому был бы очень признателен за помощь с адаптацией для SE. Пока это будет здесь локально, но автору я таки напишу и будем надеяться, что он перестанет игнорить, прочтёт и по-человечески переадаптирует уже сам.
  3. Итак, силами транслейтора плагин в другой кодировке сделать не получится. Нужна помощь обладателя SE, который может эти файлы пересохранить в новом CK и отправить мне, писать в ЛС. Пока сами это проделаем. Косяк автора - он файлы в старой кодировке опубликовал для SE, и при записи кириллицы в эти файлы получаются кракозябры. Он с ИЮЛЯ почему-то игнорит уже несколько моих сообщений, так что, если хотите, можете самостоятельно в комментарии к версии для SE на нексусе написать, чтобы он пересохранил файлы в нормальном виде, и это важно для будущих обновлений. Кто ждал руководства по Merge Plugins - тема готова.
  4. Пожалуйста! Недели две ленился сюда запостить эту тему, хотя уже сколько готовая валялась.
  5. То-то я и думал, что что-то здесь не то - оригинал ведь 4.2 для SE тоже в кодировке 1252. Пересохраню в utf8 и перезалью чуть позже.
  6. Merge Plugins Standalone (также на GitHub) (или просто Merge Plugins, далее для краткости — MPS) — приложение, предназначающееся для объединения нескольких ESM (Elder Scrolls Master) или ESP (Elder Scrolls Plugin) файлов в один. MPS создан на платформе xEdit и поддерживает плагины из Skyrim, Oblivion, Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Текущая версия: 2.3.1. MPS не только объединяет сами плагины, но также работает и с ресурсами объединяемых модов — автоматически копирует, переименовывает и реструктурирует их (если нужно) для получения в итоге отдельного мода, функционирующего также, как и моды до объединения. В этой теме я постараюсь изложить наиболее важную информацию из авторской документации и, где нужно, дополнить своей отсебятиной. Основные плюсы от использования MPS — возможность обхода лимита в 255 подключенных плагинов, более организованный и в теории лёгкий в управлении список модов. Пользователям Mod Organizer: экзешник MPS необходимо добавить как исполняемый файл, чтобы программа могла работать с вашими модами. Да и всем: полноценное функционирование программы (работа с ресурсами и т. д.) возможно только при наличии MO или NMM и нескольких прочих программ, об этом ниже по теме. Содержание темы: 1. Новые особенности в сравнении с MergePlugins Script для xEdit 2. Обзор пользовательского интерфейса 2a. Настройки. Отдельный пункт, потому что там есть очень важные вещи. 3. Пример / инструкция по созданию объединений. Ну-с, поехали. 1. Новые особенности— развитие от скрипта для xEdit 2. Интерфейс 2a. О настройках. 3. Пример / инструкция по созданию объединений Вот и всё. Всем удачных объединений. Теперь это всё в виде PDF можно скачать с Яндекс Диска или Google Drive.
  7. Vitalyudin

    Skyrim Script Extender (SKSE)

    Не из-за него. Выпиливать конфликты между модами / ошибки в них / etc.
  8. Ну, естественно, что высокий рейтинг брони даёт высокий шанс отражения, было бы странно, будь наоборот. В представленной табличке рост высоких показателей защиты даёт менее значительный прирост процента отражения.
  9. Ну такие вот ограничения: либо это какая-то броня с защитой, либо не броня без защиты вовсе. Как вариант, можно зачарование на одежду повесить с эффектом повышения рейтинга брони.
  10. Сам "Bloodmoon Rising" поставили сперва, нет? "Переработкой" должен заменяться оригинальный файл уже установленного мода.
  11. Два не самых коротких квеста, а если юзаешь Frostfall, то даже добраться до монстрил - уже отдельный квест, шмот и оружие, больше трёх сотен озвученных строк диалогов, а они про "увеличенных ванильных мобов" талдычат... Что за ошибка при скачивании может быть на нексусе? Мне на ум приходит только попытка скачать большой файл, не войдя в аккаунт / не зарегистрировавшись, просто больше никаких ошибок при скачивании там в принципе не могу представить.
  12. FunkyGandalfCat вообще годноту делает. Кстати, именно этот его меч, можно сказать, уникальным способом улучшается - перековка в самой кузнице в +1, +2, и до +10, и для каждого улучшения требуется всё больше ресурсов, так что закос под DS тут не только в стилистике меча.
  13. Есть ещё пак модов от самого автора, в котором он соединил несколько своих плагинов, в т.ч. и "Крафт с разрешения", и прикрутил к нему общее МКМ. Если мне не будет лень, скоро допереведу, ещё с появления его на нексусе взялся.
  14. Плюсую Рихарду. Кроме того, эти боссы технически идут отдельными расами, как и их приспешники, так что "версии оригинальных монстров" они только визуально. Нет, не должно быть. Тут затрагиваются только девять точек на крайнем севере Скайрима и порт Данстара, в котором проложен деревянный помост для прохода к месту швартовки корабля Охотника.
  15. Версия 8.4

    269 раз скачали

    «Монстры — очень трагичные создания. Они рождены слишком высокими, слишком сильными, слишком тяжелыми. Они злые не по своему выбору. В этом их трагедия.» — Иширо Хонда. Они зовут его Морем Призраков. Бесконечность льдов и туманов, безжизненная и необитаемая. Но ледяные глубины скрывают такие ужасы, с какими не сталкивались даже Драконорождённые. Легенды рассказывают о тварях, обитающих в глубине. Созданиях, спавших подо льдами в течение веков. Монстры такой необъятности, что даже драконы их опасаются. И теперь, как и драконы, эти монстры пробуждаются... Этот мод добавляет небольшой сюжет, в течение которого вам придётся повстречаться с девятью массивными боссами, обитающими в Море Призраков. Все монстры, которых вам придётся сразить, имеют прототипы в мифологиях различных культур, но в рамках мода довольно грамотно и органично вписаны в игровой мир. Как начать квест: Наведайтесь в таверну любого из прибрежных городов - Данстара, Солитьюда или Виндхельма. После чего стоит сходить в доки - там будет персонаж, пострадавший от какой-то неведомой твари. Квест стартует сразу же, как только вы получаете уведомление о том, что услышали разговоры моряков в таверне. После чего в доках должен появиться выживший. Поговорите с ним. Первый квест выдаёт только капитан Гамли в таверне Данстара. Особенности: - Полностью озвученный на английском языке квест по избавлению Моря Призраков от гигантских монстров; - Девять тварей с уникальными логовами; - Три капитана кораблей и один профессиональный охотник на монстров, которые могут стать вашими спутниками; - Новые уникальные заклинания призыва существ; - Судно охотника на монстров, в котором вы сможете жить по большой дружбе; - Глаз Одина - уникальная глазная повязка, позволяющая обнаруживать живых существ вокруг; - Уникальные оружие и доспехи, которые вы сможете создать из того, что останется от убитых монстров; Монстры и их места обитания:- Каркинос (грязекраб). Обитает у грота Сломанное Весло. Прототип - существо из греческой мифологии - гигантский краб, посланный богиней Герой отвлечь Геракла во время сражения с Гидрой. Геракл быстро избавился от краба, пнув его с такой силой, что тот улетел в небо. - Левиафан (рыба-убийца). Обитает в глубине у Плаща Пилигрима. Прототип - самое большое морское создание в Ветхом Завете, тварь, которую мог приручить только бог. - Ику-Турсо (хоркер). Обитает к северу от Камня Змея. Прототип - древний бог моря из финно-карельской мифологии. Описывается как гигантский морж, также иногда считается богом войны. - Йормунганд (ледяное привидение). Обитает к северу от Слезы Сироты. Прототип - Змей Мидгарда из скандинавской мифологии, сын бога-обманщика Локи. Один взял Йормунганда и забросил в море, где тот вырос таким большим, что смог обогнуть землю и ухватиться за свой хвост. - Корруид (корус). Обитает на северо-запад от поста Септимия Сегония. Прототип - кельтский морской монстр без особого описания. В мифе о Гаэ Болг упоминается битва двух монстров - Корруида и Коинченна. - Кракен (двемерский паук). Обитает к востоку от пещеры Холодный Берег. Прототип - знаменитое существо, нападающее на корабли во всех частях света. Часто описывается как гигантский моллюск, но в более ранних описаниях он больше крабоподобен. - Имир (ледяной атронах). Обитает далеко к северу от грота Солёная Вода. Прототип - в скандинавской мифологии отец всех Йотунов. Древнее существо, родившееся от яда ледяных рек Эливагар. Был убит Одином во время сотворения мира. - Тиамат (грозовой атронах). Прототип - Шумерская богиня хаоса, древняя богиня океана, мать младших богов и монстров. Описывается как воплощение первобытного хаоса. - Форкис (луркер). Обитает к северу от Данстара. Прототип - исконно греческий бог моря и названный отец всех его монстров. Известные проблемы: - Гигантские монстры могут иногда заглючить из-за своего размера. Автор старательно подбирал их размер, но всё может быть. - Во время схватки с Корруидом может происходить падение FPS. Возможно, это из-за самой анимации корусов. - Йормунганд летает в воздухе на высоте около 60 футов, поэтому достать его может быть трудно. Автор сделал так, чтобы он мог спускаться к воде, где достать его может быть легче. - Левиафан имеет тенденцию сидеть под водой и не всплывать за вами. В таком случае нужно выманить его на поверхность, например, выстрелом. Рекомендуемая стратегия - подплыть к нему под водой и крикнуть Безжалостную Силу. - Есть предмет под названием Щит Хаоса, из-за которого могут случаться вылеты. Просто он использует эффект молний, как у грозового атронаха, а игре это почему-то не нравится. - С версии 8.1 неактуально: Если вы убьёте какого-то монстра, не брав на это задания, то по идее квест просто должен продвинуться на соответствующую стадию. Но что-то может пойти не так, как это иногда бывает с квестами, поэтому придётся пользоваться консольной командой "setstage ", где ID квестов HTBM01 - "Здесь могут водиться монстры", и HTBM02 - "Охотник на монстров", а XXX - стадии квеста с шагом в 5 или 10. Просто прибавляйте к стадии по 5, пока не получите удовлетворительный результат. Данная публикация содержит только переведённый ESP-файл и несколько скриптов с уведомлениями, поэтому необходимо предварительно скачать оригинал с Нексуса. Требования: Skyrim с последним обновлением. Установка: 1. Скачать и установить оригинал, поместив файлы из архива в папку Data игры или воспользовавшись мод-менеджером. 2. Скачать перевод, отправить файлы из папки Data архива туда же, где установлен оригинал, подтвердить замену файлов. Художественный перевод стихотворения "Охотник", которое может быть найдено на судне Охотника на монстров, сделал Richard Zeidler, за что ему большая благодарность. Список изменений:8.0: - переделан Йормунганд - теперь он использует скелет и анимации дракона, а не летает где-то в 60 футах над вами; - переделан Кракен - теперь он движется как гигантский паук, т.е. медленнее того быстро перебирающего лапами двемерского создания, каким он был ранее; - фикс нескольких мелких ошибок; - правка некоторых текстур; - исправление нескольких опечаток в переводе. 8.1: - реализована корректировка хода квестовой линии, когда вы убиваете монстра без взятого на то задания, через дополнительные опции в самих квестах; - фикс нескольких предметов и мешей; - мелкие изменения нескольких зачарований; - исправлены нож и меч Охотника, чтобы он мог корректно владеть оружием в обеих руках; - убран эффект молнии со Щита Хаоса, т.к. в большинстве случаев он вызывал вылеты игры; - добавлены предметы лёгкой и тяжёлой брони "Маска охотника", чтобы использовать их с соответствующими сетами брони, автору они очень уж нравятся; - взрывные болты баллисты на Хаоскампфе были изменены таким образом, что вы сможете ими стрелять из лука, как и копьями рьеклингов; - возможно, автор изменил и что-то ещё, но точно он сказать не может. 8.2: - хотфикс проблем с масками, исправление некорректности в записях нескольких орудий. 8.3: - исправлены текстуры тяжёлой маски; - к молоту Вечного было добавлено зачарование Безжалостной силы; - исправлен капюшон охотника на монстров, теперь он подходит и представителям нестандартных черепов; - убрана куча морских призраков в логовах монстров, т.к. они постоянно сражались с дикими животными. 8.4: - затемнены текстуры на оружии Охотника, они были слишком яркими; - исключена возможность того, что вы не сможете скрафтить Глаз Одина; - исправлен квест, теперь завершающие квест строки появляются лишь раз; - добавлен недостающий файл озвучки.
  16. Vitalyudin

    Воларион

    Да не воображение - автор скриншоты назвал "imagines", картинки типа в виду имел. Что и логично - скрин карты-то прилагается. На нексусе далеко не все авторы - носители английского, поэтому тоже могут знать его не шибко хорошо. Этот - хорват, например. "Temperable" в Skyrim - улучшаемые. Што? "One-handed damage increase" - увеличение урона от одноручного оружия. Там "Sneaking" - это скрытность, а не кражи. Карманные кражи в Skyrim - "pickpocket". А "carrying capacity" - это переносимый вес.
  17. Вот, чего там точно не имелось в виду. Отражение/игнорирование/поглощение урона - называть можно по-разному, суть одно.
  18. Вряд ли будет серьёзный конфликт. Например, встречаете вы 5 бандитов, 2 из которых сразу сдаются под действием Combat Surrender. Убиваете главаря, сдаются оставшиеся 2 под действием BanditsStopCombat, но что будет с теми, кто сдался ранее под действием CS - не знаю. Возможно, не будет ничего, возможно, будут вести себя странно.
  19. Это вроде и логично. Даэдроты в Мундус прибывают только посредством призыва, а призывают их явно не для того, чтобы они сдавались. Гаргульи тоже - статуи-стражи в криптах и вампирских замках, им вовсе незачем сдаваться. Я потому-то и написал про разумных существ и инстинкт самосохранения, что здесь в этом суть. А у обоих упомянутых видов тварей он вряд ли вообще присутствует.
  20. Vitalyudin

    SXP (Redone)

    Вполне возможно. Увы, точно сказать не могу, т.к. не пользовался SPERG.
  21. В натуре много: закинуть файлики и запустить скрипт в TES5Edit. Ужос.
  22. Vitalyudin

    Броня рыцаря

    Почитайте об этом понятии, ок? Через абсолютно любую броню хвосты спокойно проходят. Дело в другом скорее - автору лень пилить дополнительные армор-аддоны для каджитов и аргониан (не качал - не знаю, есть ли они там), либо лень/не может адаптировать шлемы под их головы. upd: Глянул страницу на нексусе. И что-то я не понял, почему здесь написано, что броня не подходит для каджитов и аргониан, когда на странице оригинала сказано лишь про шлемы. У орков, кстати, тоже проблема с шлемами. Всё остальное подходит ВСЕМ. Сейчас бы разумные расы животными называть. Даже люди в TES не особо-то люди в привычном понимании, но это уже как-то из области рассуждений на тему происхождения рас.
  23. Если б ещё и субтитры к Скайриму только с SKSE прикручивались...  В игре жмёте ESC > Настройки > Экран, там две галочки - общие субтитры и диалоговые. Кстати, долго недоумевал, почему нельзя было в главном меню пункт "настройки" сделать.
  24. Это-то понятно, именно так оно там и употребляется. Настойчиво попросить отвалить ведь тоже можно не только этими словами, потому и говорю, что ничего выразительнее, видимо, не нашлось.
×
×
  • Создать...