Перейти к содержанию

Vitalyudin

Друзья сайта
  • Постов

    326
  • Зарегистрирован

Весь контент Vitalyudin

  1. Спасибо за ответы. "Воитель" / "воительница" вполне подходит. 
  2. Нет. По идее, вообще ни с чем не конфликтует.
  3. Я опять с Skyrim Frontier Fortress. Есть диалог с отцом тана одного из городов, ему можно задать вопрос, мол, а какой титул получают дети тана. В ответ он объясняет аналогиями с имперским и хайрокским рыцарством, что дети рыцарей  - сквайры-оруженосцы, а в Скайриме к таким отпрыскам обращаются как "shield-man" или "shield-maiden". И вот как этих "shield"-ребят корректнее обозвать?
  4. Ни с какими зачарованиями не контактирует, так что прекрасно сочетается.
  5. "Небесное стальное" стальным ведь быть не перестаёт. А "Арсенал древних нордов" будет поддерживаться в зависимости от ключевых слов в записях оружия. Если указано "древнее нордское", то и будет считаться древним нордским. То же самое - в зависимости от ключевых слов, которые автор добавил броне, она и будет определяться модом. Поддерживаться будут любые оружие и броня из модов (вообще-то первый абзац описания), если автор добавил соответствующие ключевые слова. Абсолютно все эти "материалы", которые берутся в определение "материальных свойств" - ключевые слова в записях предметов ("ArmorMaterial*", "WeapMaterial*").
  6. Здесь прикол не в том, что оно сильное/слабое, а в том, что оно разное. А за поломками вам в Loot and Degradation.
  7. Версия 5.2

    222 раза скачали

    Цель этого мода - сделать все игровые и добавляемые модами оружие и броню более уникальными путём добавления вещам специфических свойств, основанных на материалах, из которых они изготовлены. Доспехи станут отличаться не только показателями рейтинга брони, но и защитой от элементального урона, влиянием на скорость восстановления запасов магии и сил, а также на скорость передвижения, исходя из их веса. Каждый доспех заимеет разные величины упомянутых защит, нагрузки на персонажа, это динамически рассчитывается в зависимости от базового рейтинга брони, веса и материала предмета. Также распространяется и на NPC. Главному герою добавится способность "Осмотр брони" - удобный способ узнать о влиянии текущей экипировки. У оружия и доспехов появятся также свойства, зависящие от материалов, имеющие значение и максимально возможный лорный смысл. Например, железо, сталь и кожа - распространенные материалы, простые в использовании, и их свойства направлены на состояние носителя. Орочьи доспехи сделаны из твердых и прочных материалов и их носитель способен ошеломить противника, если тот не заблокировал удар. Двемерские доспехи довольно тяжелые и атакующему придётся изрядно затратить свои силы, чтобы вас поранить, эльфийские имеют некоторые магические свойства и носитель имеет шанс поглотить вражеские заклинания, а носитель даэдрической брони может напустить страх на противника, особенно если действие происходит ночью, и так далее. Полный список ниже. Во многих случаях, доспехи и оружие из одного материала могут хорошо сочетаться друг с другом или вы можете комбинировать их в угоду вашего стиля игры. Для полноценного применения свойств брони необходимо надеть как минимум 3 предмета одного типа доспехов. Материальные свойства:Кожаная (обычная/сыромятная), меховая и т.п. броня: Прибавка к запасу сил носящего, основанная на текущем уровне здоровья, вплоть до +60 ед. запаса сил при уровне здоровья выше 75%. Железное: Оружие: Силовые атаки расходуют на 40% меньше запаса сил. Броня: Наделяет носителя повышенной защитой, базирующейся на текущем уровне запаса сил, вплоть до прибавки 60 ед. рейтинга брони, когда запас сил выше 75%. Стальное (и стальное пластинчатое): Оружие: Силовые атаки наносят на 1% больше урона за каждые 10 ед. текущего запаса сил. Броня: Во время атак в ближнем бою рейтинг брони увеличивается на 5 за каждые 10 ед. текущего запаса сил. Ламеллярная броня: 40% шанс снизить на 25% урон оружием атакуемого на 5 сек, если удар не был заблокирован. Нордское: Оружие: +20% урона целям, не имеющим брони. Броня: 5>% шанс снизить на 200 ед. рейтинг брони атакуемого на 2 секунды, если удар не был заблокирован. Орочье: Оружие: +20% урона ошеломленным противникам. Броня: 30% шанс ошеломить противника, если удар не был заблокирован. Двемерское: Оружие: +30% урона двемерским механизмам. Броня: Наделяет носящего прибавкой в 100 ед. к рейтингу брони, когда тот стоит или идёт. 50% шанс нанести урон в 50 ед. запасу сил атакующего при незаблокированном ударе. Эльфийское: Оружие: +40% урона даэдра и призванным существам. Броня: 20% шанс поглотить вражеские заклинания. Стеклянное: Оружие: 20% шанс игнорировать броню цели. Броня: 40% шанс получить прибавку 50 ед. к рейтингу брони на 5 секунд при незаблокированных ударах. Эбонитовое: Оружие: +20% урона целям под воздействием огня. Броня: 30% шанс сбить атакуемого с ног силовым ударом или силовым ударом плашмя, если удар не был блокирован. Сталгримовое: Оружие: +20% урона целям, уже подверженным морозным эффектам. Броня: 20% шанс наказать атакующего затяжным морозным уроном в 10 ед. на 5 секунд при незаблокированном ударе. Даэдрическое: Оружие: +10% урона ночью под открытым небом и +20% урона испуганным целям. Броня: 5% шанс в секунду восстановить 50 ед. здоровья, запаса сил или магии, будучи ночью под открытым небом. Удары, если не были заблокированы, имеют 20% шанс вызвать испуг у атакуемого на 5 сек. Драконья чешуйчатая броня: Носитель, атакованный огненными, морозными или электрическими заклинаниями, на 5 секунд получает 50% прибавку к сопротивлению соответствующей стихии. Драконья кость: Оружие: +20% урона драконам. Броня: 30% шанс отразить получаемый урон обратно на атакующего, если удар не был блокирован носителем. Фалмерское оружие: +20% урона целям, находящимся под действием яда. Хитиновая броня: 20% шанс отравить атакуемого, если удар не был блокирован, нанеся на 20 секунд урон в 2 ед./сек. Костяная броня: Наделяет носящего прибавкой к здоровью в размере 50 ед., при ношении весит на 50% меньше. Древнее нордское оружие: +10% урона живым гуманоидам. Серебряное оружие: +20% урона целям, подверженным эффектам электричества или отпугивания нежити как от заклинаний, так и от зачарований. Требования: Skyrim; DLC Dawnguard, Dragonborn. SkyUI не требуется, но крайне рекомендуется для безопасного удаления/обновления. Также автор очень рекомендует использовать модуль ASIS - NPC Enchant Fix. Установка: Используйте МО или вручную поместите содержимое папки Data архива в одноимённую папку игры, подключите плагин. В мод включен Modern Brawl Bug Fix от Enai Siaion. Вариант LITE автономен и содержит только уникальные атрибуты экипировки - динамические бонусы и штрафы, основанные на защите и весе брони.
  8. http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/16282/? А это что?
  9. Даже не знаю, чем вам помочь. Сейчас проверил - помер раза 4, стабильно возрождался. Чёрный экран у вас вообще бесконечный?
  10. >> Соскучились по Принцу Персии или Splinter Cell? Быть может, вашу ностальгию даже поэксплуатируют.   Последняя Splinter Cell не так уж и давно была вроде. "Принц Персии" люблю со времён, как появился относительно свой ПК и первые собственные диски с играми (трилогия даже сейчас на полке стоит), прошёл каждую часть трилогии просто кучу раз, Prince of Persia 2008 г.в. тоже несколько раз прошёл - не часть серии, но годное альтернативное исполнение. Но почему-то, вспоминая Forgotten Sands, хочется материться. Вот так поэксплуатировали, лучше б вообще не трогали серию, чем так. А вот соответствующие современным меркам (или, по крайней мере, меркам пятилетней давности, что я бы предпочёл больше, т.к. имею даже не самый средний ПК) переиздания трилогии - то, что было бы очень даже здорово. Но всё-таки «посмотрим на реалии», что будет, загадывать не возьмусь.   Насчёт остального супероригинальных мыслей каких-то нет, всё, что подумалось, уже написано: > "возвращать д2, которая в плане геймплея уступает д3? зачем?" > "ремастер Варкрафта неплохой слух." > "Two Worlds" жалко..." > о Grimoire - "они молодцы, раз допилили. Не бросили, это заслуживает уважения.. И в это же время глупцы. Из любой истории можно извлечь главное, собрать и представить ее актуально для своего времени". Выпуск такого долгостроя достоин уважения, и игра как минимум выедет на этом и на фанатах олдовых игор. 
  11. На странице мода на нексусе это написано, но там много букв, а вкратце: не тронуты функции ошеломления, своевременных блоков, скриптовые улучшения ИИ, но убраны изменения скорости передвижения, игровых параметров (Game Setting) брони, здоровья, урона, стамины, убраны изменения затрат стамины за исключением затрат на своевременный блок, убран "локальный урон", убраны заклинания и зелья игнорирования боли, добавлена новая фича - заклинаниями оберегов (даже из модов) можно отражать физ. урон, отражать стрелы/болты и даже качать навык блокирования.
  12. Дефолтная Data и правда без скриптов, потому что они лежат в "Skyrim - Misc.bsa", куча их там.
  13. Не сказать, чтоб я шибко много с Vigor наиграл (новая игра - около 10-11 часов), но, будучи установленным в пачку из ~170 модов, работает он как швейцарские часики, никаких даже микрозадержек или поздних срабатываний не было, будто все обозначенные фичи не модификацией привносятся, а так и должно быть по умолчанию. С сейвами тоже всё в порядке, с ним и без него максимальная разница в несколько десятков килобайт.   Добавлено примерно в 23:10 Скрипты тут как раз такие, какими позиционируются. Многие от силы насчитывают 20-30 строк кода (обобщая). Висят себе на маг. эффектах невидимых заклинаний и работают спокойно.
  14. Устроить внутриигровую проверку версии для SE у меня не имеется возможности, поэтому если я прощёлкал и случайно не перевёл какую-то запись - смело рапортуйте сюда или в ЛС.
  15. Версия 10.6 / 10.9 SE

    465 раз скачали

    Модификация боевого аспекта геймплея в Skyrim, направленная на увеличение значимости запаса сил, улучшение поведения врагов, добавляющая возможность получения травм в бою, и имеющая некоторые другие особенности. Полностью настраивается с помощью меню конфигурации модов. Особенности: Усталость и выносливость Усталость – состояние при низком запасе сил, в котором к главному герою и прочим актёрам применяются отрицательные эффекты (дебаффы). При высоком запасе сил, напротив, будут применяться положительные эффекты. Запас сил > 75% – +50% к восстановлению запаса сил; Запас сил > 50% – +25% к восстановлению запаса сил; Запас сил < 50% – -10% от скорости передвижения и наносимого урона; силовыми атаками урона наносится на 25% меньше; Запас сил < 25% – -20% от скорости передвижения и наносимого урона; невозможно ошеломить цель; Запас сил < 1% – -30% от скорости передвижения и наносимого урона; входящий урон на 20% больше. Кроме того, многие действия ГГ и NPC могут вызвать замедление восстановления запаса сил или частичную его потерю. Потери запаса сил полностью настраиваются в МКМ, и даже могут быть отключены, если у вас уже есть мод, делающий то же самое. – Ближний бой Стоимость обычной атаки = 1 + (вес оружия / 2) ед. запаса сил; Атака без оружия / с оружием в обеих руках = 1 + ((вес оружия в левой руке + оружия в правой руке) / 2) ед. запаса сил; – Дальний бой Луки = 1 + вес лука ед. запаса сил при натягивании тетивы + 0.5 ед. з. с. при прицеливании; Арбалеты = 1 + (вес арбалета / 2) ед. запаса сил при перезарядке и замедляет восстановление запаса сил на 50% при прицеливании; – Блокирование Блок щитом замедляет регенерацию запаса сил на 75% Блок оружием замедляет регенерацию запаса сил на 50% – Движение Бег – замедляет регенерацию запаса сил на 100% Плавание – 5 + (вес всей надетой экипировки / 4) ед. запаса сил в секунду – Сотворение заклинаний Замедляет на 50% восстановление запаса сил – Прыжки На каждый прыжок будет тратиться 5 + (вес всей надетой экипировки / 5) ед. запаса сил – Масса Общий вес вашей брони будет применять штрафы к восстановлению запасов магии и сил. Формула массы: (Вес кирасы + вес перчаток + вес шлема + вес сапог) * 0.75 Ранения Когда здоровье персонажа опускается ниже 90% (настраивается в МКМ), отключается пассивная регенерация здоровья. Таким образом зелья лечения актуальны даже вне боя, так же, как и зачарования на восстановление здоровья или припарки, добавляемые модом (возобновляющие регенерацию на 10 минут). Также, если вы теряете 20% от полного запаса здоровья за 2 секунды (настраивается в МКМ), есть шанс получить ранения конечностей, головы, торса или от одного из стихийных элементов, в зависимости от того, чем вас атаковали. Это мгновенный отрицательный эффект, а чисто физические ранения применяют ещё и длящийся эффект травмы (длительность настраивается) и имеют шанс вызвать кровотечение (тоже настраивается). – Ранения торса Мгновенный эффект (1 минута) : +75% ко входящему урону, - 75% от восстановления запаса сил Эффект травмы (2 часа) : +25% ко входящему урону, -25% от восстановления запаса сил Кровотечение (5 минут) : потеря 0.5 ед. здоровья в секунду Открытые раны : получение второго ранения торса повреждает здоровье на 20 единиц – Ранения головы Мгновенный эффект (1 минута) : скорость восстановления голоса после Крика и восстановления запаса магии ниже на 75%, двоение в глазах Эффект травмы (2 часа) : скорость восстановления голоса после Крика и восстановления запаса магии ниже на 25% Кровотечение (5 минут) : потеря 1 ед. здоровья в секунду Открытые раны : получение второго ранения головы повреждает здоровье на 30 единиц – Ранения рук Мгновенный эффект (1 минута) : -60% от наносимого урона и эффективности блока, +60% к затратам магии на заклинания Эффект травмы (2 часа) : -20% от наносимого урона, +20% к затратам магии на заклинания Кровотечение (5 минут) : потеря 0.25 ед. здоровья в секунду Открытые раны : получение второго ранения рук повреждает здоровье на 10 единиц – Ранения ног Мгновенный эффект (1 минута) : -30% от скорости передвижения, +45% к затратам сил на силовые атаки Эффект травмы (2 часа) : -10% от скорости передвижения, +15% к затратам сил на силовые атаки Кровотечение (5 минут) : потеря 0.25 ед. здоровья в секунду Открытые раны : получение второго ранения ног повреждает здоровье на 30 единиц – Ожоги Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального здоровья на 50 ед. Открытые раны : получение второго ожога приведёт к повреждению здоровья на 30 единиц – Обморожение Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального запаса сил на 100 ед. Открытые раны : получение второго обморожения приведёт к повреждению запаса сил на 60 единиц – Удар электричеством Мгновенный эффект (1 минута) : уменьшение максимального запаса магии на 100 ед. Открытые раны : получение второго удара электричеством приведёт к повреждению запаса магии на 60 единиц ! Примечание: у вампиров кровотечения возникнуть не может. Травмы – последствия ранений – исцеляются при полном восстановлении здоровья, если полный запас здоровья держится 20 и дольше секунд. Т.к. Vigor отключает пассивную регенерацию здоровья и если вы столкнулись с проблемой восстановления здоровья (кончились зелья/нет заклинания лечения/etc), то есть пара решений: - Перевязки Перевязки накладываются на голову, торс и конечности для остановки кровотечения (предположительно – полного) на время, пока они носятся персонажем. Как создать бинты: Для этого вам понадобится льняная ткань, которую можно либо где-то найти, либо получить 4 куска из обычной одежды, используя дубильный станок. Если у вас установлен Campfire, то рецепт будет добавлен также в меню крафта из этого мода. После этого у вас есть несколько вариантов: 1) Сделайте из одного куска льняной ткани один бинт на дубильном станке 2) Просто кликните по льняной ткани в инвентаре и выберите опцию в появившемся меню 3) После снятия использованной перевязки она может быть либо грязной, либо полностью непригодной (автоматически уничтожится) с шансами 50/50. Грязную перевязку вы можете очистить с помощью эля или нордского мёда простым кликом по ней в инвентаре и выбора соответствующей опции, в результате получится чистый бинт. - Припарки С помощью припарок могут быть исцелены затяжные травмы при наложении их на повреждённые части тела, или же припарки можно применять для активации/усиления пассивного восстановления здоровья на 10 минут. Обратите внимание, что хоть припарки и могут использоваться прямо посреди боя для исцеления травм, действие их не мгновенное – потребуется по меньшей мере 20 секунд для исцеления травмы. Как создать припарки – есть 6 рецептов: 1) бутылка эля и 5 порций голубого горноцвета; 2) бутылка нордского мёда и 5 порций голубого горноцвета; 3) 2 лютых гриба и 2 бесовских гриба; 4) 2 головки чеснока и 4 пучка пшеницы; 5) 2 слабых зелья лечения; 6) обычное зелье лечения. Далее варианты действий: 1) Используя любой котелок для приготовления пищи, сделать припарку; 2) взять деревянную тарелку, и, кликнув по ней в инвентаре, сделать припарку; 3) создать в любой кузнице медицинскую миску и поступить с ней также, как с деревянной тарелкой. Условный урон Направление вашего движения и положение в бою может влиять на наносимый и получаемый вами урон. Эта особенность распространяется, как на ГГ, так и на NPC. – Движение вперёд увеличивает наносимый и получаемый урон на 10% – Движение назад снижает наносимый и получаемый урон на 10% – При полном здоровье 30% урона игнорируется – Во время силовой атаки входящий урон увеличивается на 40% – Урон оружием дальнего боя варьируется от +30%, когда расстояние до цели меньше 250 ед. игрового расстояния, до -40%, когда цель на расстоянии дальше 500 ед. – При стойке на более высокой поверхности, чем цель, урон увеличивается на 20% – Атака со спины наносит на 30% больше урона – NPC, сидящие в состоянии покоя, получают на 100% больше урона, а спящие получат урона на 500% больше (не работает с оружием дальнего боя) Равновесие Всякий раз, когда актёр теряет какое-то количество здоровья, его равновесие также снижается на то же число. Это неявное значение, и когда оно достигает 0, актёр ошеломляется и получает урон запасу сил, равный тому значению, на которое равновесие ушло ниже 0. – Базовое равновесие гуманоидных актёров равно весу всей их брони плюс 20% от базового запаса сил, помноженное на Базовый фактор равновесия*, который может быть отрегулирован в МКМ. Формула: Базовое равновесие = (вес брони + (баз. запас сил * 0.2)) * баз. фактор равн-ия. – Для не гуманоидных актёров, таких как животные, двемерские механизмы, нежить и прочие создания, базовое равновесие равно 10% от базового здоровья плюс 20% базового запаса сил, умноженное на фактор равновесия. Формула: Базовое равновесие = ((баз. здоровье * 0.1) + (баз. запас сил * 0.2)) * фактор равн-ия. * Примечание: базовый фактор равновесия – ползунок в МКМ, который вы можете отрегулировать для управления равновесием всех актёров. Это может быть полезно тем, у кого в игре и без того высокий шанс летального исхода, и кто считает, что равновесие сбивается слишком быстро. По умолчанию – 1. – Равновесие восстанавливается по 10% в секунду от значения базового равновесия. – Равновесие сразу же полностью восстанавливается при полном здоровье – Во время сотворения заклинаний актёры будут иметь сопротивление ошеломлению – Ошеломление также настраивается в МКМ – там вы можете отрегулировать длительность ошеломления (по ум. = 0.75 сек) и время до следующего возможного ошеломления (по ум. = 2 сек) – Также в МКМ имеется опция, при активации которой равновесие противника будет выводиться в виде уведомления в левом верхнем углу всякий раз, когда он первым получает урон. Улучшения боя для NPC Vigor применяет простые усовершенствования для боевых способностей противников, делая их более агрессивными и более отзывчивыми на атаки ГГ. – NPC могут попытаться увернуться от атак в ближнем бою, особенно от силовых – NPC будут вести себя ещё более агрессивно, если вы поднимаете щит – NPC будут часто пробовать выполнить серии атак ! Примечание: эта функция не затрагивает боевые стили NPC, поэтому крайне рекомендуется использовать вместе с Vigor мод, который бы их улучшал. Изменения блокирования Заблокированные атаки наносят урон запасу сил вместо здоровья, пока у актёра достаточно запаса сил, чтобы полностью отразить удар, иначе наносится обычный урон здоровью. Работает как для ГГ, так и для NPC. Примечание: Перки блокирования, зачарования и зелья уменьшат потери запаса сил при блоке. Парирование При атаке в ближнем бою одновременно с противником ваше оружие может столкнуться друг с другом, вызвав прерывание атаки урон запасу сил атакующего. Зелья для NPC NPC (не спутники) имеют шанс обладать и пользоваться несколькими зельями, когда начинается схватка или по необходимости в некоторых ситуациях (почти как вы). У них есть доступ к зельям: – Укрепления броня (25% шанс, если носит броню) – используются при начале боя – Увеличения урона (25% шанс, если имеет оружие) – используются при начале боя – Сопротивления магии (25% шанс) – используются при начале боя – Невидимости (10% шанс) – используются либо при начале боя, либо при открывшемся кровотечении – Сопротивления огню, холоду или электричеству (33% шанс) – высокий шанс использования NPC атакованными соответствующей стихией – Лечения (75% шанс) – умеренный шанс использования, когда здоровье NPC падает ниже 50 и 25 % – Запаса сил (75% шанс) – умеренный шанс использования, когда запас сил NPC падает ниже 50, 25 и 1 %. ! Примечание: Зелья, используемые NPC – фикция, вы никогда не найдёте их в инвентаре поверженных противников, это соответствующий эффект автоматически применяется к актёру. Это работает лучше, чем раздача NPC настоящих зелий, т.к. их AI позволяет пользоваться только зельями лечения и запаса сил. Кроме того, в МКМ вы можете выставить шанс обладания каждым зельем для NPC. Прочие особенности – Силовые атаки требуют на 50% меньше запаса сил, в сравнении с оригинальной игрой – Затраты запаса сил на удар щитом и силовой удар щитом снижены до 15 и 30 ед. соответственно – Более реалистичная дальность ударов в ближнем бою – Увеличенный штраф к скорости передвижения, зависящий от веса брони – Скорость восстановление запасов сил и магии в бою такая же, как и вне боя – Для достижения предела снижения урона потребуется больший рейтинг брони – Пределы сопротивлений стихийному и магическому урону равны 80% – Градация урона и рейтинга брони несколько улучшена с соответствующими навыками персонажа – Увеличенный рейтинг брони NPC путём улучшения его градации от соответствующих навыков – NPC тратят больше магической энергии на сотворение заклинаний Требования Skyrim, SkyUI для меню настройки мода. Версия для Special Edition не требует ничего, кроме самой игры, а настройка модификации производится с помощью заклинания, что добавится при загрузке игры с подключенным модом. Установка и рекомендации Используйте менеджер модов или вручную поместите содержимое папки Data архива в одноимённую папку игры. После инициализации МКМ в игре активируйте в нём мод. Рекомендуется в порядке загрузки "Vigor - Combat and Injuries.esp" ставить после любых других «боевых» модификаций. Не беспокойтесь насчёт пометки - она сделана только для идентификации мода, сам он не требует никаких DLC. Имеется также пара опциональных файлов в архиве : – "Vigor - Torso Bandage" - заменяет модель перевязки торса; – "Vigor - Movement Tweaks" - правит скорость передвижения гуманоидных NPC для соответствия авторским представлениям. Может быть установлен и без основного мода.
  16. [spoiler=Подсказка]В Коллегии Винтерхолда - второе. Спрятано не особо тщательно.[/spoiler]
  17. Версия 12

    6 019 раз скачали

    Описание Crash Fixes: Этот SKSE-плагин создан с целью исправить некоторые ошибки, приводящие к крашам Skyrim'а. Но это не панацея! Если вы используете конфликтующие или нестабильные моды, то они по-прежнему будут рушить вашу игру. Описание SKSE Plugin Preloader: Эта библиотека позволяет системе загружать SKSE-плагины до инициализации игры. В отличие от SKSE, который вызывает SKSEPlugin_Query и SKSEPlugin_Load уже после запуска, она вызывает LoadLibrary плагина. Установка: 1) Скопировать папку Data из архива "Crash Fixes 12" в корневую папку игры. Настройка аллокаторов: 1) Скопировать файл d3dx9_42.dll из архива "SKSE Plugin Preloader 3" в корневую папку игры. 2) Открыть файл CrashFixPlugin.ini по адресу Data\SKSE\Plugins. 3) Найти строчку UseOSAllocators, установить значение 1. 4) Найти строчку AlignHeapAllocate, установить значение 1. (Внимание! Эта функция может увеличить время загрузки и потребление памяти игрой. Также несколько человек сообщали о её несовместимости с некоторыми параметрами ENB. Если вы не сталкиваетесь с этими проблемами, рекомендуется оставить значение 1.) Рекомендуемые изменения в других файлах: ➔ enblocal.ini (в корне игры) (должен быть установлен ENB-пресет/ENBoost) ExpandSystemMemoryX64=false ReduceSystemMemoryUsage=true ➔ SKSE.ini (в папке Data/SKSE) (если его нет, можете скачать с Nexus'а) DefaultHeapInitialAllocMB=768 ScrapHeapSizeMB=256 ➔ Skyrim.ini (в папке Документы/My Games/Skyrim) uExterior Cell Buffer=36 bPreemptivelyUnloadCells=0 fPostLoadUpdateTimeMS=500 (можно поднять до 1000+)* fUpdateBudgetMS=1.2 (можно поднять до 2.0)* fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (можно поднять до 2.0)* bEnableLogging=0 bEnableTrace=0 * если у вас много тяжёлых скриптовых модов. Другие замечания: ➔ ENBoost: практически обязателен, если вы не используете ENB-пресет. Если используете - всё равно обратите внимание на числа в enblocal.ini. Повышает стабильность и производительность. ➔ Safety Load, патч памяти от SKSE и SSME: больше не нужны, если вы настроили аллокаторы Crash Fixes. Установка значений в SKSE.ini оставлена, чтобы плагин не ругался на их отсутствие. ➔ Stable uGridsToLoad: не рекомендован к использованию, уменьшает стабильность игры. В целом, менять значение uGridsToLoad не рекомендуется (по умолчанию 5), особенно посреди игры, дважды особенно в меньшую сторону. Значение 7 могут использовать только опытные игроки. ➔ Bashed Patch: желателен для исправления некоторых конфликтов между модами (например, в уровневых листах). Не забудьте убедиться в корректности настроек Wrye Bash, чтобы избежать "кракозябр" в игре. ➔ LOOT: не идеальный, но полезный инструмент, может предупредить о проблемах с плагинами (укажет на ITM записи, например). ➔ TES5Edit: практически обязателен. Единственный инструмент, который чистит плагины от ошибочных записей. Требования: Skyrim, SKSE. Примечания: ➔ Для пользователей МО: установка Crash Fixes (не Preloader'а) должна проводиться через МО. "Data\SKSE\Plugins" означает "Папка_мода\SKSE\Plugins", аналогично и для SKSE.ini, который может быть установлен как обычный мод. Кроме того, файл Skyrim.ini (как и SkyrimPrefs.ini), который используется игрой, лежит не в Документах, а в папке профиля МО - воспользуйтесь встроенным редактором INI.
  18. Vitalyudin

    SXP (Redone)

    После установки должно появиться красное уведомление типа "SXP инициализируется, не открывайте МКМ". Потом должно вывестись зелёное уведомление о том, что инициализация завершена. После этого в МКМ появляется "A SXP". Бывает, что и после инициализации появляется не сразу, а через минуту-две в зависимости от загруженности движка.
  19. Да, так. А с разговорами между NPC случай особый: стоял я в таверне, рылся в инвентаре, начался диалог между кем-то там. Речь-то не замедляется, с обычной скоростью идёт, а анимации её произношения - медленно. И выходят такие длинные паузы между фразами, как в полит. передачах каких-нибудь, где ответы долго обдумываются, разве что фонового галдежа нет.
  20. В смысле? Это не замедление течения времени игрового дня, как уже говорил Azazellz, это, как бы точнее сказать, процентное значение (дробь десятичная) замедления всего окружающего действия, как в Prince of Persia одна из функций кинжала. Отвечая на вопрос - нисколько вообще, игровое время не трогается никак. Если откроете какое-нибудь меню с замедлением в 0.5 и так оставите, то игровой день пройдёт медленнее в два раза, каким бы коротким/длинным он ни был.
  21. Точно, перепутал. Спасибо.
  22. Версия v1.0c

    166 раз скачали

    Это самостоятельный аналог Unique Region Names, перевод которого есть здесь на сайте за авторством Siegrun. Мод даёт собственные названия всем областям Скайрима — владениям от мала до велика, побережью Моря Призраков, так что, выходя из любого интерьера (дома/пещеры/etc), вы будете видеть именно название области, в которой находитесь, а не всеобъемлющее «Скайрим». Данная модификация, делая всё то же, отличается тем, что создана опираясь на исправления из неофициального патча для Легендарного издания Скайрима, по умолчанию включает в себя названия регионов Солст(х)ейма и совместима с дополнением «Огни очага». Также имеются патчи для Climates of Tamriel и Vivid Weathers. Требования: Skyrim с последним обновлением; DLC Dawnguard, Dragonborn, Hearthfires; Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch. Вполне разумно будет поставить плагин в порядке загрузки как можно ниже, дабы пресечь возможные обратные переименования. Кстати, если кто-нибудь захочет портировать этот мод под SE — автор оставил полное на то разрешение.
  23. >> Bethesda отправляется в космос Уж подумал, что решили реально слетать, вдохновения в вакууме черпануть.   >> Fallout - Starfield - TES Эт чево, Старфилд Реманадой кончится? Я б на это посмотрел (или нет).   О Fallout VR уже были какие-то обсуждения, но Skyrim VR - очень смешно. TES V: ESPECIALLY SPECIAL VR EDITION, ага.   Против Акавира ничего не имеется, разработчики могли бы много там нового выдать, хотя это и грозило б новым ретконом. Весь континент в номерной не нужен, вряд ли осилят нормальное заполнение, если уж ни одна "провинциальная" часть не идеальна в этом плане. Не вышла шестая, а седьмую уже зовут лучшей? Хех. И что бы это значило, ТЕС 6 готова уже и выйдет в скором времени? Хотя какая разница, у меня всё равно не запустится. В общем, только такие разрозненные мысли по этому поводу, но вброс и правда забавный, - именно как вброс. Как что-то большее не очень воспринимается, да и форч как источник такой себе, ещё бы на тесаче запостили.
  24. Vitalyudin

    SXP (Redone)

    Ну вот есть у вас такой порядок, как вы написали: [spoiler]... какие-то прочие моды... Requiem.esp=1 JKs Skyrim.esp=1 Skyrim Tycoon - Reloaded.esp=1 BFT Ships and Carriages.esp=1 Convenient Horses.esp=1 Requiem - Restored Saving Messages.esp=1 Requiem - Vanilla Shrines.esp=1 Requiem - Bugsmasher Edition.esp=1 RichMerchants.esp=1 zzzSXP.esp=1 UIExtensions.esp=1 SkyUI.esp=1 Requiem for the Indifferent.esp=1[/spoiler] Все эти JKs Skyrim, Skyrim Tycoon, BFT, Convenient Horses, RichMerchants, SXP, UIExtensions, SkyUI могут стоять после Requiem.esp только в том случае, если он является для них мастер-файлом. Иногда люди сами делают привязку к Requiem.esp, чтобы сделать какие-то изменения в модах, основываясь на нём. Иначе все не относящиеся к нему моды должны грузиться до него, т.е. порядок должен быть следующим: [spoiler]... какие-то прочие моды... JKs Skyrim.esp=1 Skyrim Tycoon - Reloaded.esp=1 BFT Ships and Carriages.esp=1 Convenient Horses.esp=1 RichMerchants.esp=1 zzzSXP.esp=1 UIExtensions.esp=1 SkyUI.esp=1 ... может быть ещё что-то... Requiem.esp=1 Requiem - Restored Saving Messages.esp=1 Requiem - Vanilla Shrines.esp=1 Requiem - Bugsmasher Edition.esp=1 Requiem for the Indifferent.esp=1 [/spoiler] SXP и интерфейсные вообще лучше сунуть повыше, после DLC и неоф. патчей. Не уверен, что проблема решится нормализацией списка загрузки, но сделать это определённо нужно. Ещё, если ставите с помощью МО, то патч должен в списке модов (блок слева) идти после реквиема: [spoiler] !17460363.jpg [/spoiler] Если дело не в этом всём, то я не знаю даже.
  25. Vitalyudin

    SXP (Redone)

    Такс. Насколько мне известно, Requiem должен стоять после всех модов, а после него - пачка зависящих от него файлов, завершается список у вас правильно - патчем for indifferent. RichMerchants, SXP, UIExtensions, SkyUI вы привязывали к Requiem как к мастеру? Если нет, то обязательно поставьте до него. SXP можно прямо перед Реквиемом. Я так понимаю, это работа LOOT, он всегда неправильно сортирует реквиемозависимые файлы. Отсюда патч совместимости для Реквием ставили? И, может, глупо, но всё же - в Uncapper не блокировали навык? Небольшой совет, если позволите - неофициальные патчи для каждого модуля отдельно замените на USLEP, всё то же самое, но в одной коробке.
×
×
  • Создать...