Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Ссылок на такое не видел, если честно. Экспериментируй =)
  2. Какой там кстати самый удачный в плане функциональности? Чтоб и ништяки хранить, и крафт чтоб удобный был, и спутников с семьей заселить.
  3. Ну вообще это нормально, что так происходит. Твой объект же не только сам светится, но еще и освещается другими источниками света. Тебя ж не удивляет, что на свету броня у тебя светлее выглядит, чем в темноте? Тут точно такая же система.   Если надо делать свечение, которое не будет затрагиваться "внешними факторами" - то надо копать в сторону эффектов. Вот как свечение глаз драугров, например сделано - отдельный объект с совершенно специфичной системой шейдеров.
  4. Самое веселое в том, что "у меня реплейсеров не стоит" ничего не означает. То, что мод был удален через модмеджер, вовсе не означает, что от него по папкам ничего не осталось.
  5. Самое забавное в том, что беседка при разработке своих моделей про такой флаг была не в курсе, похоже. Потому что на подавляющем большинстве их моделей такие вот "backfaces" сделаны путем дублирования основных полигонов и инвертирования нормалей у получившихся "дублей". В результате возникает эффект "двухсторонней" поверхности, но за это приходится платить удвоением числа полигонов на такой поверхности.
  6. Ни УВ, ни все остальное тут не при чем. Нужна галочка DoubleSided в одном из блоке с флагами.в текстур сете .ниф файла (не помню, в первом блоке или во втором. Вроде во втором).
  7. OnDeath (если скрипт прицеплен к актеру). Но вообще если тебе надо прям всех актеров отслеживать - это надо в СториМенеджер лазить, там есть ивент на убийство. Через него запускается квест, который уже может что-то делать своими скриптами. Perks for Blood поищи на этом сайте, там в комментах есть мой архив, в котором как раз через квестовую систему это все отслеживается. Ну и сам мод на это тоже направлен - убиваешь чуваков, получаешь перки.
  8. Понятия не имею. Тесэдит он больше для редактирования и для скриптовых обработок, чем для модостроения.
  9. Темплейты используются для того, чтоб не менять стопицот параметров на каждой зачарованной вещи, если ты изменил ее незачарованный аналог. Допустим, ты поменял вес ожелья - и он автоматом поменялся везде, где это ожерелье используется как темплейт. А вот если ты темплейт убрал - то вес на твоем ожерелье в этом случае уже не поменяется автоматом, надо будет руками это делать. В остальном все остается по прежнему. Это все то же ожерелье.
  10. Это потому что ench-вещи используют template как основу. Переставляешь template на none - и тогда уже можно кейворды вешать.
  11. Скорее всего квест искать, в котором это закодировано.
  12. Скриншотом переписки.
  13. Как будто тут кто-то это контролирует, в самом деле. В ру-сегменте не стесняются даже "у своих" в наглую работы тырить, что уж говорить про "забугорных" чуваков. Вот на нексусе - там да, за этим более-менее следят. Но у них и сама по себе политика к этому делу самая жесткая из всех моддерских сайтов.
  14. Только если встраивать эту вещь в Skyrim.esm - т.е. главный плагин ская. У него индекс начальный всегда 00, у остальных модов он может (и будет) меняться в зависимости от порядка загрузки.
  15. Индекс мода в порядке загрузки - это первые две цифры ИДишника чего угодно в игре. Остальные 6 - уже ИД этого "чего угодно" в самом моде. Итого весь ИД занимает 8 символов.
  16. Не тот ИД пишешь скорее всего. Или про индекс мода перед ИДшником забыл\перепутал.
  17. Открыть обычную карту сокровищ в СК и посмотреть, как она там сделана - никак? Скорее всего там будет обычная картинка с прозрачным фоном, которая кодом вставляется в записку\книгу. Все ж в самой игре есть, открыл, посмотрел, сделал так же - готово.
  18. Базово анимации так не работают. Они на м\ж делятся (плюс общие), и больше никак. Чтоб отдельному неписю анимацию прописать - надо ФНИС использовать (как это во FNIS Sexy Move сделано, например). На странице со фнисом есть пдф-файл с инструкцией, можешь попробовать разобраться.   Открой или распакуй куда-нибудь bsa-архив Skyrim - Animations да посмотри на структуру, по которой там все устроено. Поможет понять, что и куда складывать. Но вообще базовые анимации лежат в Data\meshes\actors\character\animations, женские там же в папке Female.
  19. В скайриме нельзя создавать новые деревья навыков, можно только модифицировать имеющиеся. Поэтому этот мистицизм можно только "прицепить" куда-то еще. Ну или убрать какую-либо из веток, и заменить ее на мистицизм.
  20. Azazellz

    Оружие

    Пистолет-арбалет. В Гленмориле такие есть. Правда, там они побольше. Можно еще пистолет-посох замутить и с него уже стрелять. Такие есть и в Гленмориле, и в Дозорном.
  21. СК нужен. И больше ничего. Смотри, как в скае реализованы ванильные крики, и сделай так же.
  22. Azazellz

    Skyrim

    Не "Gold' а "Cold". Она "Хладная", а не "Златая".
  23. Ну, собственно, тут только очень базовое знание английского нужно (буквально словарный запас), немного смекалки, чтоб разобрать сокращения, и больше ничего.
  24. Я так понимаю, что ему просто расшифровка всех этих mt, mrh, 2h и прочих runforwardfast нужна была. Чего нет, того нет.
  25. Ну, для начала, прочти Мономиф. Там про это оче хорошо написано, в том числе и про то, что часть эт'Ада тупо погибли.   Остальное оче наркоманские умозаключения (даже с точки зрения общей мути лора свитков), особенно про Тсуна и трех Шезарринов. Да, Довакин может быть Шезаррином, но вовсе не потому что он появился из ниоткуда и его чуть было не казнили имперцы.
×
×
  • Создать...