-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Ну так и это по идее тоже - понятно. Названия и имена =) http://tes.ag.ru/oblivion/mods/bash/readme.shtml#ImportNames_8173162185121328
-
Вообще можно и нормально сделать, а не рубить голову, если она заболела. Внизу жмешь на шестеренку (настройки), выбираешь язык - русский, и кодировка плагинов - тоже русская. Потом делаешь патч. Должно работать.
-
Как в этом туториале чтоль?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
DDC3 - Коллекция разнообразных драконов 3
Azazellz прокомментировал
Kir The Seeker файл в Существа, монстры, петы -
Ну тогда вот тебе туториал на скриптовый рычаг. А тут в секции Basic Activation Parenting есть инструкция по связи объектов и рычагов. Тебе нужен, скорее, первый - на скриптах. Водопады "активироваться" не умеют - их надо "включать" и "отключать" (enable\disable). Ну так сделай квест, скрипты которого будут оперировать этими пауками. Скайрим - это скриптовая игра. И огромная часть скриптов работает как раз через квесты. Вампиризм или ликантропия? Это квест. Система спутников? Тоже квест. Ну и все в таком духе.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Так ты их не копируй бездумно Ты разберись, как оно работает. У тебя же все исходники есть - в СК лежат. В игре существуют defaultQuestRespawn (квест), а так же defaultAliasRespawnScript и defaultQuestRespawnScript (скрипты). Прям в самом скае, сделано разработчиками. Как раз делают респавн того, что забито в алиас квеста. Копай туда. Хотя он не совсем то делает, как я понимаю - тебе нужны ambushes, а это просто спавнит цель на маркеры. Попробуй вместо placeatme юзать reset на пауков, которые внутри ambush'а сидят.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Перекачай игру. Установи в другую папку и возьми этот бса оттуда. Ну или найди торрент с распакованными ресурсами.
-
Именно что. Ибо нафига делать "заполняемые" книжные полки там, где игрок ни в жизнь книги ставить не будет? Навскидку мне только дома из ХФ и вспоминаются. Но вообще, можешь еще какой-нибудь модовый домик с библиотекой поставить, и там проверять. Элизиум, например, или какой-нибудь большой замок.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
И не будет. Шкафы - это сложные объекты, состоящие из невидимого активатора и, собственно, видимой части. Призываешь консолью ты только "видимую" часть - функционала шкафа она не имеет. Проверить как? Найти рабочий шкаф. В домах из ХФ точно есть.
- 2 ответа
-
- 2
-
-
Если я правильно понимаю систему этих фрагментов, весь код в них стартует либо на запуске диалога, либо на завершении. Т.е. имеет встроенные Event'ы, и других в себе не поддерживает (хз, так ли это на самом деле, но звучит вроде логично). И чтоб запускать другие евенты - надо писать полноценные скрипты. Рекомендую начать отсюда (список всего, что есть по скриптингу на СК вики). Но если ты уже скрипты пишешь - то часть их этого тебе должна быть знакома. А вот серия более "практических" туториалов. Там подробно описано, что это за ивенты такие, и как скрипты к объектам прикреплять.
-
Вот тут уж хз. С фрагментами я совсем мало работал, как у них там синтаксис устроен - не в курсе. Могу предложить сделать "служебный" квест или магический эффект, со скриптов которого вся эта передача вещей и будет работать. Фрагмент в этом случае будет "пусковым механизмом" - будет запускать квест или кастовать магический эффект.
-
Вообще, есть ивент OnObjectUnequipped - Actor Вызывается каждый раз, как с игрока (или другого актера, на котором нужный скрипт висит) де-экипируется что-нибудь. С его помощью можно это "что-нибудь" передавать в соответствующий контейнер - сундук или инвентарь спутника, даже не зная, чем конкретно это "что-нибудь" было.
-
Ммм. Отлично помню, как я стрелял с площадки заднего двора храма Небесной Гавани, по Изгоям которые бегали внизу, у шахты (как там она называется?.. Колскеггр вроде). Т.е. дальности полета стрел хватало. Емнип, для этого всего-то надо было в Skyrim.ini прописать [Actor] fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Colorful Magic скорее всего. Но такого спелла я там не помню, если честно (правда, их там ДОФИГА, так что может быть, что такой спелл там таки есть).
-
Значит что-то упускаешь, раз квест не запускается. Либо в скриптах где-то, либо seq-файл не сгенерил (если квест на старте игры должен работать), либо еще что-то.
-
Есть вот такая штука. Теоретически позволяет "вырезать" содержимое ячейки (то бишь обстановку твоего дома) как отдельный мод с .esp-файлом. Но сам я им не пользовался, так что хз, насколько это реально и сложно.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Если еще актуально, то, собственно, вот. Правильно я помнил, что в СКСЕ есть такая штука, которая позволяет "снять" эффекты с зелий (а заодно и с зачарований, и прочих штук). Только надо придумать, как на игрока эти эффекты сбросить - ибо Cast работает только со спеллами, а не с эффектами.
-
А, вот ты о чем. Я то думал, что тебе какой-то конкретный яд нужно на игрока применить. Тогда это надо каким-то образом получить тот тип яда, который игрок применяет на оружие (магический эффект или спелл), и уже его кастовать. Что-то похожее было в СКСЕ кажется, но сам я такое не применял никогда. Может кто из более опытных скриптеров подскажет. Для "рандомности" можно использовать https://www.creationkit.com/index.php?title=RandomInt_-_Utility int random = Utility.RandomInt(0, 10) if random <= 5 ;do stuff else ;do nothing endif Как-то так.
-
Эту функцию можно вызывать откуда угодно и как угодно. Конкретно у тебя надо сначала определить, какой итем и откуда ты собираешь удалять. Т.е. должны быть условия if, в которых будет это все прописано. Ну а дальше уже может быть что-то типа PoisonSpell.cast(PlayerRef, PlayerRef) Естественно, не забудь в проперти или как-то еще задать, какое именно заклинание ты собираешься кастить, и что такое PlayerRef (то бишь в скрипте нужно указать, что это игрок). А то в твоем варианте у тебя не заклинание кастуется, а референс предмета.
-
Так как любой яд - это заклинание, то через Cast Spell
-
Потому что у тебя на третьей строчке ерунда какая-то стоит. Выше в моем сообщении готовый и рабочий скрипт лежит. Создаешь новый скрипт с именем GodsCloak, копируешь в него содержимое, и используешь. Ну или у себя убираешь вот эти вот {} скобки и третью строчку целиком.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вот скажи, где ты в моем варианте скрипта увидел { } такие вот скобки? Почему у меня их нет, а в твоем скрипте в этих скобках оказался весь скрипт целиком, кроме финального property? Яхз как они там работают, но у меня есть ощущение, что это что-то по типу комментария. Т.е. в этом случае в твоем скрипте после компиляция не остается ничего, кроме property. Естественно, такая конструкция работать не будет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )