-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Ссылок на такое не видел, если честно. Экспериментируй =)
-
-
Ну вообще это нормально, что так происходит. Твой объект же не только сам светится, но еще и освещается другими источниками света. Тебя ж не удивляет, что на свету броня у тебя светлее выглядит, чем в темноте? Тут точно такая же система. Если надо делать свечение, которое не будет затрагиваться "внешними факторами" - то надо копать в сторону эффектов. Вот как свечение глаз драугров, например сделано - отдельный объект с совершенно специфичной системой шейдеров.
-
Самое веселое в том, что "у меня реплейсеров не стоит" ничего не означает. То, что мод был удален через модмеджер, вовсе не означает, что от него по папкам ничего не осталось.
-
Самое забавное в том, что беседка при разработке своих моделей про такой флаг была не в курсе, похоже. Потому что на подавляющем большинстве их моделей такие вот "backfaces" сделаны путем дублирования основных полигонов и инвертирования нормалей у получившихся "дублей". В результате возникает эффект "двухсторонней" поверхности, но за это приходится платить удвоением числа полигонов на такой поверхности.
-
Ни УВ, ни все остальное тут не при чем. Нужна галочка DoubleSided в одном из блоке с флагами.в текстур сете .ниф файла (не помню, в первом блоке или во втором. Вроде во втором).
-
OnDeath (если скрипт прицеплен к актеру). Но вообще если тебе надо прям всех актеров отслеживать - это надо в СториМенеджер лазить, там есть ивент на убийство. Через него запускается квест, который уже может что-то делать своими скриптами. Perks for Blood поищи на этом сайте, там в комментах есть мой архив, в котором как раз через квестовую систему это все отслеживается. Ну и сам мод на это тоже направлен - убиваешь чуваков, получаешь перки.
-
Понятия не имею. Тесэдит он больше для редактирования и для скриптовых обработок, чем для модостроения.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Темплейты используются для того, чтоб не менять стопицот параметров на каждой зачарованной вещи, если ты изменил ее незачарованный аналог. Допустим, ты поменял вес ожелья - и он автоматом поменялся везде, где это ожерелье используется как темплейт. А вот если ты темплейт убрал - то вес на твоем ожерелье в этом случае уже не поменяется автоматом, надо будет руками это делать. В остальном все остается по прежнему. Это все то же ожерелье.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это потому что ench-вещи используют template как основу. Переставляешь template на none - и тогда уже можно кейворды вешать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скорее всего квест искать, в котором это закодировано.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скриншотом переписки.
-
Как будто тут кто-то это контролирует, в самом деле. В ру-сегменте не стесняются даже "у своих" в наглую работы тырить, что уж говорить про "забугорных" чуваков. Вот на нексусе - там да, за этим более-менее следят. Но у них и сама по себе политика к этому делу самая жесткая из всех моддерских сайтов.
-
Только если встраивать эту вещь в Skyrim.esm - т.е. главный плагин ская. У него индекс начальный всегда 00, у остальных модов он может (и будет) меняться в зависимости от порядка загрузки.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Индекс мода в порядке загрузки - это первые две цифры ИДишника чего угодно в игре. Остальные 6 - уже ИД этого "чего угодно" в самом моде. Итого весь ИД занимает 8 символов.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Не тот ИД пишешь скорее всего. Или про индекс мода перед ИДшником забыл\перепутал.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Открыть обычную карту сокровищ в СК и посмотреть, как она там сделана - никак? Скорее всего там будет обычная картинка с прозрачным фоном, которая кодом вставляется в записку\книгу. Все ж в самой игре есть, открыл, посмотрел, сделал так же - готово.
-
Базово анимации так не работают. Они на м\ж делятся (плюс общие), и больше никак. Чтоб отдельному неписю анимацию прописать - надо ФНИС использовать (как это во FNIS Sexy Move сделано, например). На странице со фнисом есть пдф-файл с инструкцией, можешь попробовать разобраться. Открой или распакуй куда-нибудь bsa-архив Skyrim - Animations да посмотри на структуру, по которой там все устроено. Поможет понять, что и куда складывать. Но вообще базовые анимации лежат в Data\meshes\actors\character\animations, женские там же в папке Female.
-
В скайриме нельзя создавать новые деревья навыков, можно только модифицировать имеющиеся. Поэтому этот мистицизм можно только "прицепить" куда-то еще. Ну или убрать какую-либо из веток, и заменить ее на мистицизм.
-
-
-
Ну, собственно, тут только очень базовое знание английского нужно (буквально словарный запас), немного смекалки, чтоб разобрать сокращения, и больше ничего.
-
Я так понимаю, что ему просто расшифровка всех этих mt, mrh, 2h и прочих runforwardfast нужна была. Чего нет, того нет.
-
Ну, для начала, прочти Мономиф. Там про это оче хорошо написано, в том числе и про то, что часть эт'Ада тупо погибли. Остальное оче наркоманские умозаключения (даже с точки зрения общей мути лора свитков), особенно про Тсуна и трех Шезарринов. Да, Довакин может быть Шезаррином, но вовсе не потому что он появился из ниоткуда и его чуть было не казнили имперцы.