Rybak2
Пользователь-
Постов
411 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Rybak2
-
Вот еще, посмотрел, правда бегло, но отдельной темы по Моробливиону вроде и нет... Кто из здешних посетителей может что-то о нем рассказать: насколько играбелен, что с багами..., вообще Нереварина "вставить" в сборку с Облой идея не совсем плохая(отдельно Морру я так и не осилил), в плане хронологии событий в Морровинде и Сиродиле(кризис Обливиона), но не знаю, как будет тянуть такая сборка...
- 6 742 ответа
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
Два Обливиона на одном компе, не много ли чести для Обливиона? Тут хотя бы одну играбельную сборку осилить. Потом, когда собираешь сборку сам, а не пользуешься чужой работой, нет, неправильно, пользуешься конечно, но в меньшей мере, у тебя возникает ассоциация, что в этом случае, ты проходишь Обливион, которого больше ни у кого нет, несколько преувеличенная, но все-таки... Хотя, можно понять и тех, кто думает иначе. Теперь вот, смотрите 5.rar, это скрипты официального DLC, не могу понять, как они вообще могут быть не локализованы, после стольких лет?
-
Вот это да..., очень вам благодарен, а расставить плагины - это нам по силам, еще раз, большое спасибо и удачи вам...
- 3 857 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Правда? Совсем даже неплохо..., если так.
-
Вот, ссылка в архиве Arielle's Weye Village.rar...Мне всегда хотелось видеть это поселение солиднее, все-таки въезд в столицу Империи..., этот мод подошел, на мой вкус. Уже говорил, мне достаточно одного вида, но там солидный квест с демонами, драконами... и даже гномами, ну как его не попробовать...
-
Здравствуйте..., патч? Вряд ли..., автор мода встроил свои руины прямо в замок Боевого рога... Не то чтобы мне нравился этот DLC, но я привык бережно относится к авторству Беседки, если только "оттащить" эти руины в другое место, но у меня нет и близко подобного опыта... Сейчас посмотрел, самое им место по другую сторону Черной дороги от замка..., там сплошная пустошь.
-
Подскажите, кто знает... Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...
-
Х-м-м..., такое дело, текстура мостков(причалов), которая сидит в анвильской папке..., я так понял это дерево с выступившей морской солью что-ли... Для порта в Анвиле одно дело, но она цепляется в итоге и на речные мостки, по всему Сиродилу, а это маленько напрягает, вам не кажется? Тут бы папочка с собачкой в самый раз, я думаю.
-
-
Спрошу, пожалуй, а вдруг повезет... Может уважаемый автор, выпустит еше версию с сине-голубым струящимся потоком света, думается, источник этого света как-то связан с велкиндскими камнями..., если так, то можно будет играть с этим роскошным дворцом, а айлейдские руины оставить все же ближе к ванили, ну..., как вариант.
-
-
Вот еще вопросик, по TES4Gecko..., после объединения плагинов в один ESP-файл, надо ли потом перекомпилировать скрипты этого ESP(а) в конструкторе?
-
Уже легче, надеюсь Посох Вечного Скампа не "прилипнет" к герою из-за этой ошибки..., однако для себя сделал вывод, прежде чем локализовывать какой-нибудь мод, не грех посмотреть на скрипты заранее, если там есть глюки, то и переводить его не стоит...
-
Спасибо, ошибка выскочила при компиляции скрипта: MS43Script, видимо скрипта мастер-файла(Oblivion.esm), который правился разработчиками UOPа(п.версия 3.5.6а). Глючит идентификатор DropMe. Может посмотрите, на досуге.
-
Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора: 1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...); 2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...). На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих.
-
-
А как бы своего героя отучить шляться по крутым горным склонам, конечно, можно самому туда не лазить..., но..., может какой-то мододел "озаботился" ограничить возможности будущего Шеогората.
- 6 742 ответа
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
Это опять я, но со старой темой, просто увидел, что автор стал работать и с файлами анимации тоже...,непример, у грязевого краба к новой модели появились нужные файлы. К тому же, успел прочесть о создаваемом объемном реплейсере всех существ, самое время выпрямить волку хвост и больше не отсылать меня, назойливого приключенца, к Беседке, со своими вопросами.
-
Спасибо, значит при компиляции и сохранении скриптов что-то недосмотрел..., вспомнил, по этому скрипту ошибка выскакивала, из-за перебора символов в кириллице, видимо надо отредактировать сам скрипт.
-
На родной ветке тишина, спрошу здесь..., как добраться до меню UOP(а), а то версию "поднял", но меню настроек выпадает на инглише...
-
-
Немножко проблемка пошла, поставил мод на интерфейс с этого сайта через установщик WB, игра запустилась..., значит причина где-то на поверхности, вспомнил что когда-то интерфейсные моды с какой-то переменной OSR1.37 конфликтовали..., оставил на потом, сначала перепакуем ресурсы игры, чтобы после альтерации в OBMM - "Hash collision" мои глаза не видели... А для(до) этого надо версию UOP подтянуть до актуальной.
-
-
Когда же кончится эта вереница исправлений со сменой коллектива авторов( я сейчас не об авторе локализации).Одни начали, другие подхватили, третьи добавили..., мододелы стали моды делать с учетом UOP, но версии меняются, какой-то ресурс может быть изменен или вообще исчезнуть. Нет, я понимаю, что патч грузится за мастер-файлами и все-такое, однако, если ставить его на Карлушу, то сверху еще и отдельный патчик надо и это только по моделям и текстурам, да и делал его когда-то один из первых авторов... Надежда на то, что ресурсы остаются неизменными, а все дальнейшие исправления в основном касаются только ESP-файлов? Думаю, что это не совсем так... И что делать, сравнить ресурсы прежней локализации с ресурсами 3.5.6 а и, по предложенной выше "рыбе", сделать очередной перевод? Наверное, раз локализатор 3.5.5 выпустил аж четыре версии, пусть и с незначительными правками, вероятность каких-то ошибок крайне мала. Или уже дождаться версии 3.5.7, а?