Перейти к содержанию

Rybak2

Пользователь
  • Постов

    396
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rybak2

  1. Спасибо, мой багаж еще пополнился чем-то полезным..., ну и, я так понимаю, нумерация строк не должна содержать разрыва чисел, если что-то удаляешь, числовой ряд подлежит корректировке...
  2. Takirell, привет! Мне у вас помощи просить затруднительно, а очередной раз. Поскольку вы рекомендовали мне заняться  самообразованием, а я все с локализациями засиделся, охота себе задел на будущее сделать, вот и нарываюсь на красные карточки от Конструктора при рекомпиляции переведенных скриптовых сообщений. Но раз уж спросили, извольте:   28; - - Atributes 29 float Strengh 30 float Strengh - вот за это дублирование и выскакивает ошибка, хотя может скриншот  скрипта целиком нужен,,,   Кстати, подумалось, в расширителе КС есть функция рекомпиляции нажатием одной кнопки( в меню каждого скрипта входить не надо), как же тогда замечать возможные ошибки...
  3. Ох, и опять мне приходится..., ладно, промолчу пока, еще в игре не видел, но по ЛОР(у) "топтание" наметилось основательное...
  4. Так, для профилактики..., конструктор при компиляции скрипта "выкидывает" красную карточку, но, присмотревшись, читаем - не модифицируйте этот скрипт (под тремя восклицательными знаками). Наши действия - верим автору, надо думать...
  5. Еще вот вопросик..., этот расширитель позволяет рекомпилировать все скрипты активного плагина( после локализации, например) нажатием одной кнопочки, но не секрет, что если это делать в открытом меню каждого скрипта, то конструктор может выдать, назовем условно, "желтые" и "красные" карточки с указанием тех или иных ошибок, по тому же синтаксису, например, да мало ли... С одной стороны облегчение, с другой... Есть ли прогрессивные мнения, на сей счет, а? Или все-таки лучше, скомпилировал, сохранил все сразу, потом проверил каждый скрипт на возможные ошибки...
  6. Интересно, а как в этом моде стартует DLC? Хотя ладно, сам проверю, если что..., другой момент, может кто подскажет, что за аббревиатура - RUE, встречается в мастер-файле COBL(а) и связано с алхимией, вроде как...   Посмотрел мод..., Амулет Королей достается герою по странной логике: кто-то принес, якобы по приказу Императора..., для вдумчивого прохождения, пожалуй, не очень как-то...
  7. Спасибо, англоман из меня не очень, поэтому стороннее мнение для меня очень важно и да, халтурить не люблю, поэтому стараюсь все предусмотреть..., подымал версию COBL(а) Vacuity, а он парень с "особым" юмором, это по его Блуждающим огонькам было понятно, такой Сангвин в модостроительстве..., пусть лучше сие пойло останется без перевода.
  8. Ну..., и последнее(для COBL), что это может быть за зелье:   - Data or Temp Potion 2
  9. Всем привет! Вынужден опять попросить помощи, собственно кроме этой ветки и не к кому обратиться:  COBL 1.74 - Names - Type - ACTI, запись - Vanilla Token Setup, далее перечисление: - Nov Effects - App Effects - Jman Effects - Exp Effects - Add Tokens - Reset Vars Не играл в COBL, не особо представляю о чем здесь речь, а вариантов перевода хватает. Остановился, что Vanilla Token Setup переведем как - Игровые Настройки Маркера, а вот сами эффекты, кроме, пожалуй, последнего - Сброс Переменных, "оттолмачить" не очень как то... Какие-то варианты имеются, но сомнения тоже...Помогите, добрые люди...
  10. Есть, сэр! Больше не буду, лишний раз убедился, что простые эксперименты с файлами еще могут принести свои плоды...   Прошу маленькую рекомендацию..., после правок Vacuity в мастер-файле COBL, в наименованиях(Names), появились содержания квестов(группа - QUEST), да, порой, такие "неправильные", что мудрить с их переводом, никак не хочется. Самих квестов вроде как и нет( одни цифры при экспорте), т.е. меню со стадиями выполнения в игре не будет, а значит и эти англоязычные формулировки нигде не "выскочат". Тогда и переводить их не надо, я прав?
  11. Конечно не совсем та ветка для дискуссии на такую тему, но, интересно, что происходит с этим битом при простом переименовании, он что, то "читается", то "не читается", или как? Допустим я, переименовал ESM в ESP и тут же вернул название обратно, это же не означает, что я испортил мастер-файл..., если так, то как я могу его "испортить", выполнив эту же процедуру, но уже с вклиниванием(между переименованиями) переведенного контента? Простите за мою настырность, если что...
  12. Господа(товарищи), маленький нюанс к вышесказанному, который несколько удручает меня, из-за моего собственного недопонимания сути вещей, видимо..., смотрите..., я взял и просто переименовал мастер-файл COBL(а) из ESMа в ESP. Загрузил этот файл в конструктор, который исправно "экспортнул" из него файлик с наименованиями и исправно "импортнул" перевод обратно. Не означает ли это, что после локализации всего необходимого контента и обратного переименования из ESPа в ESM, я получу нужный результат без всяких взаимных конвертаций и прочего "умно-рукого" вмешательства.
  13. Спасибо, видел...Еще один момент, хочу уточнить. Перевод модов с собственным мастер-файлом, например, COBL. Имеет мастер-файл Cobl Main.esm, в локализации Tesall, он не переведен, вместо этого к нему идет русскоязычный дубликат Cobl Main RUS.esp. Понимаю, как это работает, но не понимаю(или не совсем понимаю), зачем это сделано. Пару лет назад, задавал подобный вопрос на соответствующей ветке, но ответа не получил. А самое главное, имею желание "подтянуть" для себя версию мода до актуальной, вот и решил уточнить, что да как?
  14. Спасибо, информацию взял на карандаш..., вот еще, может кто знает, а какая версия COBL считается последней? Нашел англоязычную версию 1.74. Это 1.72 с правками ESM и ESP(может и ресурсов) от Vacuity, думаю, локализовать ее по "тесалловской" рыбе 1.72 не составит труда. Последние изменения датированы 2015 годом..., но может есть что-то еще свежее.
  15. Такая просьба..., переустанавливал винду, решил "поиграться" с пространствами на дисках, да так увлекся, что и не понял, как "затер" свои справочные пособия по локализации плагинов. Теперь не могу найти переводы скриптовых сообщений из Обливион ЗИ..., ссылки, что висят на сторонних ветках, похоже "погасли" до скончания времен. Может у вас, что найдется. Надеюсь, это не противоречит правилам форума.
  16. Кто помнит, в каком-то из Overhaul(ов) Имперского города от команды ОА были неплохие(светлые) основные ворота в столицу и, кажись, между районами города. Может у кого остались, а? Ну, а у кого есть кузница Рашеды в Корроле с нормальным горном, и он может ей поделиться..., тот вообще лучший из самых, так сказать...
  17. Судя по скринам обложки специально состарены(затерты). Открытые страницы тоже..., кто в них заворачивал пирожки? Я понимаю, это сделано в соответствии с эстетическими представлениями автора и вполне подходит для книг, которые мы находим. Но разве так должны выглядеть  книги, что лежат на полках в магазинах?
  18. Блоки, функции, переменные..., ох, Рыбак(это - я), что тебя ждет на старость лет, нет нам покоя..., для начала переберу ESP, а то конструктор, мне уже не верит с этими типами...
  19.  Эх..., практически все учебники пишутся для людей, которые хотят освоить  моддинг..., а я, из штанов простого игрока, не планировал "выпрыгивать"..., хотя уже понятно, что только работая с основным функционалом имеющихся программ и утилит, качественную и работоспособную сборку Обливиона  не соберешь. Ваши слова интерпретировал, что название скрипта, как правило, должно говорить о его типе, в моем случае это " 00QuestScriptSchilddesBoten " - тип "Quest" на " Object " менять не следует.
  20. Второй глупый вопрос..., такое дело, при компиляции простенького скрипта, конструктор выдал что-то: "Скрипт на блок, из-за несоответствия типа", поменял тип с "Квеста" на "Объект" и получил результат, вроде как нужный, а сейчас думаю, правильно ли я сделал, как это можно проверить, никакого опыта по скриптам и вообще в программировании не имею, даже испытал трудности, чтобы вытащить скрин скрипта и здесь выложить на проверку..., еще, пожалуй, можно сказать, что этот скрипт "управляет" сообщением, идущим от лица героя..., при выполнении квеста.
  21. Так, тут даже вынужден поблагодарить за молчание, как оказалось, все дело в моей невнимательности. Нолик в строке одного FormID(а) как-то умудрился потеряться, только дозированным импортом(построчно) и смог найти ошибку. А какой FormID, все-таки конструктор указал, просто надо было прочесть надпись на нижнем срезе окон, но это я так, вдруг кому пригодится.
  22. Igrp и MacKlaud спасибо, за ваши комменты, единственно забыл уточнить, распространяется ли на магию Мидаса эффекты поглощения, отражения, рассеивания, как на старые школы, для меня важно знать и это, пожалуй...
  23. Кто успел разобраться, чем RGOM цепляет этот мод, прокачкой навыков что-ли? Может он и с Uncapper(ом) не того, не дружит..., а то с наскока непонятно, чем боевка и паркур могли алхимии помешать...
  24. Хорошо, удовлетворен таким комментарием, особенно за пожелание выпить вина, по поводу Nexus(a), может я не совсем правильно выразился, там и разноязычных модов хватает, в т.ч. и на немецком конечно, просто автор просил кого-то сделать английскую локализацию и этот кто-то написал в summary, что сделал ее по просьбе..., а, ладно, проехали...
×
×
  • Создать...