-
Постов
326 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Vitalyudin
-
Версия 2.0
132 раза скачали
Этот мод - перестройка оригинальных городов Фолкрит и Морфал в видении автора под ником JABR, создавшего такой замечательный мод, как Skyrim Frontier Fortress. С добавлением множества новых элементов на улицы городов, обновлением внешнего вида старых зданий и строений, включая длинные дома ярлов, добавлением новых зданий и поселением в них новых персонажей и расширением их деятельности эти невеликие поселения ощущаются по-новому уютно и атмосферно. К сожалению, в видео обозревается только Фолкрит, но переделанный Морфал достоин внимания не менее. Мод, помимо перестройки оригинальных городов, добавляет городские ворота, множество новых зданий, включая дома для новых NPC, имеющих свои занятия и распорядки дня, а также множество мелочей, из которых складывается общее впечатление. В Морфале с этим модом появится храм Стендарра и городской рынок, в обоих городах для пущей внушительности переделаны внешне дома ярлов, а в Морфале ещё и внутренне. Автором дано довольно суховатое описание, но и я от себя что мог добавил, поскольку то, насколько нравится мод, объективным описанием не передать. Требования: Skyrim с последним обновлением. Модификация идёт в двух вариантах: в модульном, который предполагает установку изменений только Фолкрита или Морфала, и в варианте "всё в одном", включающем изменения обоих городов. Имеется FOMod-установщик, поэтому рекомендуется установка через менеджер модов, но не запрещается и вручную поместить файлы из соответствующей папки архива мода в папку Data игры. -
-
Обновление ждёт активации: http://tesall.ru/files/file/8952-net-pauzy-v-igrovyh-menu-i-v-inventare/ Спасибо.
-
- 57 комментариев
-
- 5
-
-
- 57 комментариев
-
Не хотел бы навязываться и повторяться, но кто-нибудь что-нибудь по поводу моего вопроса может подсказать?
-
Версия 2.0.0
495 раз скачали
Большинству существ разумных присущ инстинкт самосохранения, благодаря которому они понимают, что иногда с опасным противником лучше не сражаться, а попросту убежать или сдаться в надежде сохранить свою жизнь. Данный мод привносит в игру вероятность того, что ваши противники смогут сдаться или бежать с поля боя, если до них дойдёт, что столкновения им не пережить. Особенности: - Враг будет сдаваться, если уровень его здоровья опуститься ниже заданного порога или когда у него начнется кровотечение; - Сдавшись, ваши противники могут впасть в панику, начать убегать и прятаться; - Вы можете взаимодействовать со сдавшимися актёрами - унизительно поставить на колени для последующей экзекуции, отпустить, потребовать отдать всё, что они имеют, или даже заставить их сражаться друг с другом, сказав, что последнему выжившему жизнь будет оставлена; - Усомнившиеся противники после того, как сдались, могут убежать или опять напасть на вас, переосмыслив ситуацию; - Вы сможете завершать поощрительные квесты "охоты за головами", отпустив квестовую цель, но также можете и провалить задание, если цель убежит и скроется без вашего позволения. Сдаваться могут только играбельные гуманоидные расы. В меню настройки мода вы можете установить максимальное число противников, которые могут сдаться. Враги, имеющие значительно меньший уровень, чем вы, будут сдаваться незамедлительно. Когда вы имеете с собой компаньонов (вплоть до трёх спутников) и сдаётся один враг, происходит проверка, имеете ли вы все вместе больше здоровья, чем оставшиеся враги, при удовлетворительном результате, враги могут отступить. Настройка в МКМ: Сдача: "Максимальное число жертв" - максимальное кол-во целей, которые могут сдаться за один бой; "Минимальный процент уровня" - процент от уровня ГГ, использующийся для расчёта вероятности капитуляции. Например, завидев героя 40-ого уровня, актёры уровней 20 и ниже сдадутся сразу же; "Механика сдачи" - событие "При ударе" или в состоянии кровотечения. Первый механизм использует значение "Здоровье актёра" и, если при вашем ударе, его здоровье опускается ниже того значения, актёр сдаётся. Второй механизм срабатывает при входе актёра в состояние кровотечения в первый раз за бой, т.е. если актёр получит второе кровотечение после того, как пройдёт первое, то он не сдастся; "Здоровье актёра" - используется в механизме "Событие "При ударе"; "Максимальный интервал" - максимум случайного числа, используемого в расчёте вероятности капитуляции. С увеличением этого числа увеличивается вероятность сдачи актёров. "Сражение/бегство - максимальный интервал" - максимум случайного числа, используемого в расчёте вероятности капитуляции. С увеличением этого числа уменьшается вероятность внезапного побега или новой атаки. Дистанции: Дистанция ухода - расстояние в игровых единицах, на которых актёр выходит из-под действия мода и считается убежавшим; Дистанция возврата - максимальное расстояние, на котором должен быть актёр от ГГ для решения атаковать снова; Дистанция бегства - минимальное расстояние, на котором должен быть актёр от ГГ для того, чтобы начать убегать. Переключатели (рассмотрю важные): Вампиры - позволить или запретить сдаваться вампирам (сдающихся вампиров видели?); Фактор ССЧ (случайного сгенерированного числа) - использование случайных чисел в расчёте вероятности капитуляции; Спонтанное бегство - активировать или деактивировать шанс спонтанного побега актёра после того, как он сдался; Спонтанное возвращение - активировать или деактивировать шанс спонтанного сопротивления актёра после того, как он сдался. Опции: Альтернативное завершение квестов - позволить завершение квестов на убийство цели путём пощады квестовой цели. Но если цель убежит по своей инициативе (Дистанция ухода), квест будет провален. Специальные квесты - позволить действие мода во время квестов "Зов луны", "Безумный ум" и "Ходячий кошмар". Специальные актёры - позволить действие мода на специальных оппонентах, таких как противники в кулачных драках. Требования: Skyrim, SkyUI для меню настройки. Установка: Поместить файлы из папки Data архива в папку Data игры, подключить плагин, или использовать MO. При отсутствии SkyUI настройку мода можно производить через batch-файл из папки "CS Quick Configurator" в архиве. ! Для обновления убедитесь, что в вашем поле зрения некому сдаваться, сохранитесь, выйдите из игры, после чего замените файлы мода. Поскольку в версии 2.0.0 скрипты подверглись значительным изменениям, автор всё же пока не очень рекомендует обновляться, но если всё же решите обновить - вы смелый человек. При возникновении проблем отключите мод в МКМ, потом сам плагин, воспользуйтесь Save Game Script Cleaner'ом aka SaveTool, после чего подключите снова. Багрепорты приветствуются.- 57 комментариев
-
- 41
-
-
Ещё одно обновление: http://tesall.ru/files/file/8959-sxp-redone/
-
Русской версии, скорее всего, нет. Вообще-то можете перевести и самостоятельно - там TES CS будет предостаточно. Если вообще не в курсе, как это делается, то пишите на форум, указанный Рихардом, т.к. здесь и правда тема не для технической стороны вопроса, или можете написать мне в лс, постараюсь ответить, как будет время.
-
TESVTranslator теперь в виде улучшенной 64-битной версии: ссылка.
-
-
-
Приятно знать, что ждёте обновления, спасибо, но, к сожалению, у меня сейчас довольно неопределенная жизненная ситуация сложилась, как только всё нормализуется, то будут переводы и обновления. Как скоро - сказать не могу даже. Кстати говоря, изменения там не особо значительные, добавили совместимость с парой модов.
-
Версия 1.5
33 раза скачали
Небольшой мод с немалым геймплейным значением. Заменяет ванильную систему рейтинга брони на настраиваемую в МКМ систему "классов брони", которая предполагает определение вашей физической защитой шансов на почти полное игнорирование входящего урона, либо, если шанс не сработал, получение полного урона, как если бы брони и вовсе не было. Автор вдохновлялся ThAC0 из D&D, и реализовал подобие, вписывающееся в механику Skyrim без каких-либо лишних действий. Почему, например, параметр брони ваших ботинок распространяется так же на защиту всего тела? С Armor Class ваша общая защита симулирует некую систему "локального урона", заставляя вас в бою всё время быть настороже, т.к. каждый удар может стать смертельным, независимо от того, насколько вы защищены. Принцип работы Плагин содержит один перк и три игровых параметра, никаких скриптов помимо МКМ и изменений оригинальных записей. Перк занимается тем, что убирает ванильное снижение урона и применяет усиленное снижение урона с шансом, основанным на характеристике "сопротивление урону" цели, если ваш (или вашей цели) класс брони успешно с этим справляется. В таком случае только 5% всего урона попадают в цель. В отличие от ванильного принципа, снижение урона имеет убывающую выгоду, т.е. повышение низких рейтингов брони имеет большее значение, чем повышение уже высоких. Некоторые примеры со значениями по умолчанию: - рейтинг брони (РБ) 25-49 = 6% шанс отражения урона - РБ 50-74 = 12% шанс отражения урона ... - РБ 200-224 = 44% шанс отражения урона ... - РБ 400-424 = 72% шанс отражения урона ... - РБ 600+ = 85% (предел в оригинале) шанс отражения урона Взаимодействие с перками и другими модами Перки типа оригинального "Крушителя черепов", игнорирующие X брони, будут иметь эффект только когда вы или ваша цель успешно отражают урон, таким образом вместо нанесения 5% отражённого урона, такие перки значительно увеличат процент повреждений. Точно так же любые перки, заклинания и способности, как-либо увеличивающие рейтинг брони, будут повышать коэффициенты отклонения класса брони. Требования - Skyrim - SkyUI - ASIS NPC Enchant Fix Установка Используйте менеджер модов или вручную поместите содержимое папки Data архива в одноимённую папку игры. Если у системы возникнет такой вопрос - согласитесь на замену "NPCEnchantFix.ini". Убедитесь, что "ASIS-Dependency" стоит последним в порядке загрузки. После чего как обычно создайте патч ASIS с галочкой "NPC Enchant Fix", запустив патчер ASIS.jar по адресу Skyrim/Data/SkyProc Patchers /ASIS или через исполняемые МО. -
А теперь реально вопрос, который решить у меня не получается. В общем, есть МКМ, в котором включается мод, после чего ГГ добавляется спелл, на котором висит скрипт, сканирующий (по идее) оружие и выставляющий его скорость атаки, вычисляемую по формуле. Но дело в том, что скрипт не срабатывает, даже вырезав весь код и прописав одно только уведомление, я это уведомление никак не получаю. Для проверки переместил это дело в МКМ и вызывал по нажатию на триггер, также этот спелл делал активируемой абилкой - всё работает и меняется, значит, дело в старте самого эффекта. Потому вопрос таков - как его нормально запустить? Нагугливал всякие OnUpdate, но так и не понял, как оно по-человечески применяется и эта ли функция должна вообще применяться. Если не сложно, объясните, пожалуйста, дубу. Хорошо бы перезапускать его при переэкипировке, но опять же - как? Есть.
-
- Решено.
-
При попытке использовать функцию SKSE (конкретно - "GetModByName") компилятор пишет, что это не функция или такой не существует. Как его заставить признать SKSE? Или, быть может, есть другой способ проверить, установлен ли мод? - Вопрос снят, это я дико затупил, забыв, что SKSE ставил инсталлятором, который не вбрасывает SKSE-шные ресурсы. Всё норм. В SKSE имеется такая функция - GetItemCharge, по ссылке и пример есть.
-
- Legendary Cities TES Arena - Skyrim Frontier Fortress и Skyrim Cities - готовы (SFF, SC); - Religion - Prayer Meditation Worship - отдал переведённый мод другому автору, он допилил и выложил; - Here There Be Monsters - готов; - Action Combat, Armor Class (готов), Combat Surrender (есть), Varitea (готов). - Requiem - Destiny - готов. - SV Mods Menu - почти готов. - Here There Be Monsters - The Call Of Cthulhu - уже не будет; - Here There Be Monsters - Sign of Cipactli - уже не будет; - Haldar's Mods Pack для Oblivion - готов.
-
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )