Перейти к содержанию

Моды с новыми квестами и заданиями для Skyrim.

В категории представлены плагины и моды для Skyrim, которые добавляют в игру новые приключения, истории, сражения, либо изменяют и улучшают стандартные игровые квесты.

Как установить моды с квестами на Скайрим

Для установки большинства модов с квестами в Skyrim необходимо распаковать архив и следовать инструкциям в файле ридми (обычно readme.txt).

Подробное руководство по установке модов можно прочитать на форуме:

Что такое стандартная установка модов на Скайрим?

Файлы мода (чаще всего они в архиве находятся в папке Data) нужно поместить в папку Data вашей игры. Обычно этот путь выглядит вот так: [Путь до папки Стима]Steam\steamapps\common\Skyrim\Data

Также вы можете устанавливать моды с помощью специальных мод-менеджеров:

Полезные ссылки

Здесь собраны некоторые полезные ссылки на форумные обсуждения. Вы можете найти там полезную информацию, советы, а также задать вопросы. Обращайтесь на форум при возникновении проблем с установкой квестовых плагинов для Скайрима

Загрузите свой мод или перевод для Скайрима!

Занимаетесь переводами модов или разрабатываете сами? Поделитесь своим творчеством, ваши моды смогут скачать и оценить тысячи пользователей TESALL.RU

Другие моды для Skyrim

189 файлов

  1. Апофеоз - Безжизненные хранилища

    Мод добавляет квест на поиск Древнего Свитка в Двемерских руинах.
     
    Особенности:
    - 5 боссов со специальной музыкой для каждого.
    - Двемерское подземелье, напичканное ловушками, противниками и добычей.
    - Нелинейный дизайн локации.
    - Квест в стиле Морровинда. Вам придется полагаться только на записки, найденные в игре.
    - В этом моде будут в преимуществе не только воины, но и воры. Взлом замков, незаметное прохождение мимо врагов, использование окружения - все это  может очень пригодится.
     
    Как начать?
    Чтобы начать квест отправляйтесь к мосту рядом с конюшнями Виндхельма. Найдите мертвую лошадь, рядом мертвого человека. Обыщите его и прочитайте найденное письмо.
     
    К этому моду рекомендуется установить(по желанию):
    TK Dodge или Dodge Mod
    Lock-On - adds a lock-on system
    Duel - Combat Realism
    Action Combat
     
    Баланс, вопросы и баги:
    - Прежде чем начать квест убедитесь, что ваш персонаж 25 уровня и выше.
    - Мод добавляет собственную музыкальную систему, сдвигая оригинальную на 2 план, это должно помочь в создании нужной атмосферы. Как только вы покинете подземелье, то восстановится оригинальная система.
     
    Вопросы:
    Мод испортил оригинальную музыкальную систему, удаление это исправило. Зачем выкладывать мод который портит ваниль?
    - Мод ни как не изменяет оригинальную систему. Максимум система может не переключится на оригинал, но это случается крайне редко.
     
    Конфликты:
    Не обнаружены
     
    Требования: Skyrim LE, Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn
     

    231 раз скачали

    105 комментариев

    Обновлено

  2. Выбор за тобой

    Данный мод не позволит случайным приветствиям, комментариям и слухам активировать и всучить вам какой-либо квест, пока вы сами того не захотите. Слухи и сплетни на то... слухи и сплетни. Далеко не все из них достойны доверия и дальнейшего исследования.

    Вы только решили заговорить с персонажем, а он уже успел всунуть вам очередной квест, раздувший и без того немалый список дел. Хватит это терпеть! Теперь вы сможете спокойно поговорить с персонажами и задать свои вопросы. И никто не заставит вас дать согласие на выполнение квеста, пока вы сами того не захотите.

    Зачем все это:
    - Чтобы не захламлять журнал десятком заданий в первые же 20 минут игры.
    - Чтобы не брать неинтересные вам квесты.
    - Ради увеличения атмосферы и возможностей отыгрыша.

    Что делает мод:
    - Мод меняет далеко не каждый квест, изменению подверглись лишь некоторые.
    - Мод не удаляет диалоги, персонажей или квесты из игры. Вы услышите все те же слухи и приветствия, но у вас появится возможность взять квест или отказаться от него.
    - Мод не удаляет записи в журнале или цели квестов, которые уже были взяты на момент установки мода. Если вы хотите их удалить, тогда используйте Quest Eraser.

    Дополнительная информация:
    В большинстве случаев прохождение взятых квестов ничем не будет отличаться от оригинальной игры. Однако есть несколько квестов в которые добавлены новые способы завершения или внесены иные изменения:
    - Зов Боэтии - дополнительный способ завершения.
    - Заговор Изгоев - для продолжения квеста встретиться надо ночью.
    - Любовное письмо - дополнительный способ завершения.
    - Без вести пропавший - для продолжения квеста встретиться в доме надо ночью.


    ТРЕБОВАНИЯ
     
    Skyrim / Skyrim SE
    Dawnguard
    Dragonborn

     
    УСТАНОВКА

    - Поместите файлы папки Data из архива мода в папку Skyrim\Data (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim\DATA) и подтвердите замену файлов (если потребуется). Активируйте ESP в лаунчере/мод-менеджере.
    - Таким же образом установите необходимые патчи.

    794 раза скачали

    71 комментарий

    Обновлено

  3. Мёртвое дело

    Описание:
    Мёртвое дело - это квестовый мод на тему ужасов в стиле Стивена Кинга с атмосферой Сайлент Хила, в котором автор попытался дать игроку маленький наполненный мир для исследования и завоевания, по которому игрок пройдёт через квесты и загадочные события. История происходит в месте под названием ВондерВилль - небольшой деревни недалеко от Рифтена куда и будет призван наш персонаж, чтобы помочь жителям найти своих пропавших детей.
    В рассказе автора, деревня расположена в южной части земель и называется Неринельхен. Её жители проповедуют Калима, в названии - это учёный, завоевавший своё место среди бессмертных. У этой деревни есть свои законы и традиции, хотя некоторые из них смешались, когда беженцы искали там убежище.
    В моде, Неринельхен от Тамриэля разделяет небольшое море, которое связано с Рифтеном. Однако, это географически неверно, и автор точно не знает, сколько потребуется дней что бы пересечь расстояние от Рифтена до ближайшей дельты Неринельхена.
    Как начать квест:
    Квест начнётся автоматически, когда вы загрузите мод в игру и зайдёте на своё сохранение. Автор подмечает, что мод не будет работать со старта новой игры, поэтому, если хотите сыграть в мод на раннем этапе игры, то активируйте его когда выйдете из Хелгена или из комнаты альтернативного старта.
    Требования / Рекомендации:
    - Последнее обновление Skyrim (1.9.32.0.8).
    - Рекомендуется включить в настройках игры общие субтитры, что бы читать текст на русском, ибо некоторые NPC полностью озвучены на английском языке, а некоторые не имеют никакой речи.
    - В описании автора сказано, что у вас должны быть открыты базовые драконьи крики (хотя я активировал квест когда у меня ещё не были открыты драконы, следовательно я не имел ни единого крика в своем арсенале и без проблем прошёл мод).
    - Желательно иметь 25 уровень или выше, иметь хорошую экипировку.
    - Запастись зельями или лечебными заклинаниями.
    Установка / Удаление: Стандартное.
    И ещё: имею финансовые проблемы, кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
    PayPal: Messenjah33@gmail.com
    WebMoney: 965853048994
    Яндекс Деньги: 4100110300424529

    383 раза скачали

    28 комментариев

    Обновлено

  4. Впадина Багрового Тумана (Redone Sergi111)

    От себя:
    Замечательное подземелье в стиле развалин Волкихарского замка. Данное подземелье от автора было очень простым, противники были очень слабы и вообще не представляли никакой опасности для вашего персонажа, из-за чего сильно портилась атмосфера подземелья.
    В подземелье не было никаких уникальных наград, ни заклинаний, ни предметов, только золото, драгоценности и большие бутыльки - это конечно приятно, но хочется получить от именитого клана вампиров чего-то большего, и поскольку подземелье мне очень нравилось, я над всем этим и поработал.
    Мои изменения:
    Я лично доработал и усилил всех противников в подземелье, поработал над каждым врагом отдельно повысив силу противников примерно в 10 раз, что бы они могли дать вам серьёзный отпор и тем самым улучшить впечатление от приключений.
    Добавлены уникальные предметы в вампирском стиле всем противникам подземелья. Очень кропотливо и долго работал над всеми предметами, что бы они гармонично вписывались в оригинальную игру и не нарушали игровой баланс. Список всех предметов описывать не буду, лучше вы всё узнаете во время прохождения подземелья. Награды достойные, ведь вы побываете в родовом поместье вампирского клана, но имейте ввиду, главное не награда, а участие!
    Описание:
    Вам предстоит отправится на поиски загадочного места под названием Впадина Багрового Тумана. По слухам - это цитадель, которая принадлежит мало известному в округах Скайрима, но именитому в Валенвуде клану Вампиров.
    Как начать квест:
    - Подземелье не откроется, пока не запустится квест. Что бы запустить квест, найдите странную записку в таверне Фолкрита, лежащую на барной стойке или на полу около неё.
    Подземелье рассчитано примерно на 25+ уровень, проходить желательно без компаньона, но с хорошей экипировкой.
    Продолжительность приключений составляет примерно один час.
    Требования:
    Skyrim LE 1.9.32.0.8: DLC Dawnguard
    Установка:
    Стандартная. Разархивируйте архив в любое удобное место, поместите файлы из папки Data папку Data с игрой, активировать в лаунчере.
    И ещё: Кому нравятся мои переводы и работы в целом, Вы можете материально поддержать меня на добровольной основе. На данный момент имею некоторые финансовые трудности и любая помощь будет кстати, взамен постараюсь ещё больше радовать Вас своими работами.
    PayPal: Messenjah33@gmail.com
    WebMoney: 965853048994
    Яндекс Деньги: 4100110300424529
    Всем приятной игры! :)

    249 раз скачали

    13 комментариев

    Обновлено

  5. Здесь водятся монстры

    «Монстры — очень трагичные создания. Они рождены слишком высокими, слишком сильными, слишком тяжелыми. Они злые не по своему выбору. В этом их трагедия.»
    — Иширо Хонда.


    Они зовут его Морем Призраков. Бесконечность льдов и туманов, безжизненная и необитаемая. Но ледяные глубины скрывают такие ужасы, с какими не сталкивались даже Драконорождённые. Легенды рассказывают о тварях, обитающих в глубине. Созданиях, спавших подо льдами в течение веков. Монстры такой необъятности, что даже драконы их опасаются. И теперь, как и драконы, эти монстры пробуждаются...

    Этот мод добавляет небольшой сюжет, в течение которого вам придётся повстречаться с девятью массивными боссами, обитающими в Море Призраков. Все монстры, которых вам придётся сразить, имеют прототипы в мифологиях различных культур, но в рамках мода довольно грамотно и органично вписаны в игровой мир.

    Как начать квест:
    Наведайтесь в таверну любого из прибрежных городов - Данстара, Солитьюда или Виндхельма. После чего стоит сходить в доки - там будет персонаж, пострадавший от какой-то неведомой твари.
    Квест стартует сразу же, как только вы получаете уведомление о том, что услышали разговоры моряков в таверне. После чего в доках должен появиться выживший. Поговорите с ним. Первый квест выдаёт только капитан Гамли в таверне Данстара.

    Особенности:
    - Полностью озвученный на английском языке квест по избавлению Моря Призраков от гигантских монстров;
    - Девять тварей с уникальными логовами;
    - Три капитана кораблей и один профессиональный охотник на монстров, которые могут стать вашими спутниками;
    - Новые уникальные заклинания призыва существ;
    - Судно охотника на монстров, в котором вы сможете жить по большой дружбе;
    - Глаз Одина - уникальная глазная повязка, позволяющая обнаруживать живых существ вокруг;
    - Уникальные оружие и доспехи, которые вы сможете создать из того, что останется от убитых монстров;

    Монстры и их места обитания:- Каркинос (грязекраб). Обитает у грота Сломанное Весло. Прототип - существо из греческой мифологии - гигантский краб, посланный богиней Герой отвлечь Геракла во время сражения с Гидрой. Геракл быстро избавился от краба, пнув его с такой силой, что тот улетел в небо.
    - Левиафан (рыба-убийца). Обитает в глубине у Плаща Пилигрима. Прототип - самое большое морское создание в Ветхом Завете, тварь, которую мог приручить только бог.
    - Ику-Турсо (хоркер). Обитает к северу от Камня Змея. Прототип - древний бог моря из финно-карельской мифологии. Описывается как гигантский морж, также иногда считается богом войны.
    - Йормунганд (ледяное привидение). Обитает к северу от Слезы Сироты. Прототип - Змей Мидгарда из скандинавской мифологии, сын бога-обманщика Локи. Один взял Йормунганда и забросил в море, где тот вырос таким большим, что смог обогнуть землю и ухватиться за свой хвост.
    - Корруид (корус). Обитает на северо-запад от поста Септимия Сегония. Прототип - кельтский морской монстр без особого описания. В мифе о Гаэ Болг упоминается битва двух монстров - Корруида и Коинченна.
    - Кракен (двемерский паук). Обитает к востоку от пещеры Холодный Берег. Прототип - знаменитое существо, нападающее на корабли во всех частях света. Часто описывается как гигантский моллюск, но в более ранних описаниях он больше крабоподобен.
    - Имир (ледяной атронах). Обитает далеко к северу от грота Солёная Вода. Прототип - в скандинавской мифологии отец всех Йотунов. Древнее существо, родившееся от яда ледяных рек Эливагар. Был убит Одином во время сотворения мира.
    - Тиамат (грозовой атронах). Прототип - Шумерская богиня хаоса, древняя богиня океана, мать младших богов и монстров. Описывается как воплощение первобытного хаоса.
    - Форкис (луркер). Обитает к северу от Данстара. Прототип - исконно греческий бог моря и названный отец всех его монстров.

    Известные проблемы: - Гигантские монстры могут иногда заглючить из-за своего размера. Автор старательно подбирал их размер, но всё может быть.
    - Во время схватки с Корруидом может происходить падение FPS. Возможно, это из-за самой анимации корусов.
    - Йормунганд летает в воздухе на высоте около 60 футов, поэтому достать его может быть трудно. Автор сделал так, чтобы он мог спускаться к воде, где достать его может быть легче.
    - Левиафан имеет тенденцию сидеть под водой и не всплывать за вами. В таком случае нужно выманить его на поверхность, например, выстрелом. Рекомендуемая стратегия - подплыть к нему под водой и крикнуть Безжалостную Силу.
    - Есть предмет под названием Щит Хаоса, из-за которого могут случаться вылеты. Просто он использует эффект молний, как у грозового атронаха, а игре это почему-то не нравится.
    - С версии 8.1 неактуально: Если вы убьёте какого-то монстра, не брав на это задания, то по идее квест просто должен продвинуться на соответствующую стадию. Но что-то может пойти не так, как это иногда бывает с квестами, поэтому придётся пользоваться консольной командой "setstage ", где ID квестов HTBM01 - "Здесь могут водиться монстры", и HTBM02 - "Охотник на монстров", а XXX - стадии квеста с шагом в 5 или 10. Просто прибавляйте к стадии по 5, пока не получите удовлетворительный результат.


    Данная публикация содержит только переведённый ESP-файл и несколько скриптов с уведомлениями, поэтому необходимо предварительно скачать оригинал с Нексуса.


    Требования:
    Skyrim с последним обновлением.

    Установка:
    1. Скачать и установить оригинал, поместив файлы из архива в папку Data игры или воспользовавшись мод-менеджером.
    2. Скачать перевод, отправить файлы из папки Data архива туда же, где установлен оригинал, подтвердить замену файлов.


    Художественный перевод стихотворения "Охотник", которое может быть найдено на судне Охотника на монстров, сделал Richard Zeidler, за что ему большая благодарность.


    Список изменений:8.0:
    - переделан Йормунганд - теперь он использует скелет и анимации дракона, а не летает где-то в 60 футах над вами;
    - переделан Кракен - теперь он движется как гигантский паук, т.е. медленнее того быстро перебирающего лапами двемерского создания, каким он был ранее;
    - фикс нескольких мелких ошибок;
    - правка некоторых текстур;
    - исправление нескольких опечаток в переводе.

    8.1:
    - реализована корректировка хода квестовой линии, когда вы убиваете монстра без взятого на то задания, через дополнительные опции в самих квестах;
    - фикс нескольких предметов и мешей;
    - мелкие изменения нескольких зачарований;
    - исправлены нож и меч Охотника, чтобы он мог корректно владеть оружием в обеих руках;
    - убран эффект молнии со Щита Хаоса, т.к. в большинстве случаев он вызывал вылеты игры;
    - добавлены предметы лёгкой и тяжёлой брони "Маска охотника", чтобы использовать их с соответствующими сетами брони, автору они очень уж нравятся;
    - взрывные болты баллисты на Хаоскампфе были изменены таким образом, что вы сможете ими стрелять из лука, как и копьями рьеклингов;
    - возможно, автор изменил и что-то ещё, но точно он сказать не может.

    8.2:
    - хотфикс проблем с масками, исправление некорректности в записях нескольких орудий.

    8.3:
    - исправлены текстуры тяжёлой маски;
    - к молоту Вечного было добавлено зачарование Безжалостной силы;
    - исправлен капюшон охотника на монстров, теперь он подходит и представителям нестандартных черепов;
    - убрана куча морских призраков в логовах монстров, т.к. они постоянно сражались с дикими животными.

    8.4:
    - затемнены текстуры на оружии Охотника, они были слишком яркими;
    - исключена возможность того, что вы не сможете скрафтить Глаз Одина;
    - исправлен квест, теперь завершающие квест строки появляются лишь раз;
    - добавлен недостающий файл озвучки.

    269 раз скачали

    36 комментариев

    Обновлено

  6. Шепот Шестого Дома

    Квестовый мод умеренной длины, основанный на знаниях о Шестом Доме из Морровинда. Рекомендуется для персонажей среднего и высокого уровня.
    Не буду раскрывать события сюжета, но награда будет божественно достойной. Есть две концовки, все зависит от вашего выбора.
    Чтобы начать сюжет, отправляйте в таверну Пьяный Охотник и купите Странный Амулет у Бродячего Торговца, а после поговорите с Хранительницей Талионой.
     
    От переводчика: Мод достаточно интересен и должен прийтись по вкусу фанатам Морровинда. Также перевод сделан с расчётом на мужских персонажей.
     
    Требования: Skyrim, Dawnguard.
     
    Установка:
    + Скачать архив и распаковать содержимое папки Data архива в папку Data игры.
    + Подключить мод в используемом менеджере модов.

    558 раз скачали

    30 комментариев

    Обновлено

  7. Заводной город Сота Сила [LE, SE]

    Внезапно на одной реке Предела открылся портал в момент из прошлого, точнее, в альтернативный момент этого прошлого. Из этого места выползают отвратительные полумеханические создания, и только Довакин способен узнать, что же находится на другой стороне портала.
    Описание: Мод позволяет попасть в альтернативную версию прошлого, в заводной город Сота Сила, где Неревар пал от руки Альмалексии, которая захватила фабрикантов и технологии Сота Сила, чтобы уничтожить Скайрим.
     
    Детали: Вам предстоит побывать в заводном городе, сразиться с полчищами фабрикантов, победить Альмалексию и получить достойную награду.
     
    Возможные проблемы и недоработки:
     - Все фабриканты используют ванильные звуки существ.
     - Пока что артефакты имеют ванильные модели, но уникальные зачарования.
     - Альмалексия используют ванильную внешность(в будущем будет исправлено).
     - Модель Сота Сила меняться не будет.
     
    Требования: Skyrim, Dragonborn.

    556 раз скачали

    60 комментариев

    Обновлено

  8. Сокровища Южного Моря

    Требования:
    TES V: Skyrim v1.9 и выше
    DLC: Dawnguard
    DLC: Hearthfire
    DLC: Dragonborn
     
    СОКРОВИЩА ЮЖНОГО МОРЯ
     
    Описание:
    Если вы желаете побыть в образе Робинзона, тогда это мод для вас. Получите карту сокровищ и отправляйтесь в плавание. Вас ждут незабываемые приключения: необитаемый остров, древний руины, дикие животные, дикари и сражения с пиратами  - куда же без них.
    Как начать?
    Прочитайте письмо, доставленное посыльным. После разговора с Сильвером, нужно доплыть до Винтерхолда и поговорить в порту с Эннисом.
     

     
    Особенности
    У вас есть неплохой  парусный корабль "Свет утренней звезды". Это целый дом на воде со всем необходимым. Вы можете совершать на нем непродолжительные каботажные плавания по маршруту Солитьюд - Видхелбм - Винтерхолд.
    На паруснике вас ждет дружная команда: матрос Лом, кок, боцман Джерод, кузнец Кувалда, штурман Ирвин, помошник капитана Сильвер. С каждым можно поговорить.
    Кузнец Кувалда с удовольствием продаст вам оружие или доспех. Матрос Лома согласится стать вашим напарником.
    В капитанской каюте вы найдете комплект одежды моряка. Его можно улучшать и зачаровывать.
     
    Как совершить плавание на корабле?
    1.Чтобы отправиться в плавание необходимо переговорить со штурманом (Ирвин) и дать ему указание проложить требуемый маршрут.
    2. Если ваш путь лежит в Видхельм, то корабль бросит якорь в устье реки Белая. Далее до Видхельма и до Винтерхолда нужно будет добираться на баркасе.
    За спуск баркаса на воду отвечает боцман. Найти его можно на верхней палубе с 8-00 до 20-00. Он даст команду и за бортом появится баркас.
    Спустя некоторое время прибежит матрос Лом. Он будет сопровождать вас в плавании и управлять баркасом.
    3. Поговорите с матросом Ломом и выберете в диалоге пункт назначения. После этого на борту появится трап, ведущий к баркасу. Дождитесь, когда матрос Лом сойдет по нему, отправляйтесь вслед за ним сами.
    Согласно морской традиции сначала в шлюпку или баркас спускается нижний чин. Последним сходит капитан.
    4. Чтобы вернуться на парусник,  снова обратиться к матросу и выберете соответствующий диалог.
    Не спешите к трапу. Помните о морской традиции.
     
    Замечание.
    Вещи ГГ и сохраняются автоматически в момент его телепортации:
    - на перый остров в сундуке капитана парусника
    - после боя с пиратами с сундуке для вещей пленников. Сундук находится в каюте капитана "Черной каракатицы".
     
    Рекомендации:
    - когда ГГ лежит и не желает вставать, хотя игра вокруг него идет, для его активизации нужно нажать клавишу "Е" или "пробел".
    - после убийства медведя в Медвежьей пещере, чтобы продолжить движение, нужно поговорить с Пятницей.
     
    Установка
    Скачать с этого сайта архив мода.
    Содержимое архива поместить в папку Data с установленной игрой.
    Подключить мод в лаунчере.
     
    Удаление
    Удалите файлы архива из папки Data или отключите мод в лаунчере.
    Баги/конфликты
    Мод  протестирован. Замеченные баги  исправлены, но гарантировать их полного отсутствия не могу. Если таковые объявятся, пишите разработчику. Мод почищен TESS5Edit.
    Мод может конфликтовать с другими модами устанавливающими аналогичные постройки в Винтерхолде и доках Солитьюда.
     
    Благодарности:
    SICreef - за помощь в очистке мода от шибок.
    uriahheep -за броню пиратов

    360 раз скачали

    93 комментария

    Обновлено

  9. Agent of Righteous Might

    "Агент Праведной Мощи" это полностью озвученный и близкий лору квест для Скайрима. Мод предлагает игроку новую возможность поучаствовать в служении Стендарру, Бога Праведной Мощи и Милосердной Снисходительности. Игроку будет дана серия миссий высокого риска, чтобы уничтожить враждебный культ, который когда-то был основан в мире Тамриэля в конце 3-й эры.

    Предыстория
    + С начала 4-й эры, Святые рыцари и храбрые воины объединились под знаменем Стендарра, чтобы уничтожить врагов Девяти - называя себя Дозорными Стендарра. Дозорные поддерживают волю Девяти, убивая всех и каждого, кто пренебрегает жизнью и милосердием.
    + Много десятилетий назад, до событий Скайрима, старый имперский ветеран по имени Ниртиус и его пять братьев-по-щиту присоединились к Дозорным и занялись самыми опасными миссиями. Они громили лагеря ведьм, расчищали пещеры обжитые некромантами, и очищая крепости, кишащие оборотнями и Даэдра.
    + Вскоре Ниртиус увидел, что сражение с этими врагами приводит к большому числу жертв среди его товарищей. Ему казалось, что есть способ лучше выполнить миссию. Вместо полномасштабного боя он маскировался, внедрялся к врагам, а затем уничтожал его изнутри. Быстро. Тихо. Безопасно.
    + Ниртиус, его братья-по-щиту и те, кто доверял ему, оставили Дозорных Стендарра и основали свою собственную фракцию, назвав себя Агентами Праведной Мощи. С тех пор Агенты успешно использовали свою тактику, чтобы проникать и уничтожать многочисленные нечестивые фракции, страдая от редких жертв в своей группе последователей.
    + Однако не все пошло так, как ожидал Ниртиус. Особенно когда миссия против остатков Мифического Рассвета пошла к катастрофическому провалу и привела к смертельной травме его самого надежного брата—по-щиту. С тех пор Ниртиус регулярно планирует миссии, чтобы проникнуть в Мифический Рассвет, но еще не достиг успеха.

    Несмотря на провал, он, тем не менее, узнал два важных факта:
    + Эти Остатки Мифического Рассвета не обычные поклонники Даэдра, как те, на которых он охотился в прошлом. Они гораздо более организованы и дисциплинированы. И, что еще хуже, есть предатель среди агентов.
    + Ниртиус начал искать кого-то с навыками убийцы и сердцем мученика...

    Чего ожидать от мода?Эпическое приключение, требующее как исключительного мастерства, так и воли к самопожертвованию. Примерно 3-5 часов игры с участием агента под прикрытием. (16 новых квестов) 5 новых подземелий со сложными врагами. Более 25 новых полностью озвученных NPC, включая торговцев и тренеров. Изрядное количество грабежей. 6 новых уникальных наградных перков / способностей, которые можно заработать на протяжении квестов в этом моде. Возвращённая фракция из TES4: Oblivion – мифический Рассвет, с населенной подземной крепостью. Совместимость:Несовместим с модами, изменяющими внешнее расположение домов в Винтерхолде.

    351 раз скачали

    39 комментариев

    Обновлено

  10. Работа кузнеца

    Этот мод позволяет вам отыгрывать роль кузнеца,  бесконечно предоставляя случайно генерируемые задания, на которых ваш персонаж может заработать.
    В ванильном Скайриме вы не можете на самом деле зарабатывать на жизнь кузнечным делом, потому что затраты превышают доход. Стоимость материалов столь высока, а цена, которую торговцы готовы заплатить за ваш товар, настолько низкая, что вы только теряете деньги каждый раз, когда что-то производите. Этого достаточно, чтобы вам расхотелось быть мирным и честным торговцем и потянуло зарабатывать деньги в приключениях (то есть в каком-то смысле пойти на большую дорогу).
    Добавляемый этим модом орк-кузнец по имени Горгоб, работающий на "Дом воительницы" в Вайтране, будет давать вам задания смастерить ту или иную вещь, заказанную клиентом. В большинстве случаев вам нужно будет изготовить предмет из железа, стали, шкуры или кожи.
    Заказы, которые вы будете выполнять, производя оружие или броню, принесут вам дополнительные 10% от стоимости материалов, требуемых для изготовления данного предмета, при этом предполагается, что вы покупаете самые дешёвые материалы и сами их обрабатываете. Если вы покупаете железные слитки вместо железной руды, ваш доход уменьшается. Корундовая руда настолько дорогая, что выгоднее покупать стальные слитки, чем выплавлять их самому. Если вы добываете руду в шахтах и охотитесь ради шкур, то заработаете больше. Если много времени проводить в приключениях, то у вас накопится столько волчьих шкур, что вам не придётся покупать кожу или полоски кожи.
    Продавать изготовленное Горгобу нужно через диалог, а не через меню торговли. Таким образом вы получите за товар более высокую цену с 10%-ной надбавкой. К тому же, только после этого задание считается выполненным, и вы можете попросить новое.
     
    Чтобы получить заточенное или закалённое оружие, которое вам заказали, нужно использовать новый точильный камень, появившийся ближе к городской стене. Обычный точильный камень рядом с магазином для этого не годится.
    Примечание переводчика: Новый точильный камень, как только вы его активируете, автоматически улучшает всё имеющееся в вашем инвентаре железное и стальное оружие, на которое хватает материалов (по одному слитку железа или стали на предмет). Если вам этого не требуется, лишние предметы нужно куда-нибудь выложить прежде, чем подходить к камню.
     
    Мод использует озвученный диалог.
    Горгоб будет вести дела, только когда он находится у кузницы в рабочие часы. В другое время он любит ходить в таверну или прогуливаться ещё где-нибудь и не хочет, чтобы его беспокоили.
    Если вы сами используете дешёвое оружие и броню, вы можете случайно продать их Горгобу. Этого можно избежать, если улучшить или зачаровать свою экипировку - или купить что-нибудь подороже.
    Этот мод создан для игрока, выбирающего роль миролюбивого персонажа, который совсем не обязательно так уж хорош в бою. Но он также подходит для искателя приключений, который хочет устроить себе отпуск от постоянных квестов и зачистки подземелий, или тому, кто занимается кузнечным делом попутно и хочет, чтобы оно приносило доход, а не сплошные убытки. Вы можете использовать этот мод, если отыгрываете горожанина, который редко выбирается за ворота в пугающий мир, или, наоборот, шахтёра и охотника, путешествующего в далёкие места и везде разыскивающего руду и шкуры животных, чтобы потом вернуться в кузницу и превратить их в предметы экипировки.
     
    Конфликты, известные проблемы и их решение.
    Мод не доделан до конца, но члены команды заняты своей работой и пока что не могут посвящать ему много времени. Поэтому было решено выложить то, что было готово. В данный момент мод предлагает лишь задания по изготовлению железного и стального оружия. Задания на обычную броню ещё включены не все. Также не готовы задания на закалённую броню. Задания на зачарованное оружие существуют лишь в проекте.
    Часть мода, которая доступна игрокам, была протестирована и, предположительно, не содержит багов, недоработок и стабильна. Но рандомная природа данного мода делает сложной задачу проверить всё. Недоделанная часть мода заблокирована и недоступна игрокам.
    Этот мод должен быть совместим с большинством разнообразных существующих (на момент публикации данного описания, т.е. в 2012 году - прим. переводчика) переработок кузнечного дела, хотя некоторые из них могут нарушить баланс, сделав этот мод слишком простым или слишком сложным.
    Движок игры не поддерживает то, что мы тут пытаемся сделать. Игра не может легко определить, улучшено оружие или нет, а это нужно для создания кода квеста. Поэтому требуется особый точильный камень, с помощью которого вы можете получить заострённое или закалённое оружие. Если у вас есть подходящие материалы, он делает это автоматически, а не через мини-игру.
    Примечание переводчика: Если диалог с Горгобом сразу не появился, сохраните игру и запустите её заново с этого сохранения.
     
    the Blacksmith Job Project Team:
    Freddy the Noob - руководитель команды, озвучка персонажа
    David Brasher - кодирование квестов, скрипты, владелец и смотритель страницы мода
    Clueless Punk - тестирование
    Sloth Girl - тестирование
     
    Установка с помощью мод-менеджера или вручную:
    1. Распаковать архив
    2. Переместить содержимое папки Data архива в одноимённую папку в директории игры.

    128 раз скачали

    9 комментариев

    Отправлено

  11. Вивьен

    Язык: Русский
    Лор: Полностью подходит для мира игры
    Распространение: Требуется разрешение от автора

    Требования:
    TES V: Skyrim 1.9.32.0.8
    "Сокровище Южного моря" 3.0 и выше

    Описание:
    Снова наш герой отправляется в опасное путешествие на острова Южного моря. На этот раз в посках отца его спутницы Вивьен.
    Чтобы начать данный мод, нужно после возвращения в Солитьюд поговорить с Вивьен. Правда, для до этого необходимо пройти всю линейку квестов мода "Сокровище Южного моря".
     
    Замечание:
    Сохранения более ранних версий мода "Сокровище Южного моря" с данным модом не работают.

    Установка
    1) Скачать с этого сайта архивы следующих модов:
    - "Сокровище Южного моря" - версия 3.0 и выше
    - "Вивьен"
    2) Содержимое архивов установить как обычно.
    3) Подключить моды в лаунчере.

    Удаление
    Удалите файлы архивов из папки Data или отключите моды в лаунчере.

    Баги/конфликты
    Мод  протестирован. Замеченные баги  исправлены, но гарантировать их полного отсутствия не могу. Если таковые объявятся, пишите разработчику. Мод почищен TESS5Edit.
    Мод может конфликтовать с другими модами устанавливающими аналогичные постройки в Винтерхолде и доках Солитьюда.

    Благодарности:
    MrCreeper - за идею по созданию мода
    uriahheep - за броню пиратов

    191 раз скачали

    7 комментариев

    Обновлено

  12. Теневик

    + Этот мод добавляет легендарный клинок Теневик из Oblivion.
    + В архиве есть двуручная и одноручная версии мода.
    + Найдите журнал и том заклинаний в Арканеуме Коллегии Винтерхолда, следуя записям, найдите место призыва своего отражения и победите его (место призыва находится рядом с Морфалом).
    + Меч игнорирует 50% защиты брони, наносит дополнительный урон здоровью и запасу сил. Изучить его чары нельзя.

    Установка: Выберите версию мода и установите её стандартным образом.

    Требования: Skyrim 1.9.32, Dawnguard DLC.

    329 раз скачали

    16 комментариев

    Отправлено

  13. Короткий путь по главному квесту

    От автора Surjamte:
    Знаете, я могу пройти Ветренный Пик с завязанными глазами. Поэтому я добавил несколько коротких путей, чтобы ускорить прохождение для новых Драконорожденных персонажей. Смысл в том, чтобы срезать путь самым удобным и реалистичным способом и не пробираться сквозь одну и ту же локацию 999 раз. Однако я добавил ещё и пару новых врагов для того, чтобы было не слишком просто.
     
    Изменения:

    Ветренный Пик:
    + Теперь можно пройти через скрытый проход (через который обычно выходят), ведущий прямо к залу со стеной слов. Ищите рычаг.
    + Добавлен короткий путь из зала стены слов к комнате с пауком на случай, если вы захотите забрать золотой коготь.

    Устергнев:
    + Можно открыть секретный проход с двух сторон. Ищите рычаг.
    + Новый проход из последнего зала (в котором находится записка Дельфины) к пещере, где стоит стена слов

    Башня Мзарк (место, где забирают Древний Свиток)
    + Открытая снаружи дверь к лифту в зал с Древним Свитком.
     
    Установка: Стандартная.

    Конфликтность: Должен быть совместим с любым модом, так как, по сути, изменено довольно мало.

    114 раз скачали

    2 комментария

    Отправлено

  14. Квест Эбонитового воина для хороших парней

    Этот мод создан в целях отыгрыша.

    В оригинальной игре мы имеем довольно меланхоличного Эбонитового воина, который хочет попасть в Совнгард, с честью умерев от вашей руки. Данный мод добавляет опцию уговорить Эбонитового воина не вступать в схватку, если вы эксперт в красноречии и играете добрым персонажем. Вы - его последнее испытание, так почему бы ему не стать вашим спутником?

    Данный мод рассчитан не на всех, Эбонитовый воин плохо относится к ворам Гильдии, членам Тёмного Братства, вампирам и преступникам.

    Это простой мод, который добавляет в игру чуть больше выбора. Вы по-прежнему можете устроить бой с Эбонитовым воином, как в оригинальной игре. Опция убеждения появляется только на 75 уровне навыка красноречия.

    Также изменён уровень, на котором появляется воин - теперь это 50 вместо 80. Это сделано по той причине, что положительные персонажи не воруют и, соответственно, не прокачивают навык воровства и некоторые другие. Таким образом, дойти до 80 уровня им довольно затруднительно.

    Данный мод, помимо этого, изменяет локацию "Последний пост". Теперь там находится полноценный лагерь, который придётся по душе пользователям Campfire и Frostfall. Если Эбонитовый воин не может покинуть локацию по причине ограничений ландшафта, можете попробовать немного подтолкнуть его щитом.

    + Ключ от сундука воина с высокоуровневыми предметами.
    + Том заклинаний по призыву драконьего жреца.
    + Очень сильный и уникальный спутник, соответственно.

    Данный мод крайне прост и совместим практически со всем.

    Требования: Skyrim 1.9.32.0.8, Dragonborn DLC.

    Установка: Стандартная.

    410 раз скачали

    28 комментариев

    Отправлено

  15. Бритва Мерунеса (квест "Осколки былой славы") для хороших парней

    Мод позволяет получить Бритву Мерунеса (квест "Осколки былой славы") и одновременно оставить Сила Весула в живых. Подходит для тех, кто отыгрывает исключительно хорошего персонажа, но не хочет отказываться от артефакта.

    В оригинальной игре Мерунес Дагон приказывает вам убить последнего из рода, который служил Мифическому Рассвету. Сил Весул помог собрать осколки Бритвы и, соответственно, восстановить её, что служит интересам Дагона в Тамриэле. Автор всегда думал, что это неоправданно - требовать убийства такого преданного слуги.

    Внимание! После восстановления Бритвы дремора всё равно нападут на вас, даэдрические принцы любят сюрпризы.

    Другие особенности:
    + Исправление бага со страницей "Мистериума Заркса". Если вы решите повредить эту бесценную вещь, будьте готовы к последствиям.

    Требования: Skyrim 1.9.32.0.8.

    Установка: Стандартная.

    348 раз скачали

    17 комментариев

    Отправлено

  16. Артефакты Стражи Рассвета и клана Волкихар

    Есть одна вещь, которую ненавидит каждый коллекционер артефактов в аддоне Dawnguard, она заключается в том, что обе версии квеста имеют взаимоисключающие артефакты, что означает, если выбрать одну из сторон (вампиры или стража рассвета), артефакты противостоящей фракции будут навсегда потеряны. Этот мод исправляет данный недочет.

    Теперь после прохождения главной квестовой линии за Стражу Рассвета, вы получите письмо от Израна с просьбой убить вампира избежавшего зачистки замка Волкихар.

    Версия квеста клана Волкихар начинается после прочтения письма, найденного на теле Израна во время выполнения стороннего квеста "Уничтожить Стражу Рассвета".

    Требования:
    + Dawnguard DLC
    + Hearthfire DLC
    + Dragonborn DLC

    881 раз скачали

    22 комментария

    Отправлено

  17. Шезаррин - Судьба Тамриэля - Пролог

    Тамриэль — это «Арена», здесь всегда была сцена, бойцовая яма, где Эт'ада стравливали своих избранных, заставляя их убивать друг друга.  У каждой эры есть свой Поединок. Гладиаторы режут друг друга на этой арене без угрызений совести, не задавая вопросов, во имя своих покровителей.
    Шезаррин, ты прошёл длинный путь.
    Но пришло время завершить все поединки.
     
    Внимание. Здесь выложен только русификатор, поэтому вам нужно сначала скачать оригинальный мод по ссылке на оригинал для SLE или SSE.
     
    От автора
    Как начать? Отыщите Онмунда в Коллегии Винтерхолда.
    Чего ожидать? Отлично прописанного напарника и чрезвычайно подробный исторический фон, с квестами, образующими мощную сюжетную линию.
     
    Особенности:
    0. Вы примете непосредственное участие в сюжетной линии, связанной с Талмором. В финале вы решите судьбу Тамриэля и Талмора.
    1. Почти полностью переписана сюжетная линия Онмунда, теперь это персонаж с 4000 строк диалогов, участвующий практически во всех сюжетных линиях. С Онмундом можно дружить, развивать отношения или ссориться (да-да, вы можете ссориться со своим напарником, заставив его вас возненавидеть).
    2. Много нового о мире, истории и легендах Древних Свитков.
    3. Новые красивые земли.
    4. Новые предметы.
    5. Новые квесты.
    6. Все новые диалоги полностью озвучены (на английском).
    7. Интеллектуальный дизайн: Онмунд помнит, что вы ему говорили, и знает, что с этим делать. Онмунд — один из первых персонажей, обладающих чувством юмора, он понимает, шутите вы или говорите всерьёз. Он не против того, чтобы вы подшучивали над ним, пока не пересекаете красную линию, и выбирает ответ, исходя из уровня отношений и выбранного вами стиля общения.
    8. Интерактивный дизайн: Онмунд взаимодействует с ванильным миром, включая квесты. Он принимает активное участие во многих ванильных квестах, таких как главный квест Алдуина, Коллегия Винтерхолда, Тёмное Братство и даже сюжетные линии DLC.
     
    Подробности:
    История эта довольно тёмная, мрачная и таинственная, и у игрока будет большая свобода в отношении выбора диалогов и вариантов прохождения квестов. Вы сможете отыграть роль по своему вкусу и взаимодействовать с персонажами так, как хочется вам.
    В этой истории немало философии и идеологии, однако игроки, которым это покажется скучным, могут просто пропустить их, а те, кому это интересно, могут обсуждать эти вопросы и даже спорить о них с персонажами, и это одна из ключевых особенностей моего мода - свобода.
    Это только пролог к полной истории. Вы сделаете последние приготовления перед тем, как отправитесь в своё последнее путешествие, которое спасёт или уничтожит мир.
    Онмунд наверняка изменит ваши ощущения от ванильной игры.
     
    Важные примечания:
    1. Чтобы полностью оценить этот мод, вам следует начать новую игру. Без шуток, чтобы начать пользоваться модом,  выберите «Новая Игра» на стартовом экране или наберите в консоли coc qasmoke (только для опытных игроков). Если вы не начнёте новую игру, то пропустите не менее 20% содержания пролога и рискуете столкнуться с некоторыми проблемами в ходе ванильных квестов.
    2. Поместите этот мод как можно ближе к концу списка подключённых модов, он ДОЛЖЕН быть ниже любых esp, которые изменяют Онмунда или ванильные квесты. При необходимости можно создать патчи совместимости.
    3. Рекомендуется как можно быстрее вступить в Коллегию Винтерхолда и взять Онмунда в напарники, поскольку участие Онмунда предусмотрено даже в самых ранних ванильных квестах, таких как «Дракон в небе». Чем больше квестов вы с ним пройдёте вместе, тем проще будет продвигать ваши отношения.
    4. Онмунд – далеко не единственное содержание этого мода, но, если вам не нравится ходить с ним вместе, то устанавливать этот мод нет смысла.
    5. Избегайте незавершённых диалогов (диалог «завершён», когда Онмунд сам прекращает разговор, или же окно диалогов возвращается к обычным «Жди здесь», «Я хочу, чтобы ты кое-что для меня сделал»). Прерывание диалога может создать проблемы от минимальных, типа потери очков отношений, до таких важных, как нарушение хода выполнения квеста. Писать обработчики завершения для тысяч диалоговых линий очень долго, поэтому я просто советую вам избегать незавершённых диалогов.
     
    Жёсткие требования:
    1. Вы не должны начать линию квестов Коллегии Винтерхолда.
    2. Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.
    3. Все DLC.
     
    Рекомендации:
    1. РЕКОМЕНДУЕТСЯ начать новую игру.
    2. РЕКОМЕНДУЕТСЯ на протяжении всей игры ходить с Онмундом в качестве напраника, если только сама игра не отправляет вас куда-то в одиночку.
    3. Вы МОЖЕТЕ устанавливать моды, изменяющие внешний вид Онмунда.
     
    Вопросы и Ответы:
    1. Где найти Онмунда? Его класс? Можно ли завязать с ним роман?
    В Коллегии Винтерхолда. Маг. Да.
    2. Зачем переписывать Онмунда вместо создания нового персонажа?
    Мой первоначальный замысел был в том, чтобы превратить простых ванильных персонажей в людей, похожих на людей, с внутренней глубиной, но позже мне захотелось создать уникальную линейную историю, ориентированную на персонажа; к тому времени я вложил много времени и сил в Онмунда, так что логично было взять именно его.
    3. Будем ли мы решать судьбу мира в прологе, как вы обещали?
    В прологе вы сможете решить судьбу ряда персонажей и фракций, но события, решающие судьбы мира, будут происходить в следующей части.
    4. Мне не нравится новый Онмунд.
    Я не писал его для того, чтобы всем понравиться. У него есть собственные взгляды и идеалы, и в этом смысл этого персонажа. Если же речь о том, что не касается его личности и диалогов, всё это является частью этого персонажа и опыта, который моя команда разработала для вас.
    5. Как начать роман с Онмундом? Может ли у него быть роман с ГГ-мужчиной? Можно ли вступить с ним в брак?
    Флиртуйте с ним, не обижайте его, показывайте ему свою заботу, дарите подарки. Онмунд может вступить в романтические отношения с ГГ любого пола, его диалоги подстраиваются под пол вашего персонажа. В финале романтической линии вы сможете вступить в брак с ним.
    6. Этот мод не соответствует лору, он слишком сильно расширяет лор.
    Я убедился, что написанный мной лор в основном не противоречит канону. По большей части написанный мной лор заполняет пробелы, оставленные Bethesda.
    7. Слишком много слов, слишком мало экшена.
    Экшен заключается в совместных похождениях с Онмундом.
    8. Почему размер мода с более чем 4000 строк диалогов составляет всего несколько сотен мегабайт?
    Я сжал аудиофайлы в формат fuz, что значительно уменьшило их размер. Без сжатия размер пролога превышает 2 Гб.
    9. Куда можно писать комментарии или вопросы, связанные с спойлерами?
    Здесь: https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/6465081-shezarrine-the-fate-of-tamriel-spoiler-thread/
    P.S. от переводчика.
    Мод не завершён и находится в бета-стадии, так что возможно всякое.

    502 раза скачали

    127 комментариев

    Обновлено

  18. Сапоги Ослепляющей Скорости

    Мод добавляет в игру Сапоги Ослепляющей Скорости из TES III: Morrowind (думаю, в описании сапоги не нуждаются), этот мод изначально сделан для SSE, но мне удалось адаптировать его для SLE.
    Сапоги находятся на северо-востоке от места крушения "Зимней Войны", на острове у Пемени (историю поиска сапог можно прочитать в её дневнике).

    Требования: Skyrim SLE или SSE.

    170 раз скачали

    8 комментариев

    Обновлено

  19. Вторая Великая война

    В конце первой Великой войны Империя и Доминион достигли соглашения. Это привело к подписанию Конкордата Белого Золота, его условия в значительной степени благоприятствовали Доминиону.
    В соответствии с условиями договора Империя должна была отделить большую часть Хаммерфелла для Доминиона. Редгарды Хаммерфелла возразили против этого, и поэтому Император отказался от Хаммерфелла как Имперской провинции. Это привело бы к длительной войне между Хаммерфелом и Империей.
    Редгарды продолжали вести войну против Доминиона еще 5 лет, прежде чем им, наконец, удалось выставить их из Хаммерфелла. Второй договор Строса М'Кай был подписан, и война была наконец закончена.
    Близится конец гражданской войны. Империя слаба как никогда. Альдмерский Доминион никогда не упускающий возможностей, снова объявляет войну Империи лежащей в руинах и народу Скайрима, уже уставшему от войны и крови, может ли кто-нибудь противостоять могуществу Доминиона?
    Скоро будет решена судьба Тамриэля, на чьей стороне будете вы?
     
    Если в моде будут попадаться не переведенные слова, фразы, или смысловые несоответствия, прошу сообщать мне в ЛС, ибо протестировать перевод в полной мере просто не имею времени и возможности. Данный перевод является единственным в Рунете.
    Оригинал мода находится на Нексусе, автор не разрешает выкладывать мод на других ресурсах:
    https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/86075
    В архиве переведенный esp-файл, после установки мода и патча замените файл в вашей папке Data на переведенный файл.

    + После Гражданской войны Альдмерский Доминион снова проявляет активность.
    + Ходят слухи о солдатах Доминиона, близких к границе Сиродила, и увеличении числа агентов Талмора в Имперском Городе.
    + Готовы ли вы снова защитить Скайрим, или вас привлекает власть и мощь Доминиона?
    + Мод дает вам возможность выбрать, на какой из трех сторон вы станете сражаться в этой войне.
    + Важно - присоединиться к Талмору у вас будет всего одна возможность!

    Требования:
    Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE.

    898 раз скачали

    87 комментариев

    Отправлено

  20. Последний Алтарь Заклинаний

    Данный мод добавляет большой интересный квест, в котором автор даёт своё видение того, куда подевались все Алтари заклинаний из Тамриэля.
    Вас ждут несколько новых локаций, включая целый остров, столкновения с вампирами, нежитью и сильными колдунами. Вы сможете изучить новые заклинания и два новых крика. По завершению цепочки квестов и победы над очень сильным боссом, в ваше распоряжение попадут сразу два алтаря заклинаний, которые вы сможете разместить в Коллегии Винтрехолда.
    C помощью Алтаря заклинаний вы сможете создавать свои собственные заклинания, комбинируя до 4 различных эффектов.
    Алтарь имеет несколько существенных ограничений:
    - Вы сможете комбинировать и изменять только те заклинания, которые предусмотрены автором мода. Алтарь не поддерживает никаких заклинаний из сторонних модификаций, доступны будут только основные заклинания из ванильного Скайрима и целый ряд новых, оригинальных заклинаний, добавленных автором.
    - Стоимость созданных заклинаний фиксирована и на неё никак не влияет наличие у вас зачарованных предметов
    с зачарованием на снижение стоимости заклинаний. Максимальная возможная скидка на стоимость заклинаний составляет 92% и достигается, только когда вы по максимуму прокачаете все 5 школ магии. (можно не все школы качать, если у вы пользуетесь анкапером).
    Не смотря на эти ограничения, Алтарь всё же может быть полезен, особенно если вы играете хорошо раскаченным магом, да и квест у автора получился очень хорошим, ради которого однозначно стоит поставить этот мод.
     
    (!) Предупреждение: Перед использованием Алтаря обязательно сделайте сохранение! В некоторых случаях использование алтаря может привести к багу "застревания в текстурах". Решение проблемы: откройте консоль и введите    player.setscale 1    с большой вероятностью, проблема больше не повторится.
     
    Требования: Skyrim, SkSE и SkyUI

    Установка мода: скопируйте содержимое папки Data архива в папку Data вашего Скайрима, подключите файл "KhalSpellmakingMod.esp" в вашем лаунчере.

    Как начать квест: для начала квеста вы должны быть Архимагом Коллегии, достичь экспертного уровня одной из школ магии, а также убить первого дракона и поглотить его душу (т.е. начать главный сюжет игры). При выполнении этих условий, вам принесёт письмо курьер. Если все условия выполнены, но курьер так и не пришёл, то отправляйтесь в Коллегию и поищите там в арканеуме магистра.
     
    p.s. Данная версия плагина немного отличается от оригинала, т.к. я внёс несколько изменений:
    - изменил способ ввода названия созданных заклинаний, добавив поддержку русского языка;
    - упростил возможность для максимального снижения стоимости заклинаний, сделав её совместимой с модами, изменяющими магические перки;
    - исправил несколько небольших багов.

    528 раз скачали

    121 комментарий

    Обновлено

  21. Пернатый друг

    Предел — родина для многих разных вещей, и одна из самых странных среди них — хорошо одетый человек, который не может сказать ничего, кроме одной фразы: «Пернатый друг — самый верный друг». Если вы решите ему помочь, то окунетесь в историю, полную любви и колдовства, центральный персонаж которой откроет совершенно новые для себя грани собственной души. Вы окажетесь в горах Предела, одном из самых живописных мест во всем Скайриме.
     
    Особенности:
    Нелинейный квест, в котором слова и действия игрока действительно влияют на происходящие события. Лорный и интересный побочный квест, который выходит за рамки обычного принципа «сходи и перебей там всех» и хорошо впишется в прохождение игры. Диалоги с различными вариантами ответов, которые помогут игроку в глубоком отыгрыше роли. Ваш персонаж добрый и сострадательный? Или циничный? Или его откровенно достали глупые квесты? В диалогах достаточно фраз для ответа. Свыше 150 Полностью озвученных (на английском языке) диалоговых линий. Отсутствуют квестовые маркеры Примечание переводчика:
    Квест больше подходит для персонажей не очень высокого уровня (до 20-25).
    Потому что для Довакина, сразившего Алдуина и Мираака, некоторые фразы могут звучать комично.
     
    Установка
    Воспользуйтесь мод-менеджером или вручную поместите содержимое папки Data из архива в одноимённую папку игры.
     
    Совместимость
    Любые моды, которые затрагивают локацию «Гнездо Ветров Предела» будут несовместимы с этим квестом. Из ячеек внешнего мира затронута только одна локация (недалеко от того же Гнезда Ветров), и автору мода не известно о каких-либо проблемах совместимости.
    В случае, если у вас возникли проблемы с локацией Гнездо Ветров Предела, воспользуйтесь специальной версией мода (файлы помечены словом Compatible), которое переносит действия в окрестности Гнезда.
     
    FAQ
    1) Как начать квест?
    Автор рассчитывает, что вы просто встретитесь со странным незнакомцем в ходе странствий по Пределу. Но если вы хотите начать квест специально, то отправляйтесь к святилищу Дибеллы рядом с таверной «Старый Хролдан».
     
    2) Странный незнакомец убежал вперед, и я не могу его теперь найти. Что делать?
    Ничего страшного. Отправляйтесь к Гнезду Ветров Предела, пройдите в сторону Душник-Йала и поверните по дороге налево. Как только скалы с левой стороны закончатся, поверните еще раз налево и осмотритесь.
     
    3) Почему нет никаких квестовых маркеров?
    Потому что так и было задумано. Автор считает, что в этом квесте в них нет никакой необходимости.
     
    P.S. Спасибо Vitalyudin за идею перевести этот мод и Zerlingo за помощь в переводе

    188 раз скачали

    28 комментариев

    Обновлено

  22. Настоящая некромантия

    Этот файл уже переводил Xимик, но там было колоссальное количество ошибок и я решил обновить перевод. Тут только ESP с исправленным переводом остальное нужно скачать отсюда: ( http://tesall.ru/files/file/7145-nastoyaschaya-nekromantiya/page-2#commentsStart)
    Мрачные подземелья, вонючие зомби с пришитыми руками, гниющая плоть и проданная Идеальным Повелителям душа, что может быть лучше для настоящего Некроманта. С этим модов у вас появится возможность создавать и улучшать не совсем живых спутников на специальном Алтаре. Создание мертвых слуг дело не простое и вам необходимо много деталей и знаний. Также имеется отдельный навык Некромантии, который определяет каких существ вы можете реанимировать.
    Список существ:
    Скелет - самый простой слуга, которого может оживить даже новичок Некромантии. Для начала нужно найти подходящий материал - это либо целый скелет, либо труп любого человека. Во втором случае нужно принести труп на Алтарь, но учтите, что большинство жителей не одобрит этот поступок, плюс ко всему само тело весит неприлично много. После того как труп окажется на Алтаре, нужно срезать всю лишнюю плоть. Далее можно приступать к оживлению, для этого требуется костная мука, паслен и соль пустоты (последний можно заменить на заполненный черный камень душ). Однако, перед оживлением скелета его можно усилить при помощи полосок кожи и металлолома. Усиленный скелет обладает большим здоровьем и есть вероятность повторного оживления после смерти. Таким образом реанимированный скелет будет с вами до конца своей жизни. Скелет не может использовать магию и одевать одежду, кроме колец и амулетов. Навыки скелета такие же какие были у него при жизни.
    Зомби - может быть реанимирован учеником Некромантии. Процесс оживления такой же как и у скелета, только без удаления плоти. Зомби используют рукопашную атаку и не могут носить одежду и пользоваться магией, но могут одеть кольцо и амулет. Помимо этого все зомби заражаются болезнями и при любом контакте заражают другого человека, даже игрока. Для реанимации требуется Гниль Намиры, паслен и соль пустоты. Убитого зомби можно повторно оживить, используя специальную нить кетгут для зашивания поврежденных тканей.
    Призрак - доступен для адептов Некромантии. Он имеет полный иммунитет к обычному оружию и получает повреждения только от магии, серебряного, даэдрического или зачарованного оружия. В бою использует магию холода и особое проклятье, снижающее регенерацию магии и запаса сил. Ритуал оживления требует паслен, светящуюся пыль и соль пустоты. Для того чтобы удержать призрака, нужно всегда хранить череп, который был его при жизни.
    Трэлл - подвластен только экспертам Некромантии. Трэлл имеет все боевые и магические навыки, которыми он владел при жизни. Ритуал реанимации требует прах вампира, паслен и соль пустоты.
    -Разложение
    Когда зомби или трэллы погибают, состояние их плоти снижается, в зависимости от возраста. Для того чтобы повторно реанимировать их потребуются полоски кожи, металлолом и нити кетгут. Однако, при этом здоровье плоти немного уменьшится, в зависимости от вашего навыка Некромантии. Если здоровье плоти меньше 0, то реанимация невозможна, и единственный выход - удалить плоть и оживить скелета.
    -Мумификация
    Трэллы могут быть мумифицированы до начала реанимации. Для этого нужно положить тело в соляную ванну на 30 дней, после чего замотать тело льняной тканью. Процесс требует 5 соли и 5 льняных тканей. Мумификация доступна только экспертам Некромантии, и дает +15% ко всем атрибутам трэлла. Мумифицированные трэллы также более агрессивны, уверены в себе и имеют особый стиль боя.
    -Осквернение души
    Взаимодействуя с черными камнями душ и практикуя некромантию есть шанс осквернить свою душу. Игрок с оскверненной душой более уязвим к болезням, также снижается регенерация здоровья и запаса сил, эффективность оружия ближнего боя и красноречие. Адепты Некромантии менее восприимчивы к скверне.
    -Перки
    Мод не добавляет никаких перков, но изменяет один. Перк "Темные души" дает бонус к здоровью всем реанимированным существам. В дополнение, если вы мастер Некромантии, то они получают +20% сопротивления к магии.
    -Реакция на Некромантию
    Большинство жителей сел и городов отрицательно относятся к проявлениям некромантии. В частности, людям не нравится когда вы носите труп и за вами следуют реанимированные слуги. Члены коллегии Винтерхолда и Темного Братства, спутники и другие люди с низкой моралью не будут обращать никакого внимания. Через 1 сутки отношение к вам станет как и прежде.
    -Руины Небесного Храма
    В локации к северу от Винтерхолда есть алтарь, если туда поместить великий камень душ и применить заклинание захват душ, то появится черный камень душ. Это можно делать один раз в восемь дней.
    -Аркей
    После того как вы поднимете своего первого мертвеца, благословение Аркея станет не доступным.
    -Некромант в коллегии
    Новый персонаж, который торгует припасами, необходимыми для ритуалов. Обычно находится в Арканеуме.
    ---Известные баги:
    Уникальные трэллы и мумии (Например: Астрид) будут повышать свой уровень вместе с игроком. Но все бонусы от мумификации не подействуют.
    Уникальные мумии (Ульфрик, Хадвар и др) имеют баг "серое лицо".
    Скелеты могут использовать только определенные щиты: железные (не тяжелые) и щиты владений (Вайтран, Братья Бури и др.).
    Иногда труп, положенный на Алтарь, может принять смешные позы и издавать звуки смерти.
    Иногда, по не понятным причинам, спутники могут драться друг с другом.
    ---Совместимость:
    Несовместим с любым модом, добавляющим или изменяющим заклинание захвата душ, изменяющим свитки\посохи оживления. Остальные мелкие несовместимости включают диалоги драугов и святилища Аркея.
    Skyre - необходимо отключить опцию "Альтернативный перк" в меню МСМ.
    ---Начало:
    Логово некроманта находится под Коллегией Винтерхолда, в локации Мидден - Тьма. У вас есть два варианта: пойти по пути некроманта и продать душу Идеальным Повелителям или доложить Толфдиру о логове и пройти квест о поиске некроманта.
     
    Требования:
    Skyrim - 1.9.32.0
    SKSE- 1.6.16
    SkyUI- 3.0+ (не обязателен)

    173 раза скачали

    14 комментариев

    Обновлено

  23. Люси

    Этот мод добавляет компаньона Люси, а в месте с ней небольшой квест. Так же, мод привносит 300+ оригинальных диалогов, некоторые из них будут активироваться в зависимости от того, в какой локации вы находитесь.
     
    Требования: Skyrim Legendary Edition

    109 раз скачали

    11 комментариев

    Обновлено

  24. Благословение Хирсина

    Тут только ESP файл, основной нужно скачивать с Нексуса (Ссылка на оригинал - в графе справа --->)
     
    Мод добавляет дары Хирсина:

    - Создайте новые предметы, сделав пожертвования шкурами животных для Хирсина, чем больше животных вы принесли в жертву Хирсину, больше предметов, которые вы можете получить.
    - Лук Короля Оленя: Владелец получает все более сильное благословение для каждых 20 животных, убитых во имя Хирсина. (Был перенесен в храм Хирсина в Снежные руины на Солстейме)
    - Стрела Вызова: Позволяет вам вызвать хищного зверя из охотничьих угодий
    - Оборотень / Сердца Вербера: Когда вы едите, вы получите благословение от Хирсина. После 25 животных, принесенных в жертву Хирсину.
    - Амулет скорости охотника: + 40% - легкая броня и стрельба из лука. После 25 животных, принесенных в жертву Хирсину.
    - Амулет силы охотника: + 40% к тяжелой броне и оружию. После 25 животных, принесенных в жертву Хирсину.
    - Шлем охотника: дарует вам Голос силы Хирсина. После 50 животных, принесенных в жертву Хирсину.
    - Шлем охотника (тяжелый): дает вам силу жестокости Хирсина. После 50 животных убитых во имя Хирсина.
    - Броня медведя: (равная эльфийской) После 50 животных, принесенных в жертву Хирсину.
    - Броня снежного медведя: (равная стеклянной) После 100 животных, принесенных в жертву Хирсину.
    - Копье Охотника: Владелец получает все более сильное благословение за каждых 20 животных, убитых во имя Хирсина. Дается после того, как 100 животных будут убиты в именя Хирсина.
    - Охотничий рог Хирсина: Призовите лорда охоты, чтобы он помог вам в битве. После 400 животных убитых во имя Хирсина.
     
    Послесловие:

    Автор чувствовал, что в Скайриме неожиданное отсутствует влияние Хирсина, учитывая количество охоты и оборотней. Но теперь Хирсин даст власть и артефакты тем, кто охотится во имя него. Найдите Алтарь Хирсина на Солстейме (расположенный в Снежных руинах), там вы можете сделать предложение Повелителю Охоты, и он предоставит вам свою силу.
     
     
    Требования: Skyrim, Dragonborn DLC.

    156 раз скачали

    18 комментариев

    Отправлено

  25. Шепот Слов

    Это лорный квест, который позволит персонажу находить Стены Слов по всему Скайриму более простым способом, не совершая забег на 7000 ступеней после каждой находки. Активируется квест после того, как игрок был приглашен Седобородыми и он отдал им рог Юргена. Эта точка была выбрана из-за своей логичности и атмосферности.
     
    Как начать квест
    Начать квест просто, игрок должен/на исследовать Высокий Хротгар, конкретно место, где Седобородые спят. С этого момента игрок начинает поиски дневников с указаниями, по числу владений Скайрима, 9.
     
    Требования: Skyrim (LE версия, дополнения не требуются)

    223 раза скачали

    14 комментариев

    Отправлено

  • Комментарии к файлу

    • Ilver, так в любом случае Игроку будет в начале добавляться 3 очка перков, чтобы мод не был душным и из за этого игрок может сразу же использовать заклинания, я обновлю мод скоро и исправлю данную проблему, но Огромное спасибо что поделились Логом, так бы и играли бы другие игроки и не понимали в чем дело, а тут оказывается в этом Actors->Player->ID00000007, я даже не подозревал что изменения этого параметра может к чему то привести, сделаю через скрипт который принудительно будет удалять эти заклинания не трогая Player и не ломая весь мод, если же не получится, то в любом случае удалю эту запись и порекомендую мод который вы написали Talentless.

      PS: пишу со второго аккаунта, так как на работе. А основной аккаунт на ПК.

    • tesallmc, стартовые заклинания до Fear убирал, начиная новую игру с модом "Optional Starting Spells" автора с ником "Celsinor". Там на старте их нет.
      Нюанс в том, что такие персонажи жили в сборках по 300+ модов месяцами без проблем и без вылетов при загрузке сохранения. Видимо, автор этого мода как-то решил проблему. Можете изучить при желании.
      Другой подход - не удалять, а блокировать их. Много лет пользуюсь модом "Talentless" с МСМ меню. Там при выборе соотв. галки в меню заклинания, хоть стартовые, хоть другие - нельзя использовать, при их выборе они деэкипируються из руки. Я к тому, что меню делать не обязательно.
      Ну и последний вариант - не убирать их, всё равно вкладывания очков перков в "Магию" персонаж ничего не наколдуем, маны-то нет.

    • Ilver, потому что конфликтует с каким то модом, который также затрагивает Player Id 00000007, на этой мб следующей неделе, удалю эту зависимость
      Просто удалить стартовые заклинания у Игрока легким способом только через редактирование Acrors на самом Player, через скрипт не удаляет, но я уже нашел решение, на неделе сделаю

    • krezozavr, Комнату отдыха проверю, но ее в любом случае буду переделывать, сейчас она пока - чисто ванильное помещение из оригинала мода, каким сделал Рипер, может я неправильно маркер входа / выхода поставил. В Кабинете есть станок для готовки, в левой части помещения, там не вертел, забыл как называется, в общем еду готовить и хранить можно. Может, реально сделаю покрупнее - вертел, очаг и т. д. Сад тоже пока не трогал вообще, да, его полностью конечно тоже переделаю, там скорее всего много больших грядок будет с флорой в том числе. Тюремный блок постараюсь сделать, ок, буду иметь ввиду на будущее. Спасибо за обратную связь)

    • в ОБЛЕ кстати не плох был

    • Осмотрел изнутри, очень понравилось. Но есть один баг- в комнату отдыха можно войти, а вот на выход дверь не работает. От себя- нужен вертел для готовки (возможно плохо искал и он таки есть)). В сад неплохо бы добавить плантации для посадки, штук 10 хватит, и снаружи столько же)) Ну и тюремное подземелье, куда без него тёмному властелину))

      • Нравится 1
    • +++ всем остальным. встаньте на раздачу пж :((

    • tesallmc, уже не важно, мод отключен,т.к. он нерабочий.
      Такая же ошибка, как и несколько лет назад в предыдущей версии - уничтожение игры.
      Начиная с какого-то момента, неважно, что ты делал в игре - сохранение с модом не загружается - сразу вылет. При отключении мода - всё загружается. Игра без модов, только патч.
      Лог вылета такой:
      "
      Unhandled native exception occurred at 0x7FF785B10711 (SkyrimSE.exe+1A0711) on thread 6604!

      FrameworkName: NetScriptFramework
      FrameworkVersion: 12
      FrameworkArchitecture: x64
      GameLibrary: SkyrimSE
      GameLibraryVersion: 17
      ApplicationName: SkyrimSE.exe
      ApplicationVersion: 1.5.97.0
      VersionInfo: Successfully loaded
      Time: 03 May 2026 12:23:49.111

      Possible relevant objects (4)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }

      Probable callstack
      {
      "
      Прикол в том, что орков даже не видел, хотя упоминают "Blood-Kin of the Orcs,"..
      До этого в сборках был такой же вылет:
      "
      Possible relevant objects (6)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 22] TESFaction(Name: `EvilGiant Faction`, FormId: 243C9D8E, File: `Chanterelle World.esp`)
      [ 51] TESFaction(FormId: 660189E8, File: `Alternate Start - Live Another Life.esp`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }
      "
      Поход,у, мод не дружит с фракциями, как ванильными, так и модовыми. ПРоблема в том, что это происходит не сразу, и можно неделю играть, а потом бах - и всё. Тестировал и на сборках, и на чистой игре - то же самое. Смена версии на 3-ю никак не помогла. Вначале подумал, что проблема в том, что помогаю оркам и из-за этого, избегал их - не помогло. Откатывался на предыдущее сохранение - всё равно, чтобы бы ты , не делал - пермавылет.

    • вылетает игра , после того как говорят давайте от празднуем с открытием города

    • Vileblood, в моём случае Довакин - это бретонка из коллегии бардов, красноречивая и элегантная, так что норм.


×
×
  • Создать...