-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
-
Загуглить процедуру портирования модов с LE на SE, и потом четко по этой процедуре все файлы мода обработать - никак совсем, да?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вообще, какой-нибудь DefaultSandbox Package за это должен отвечать. Но тут я не уверен, когда оно будет "по умолчанию" работать - только когда компаньон свободен, или даже тогда, когда нанят. Можно за этим делом забраться в моды, которые ИИ компаньонам улучшают - тот же EFF, например (с ним любые спутники точно фигней страдают, даже когда наняты).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Cделать ему отдельный "технический" квест для найма компаньонов. Как? Ищи в модах с компаньонами, где это уже реализовано. Ну или юзай реверс-инженеринг на ванильном квесте найма и управления спутниками. Сравнить, что меняет для этого НПСа Реквием (обычно это перки и прочие статы, типа класса или боевого ИИ) - и прописать компаньону вместо ванильных перков их эквивалент из Реквиема (но вообще оно может и само замениться - не юзал Реквием, так что не в курсе, как они там с ванильными перками обошлись).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это для другого нужно. Я вообще просто пересохранил броню в бодислайде, с предварительной установкой мужского скелета как основы, а то там по умолчанию женский выставлен, что может косяки дать в итоге. Уже после такого "пересохранения" пряжка на месте была.
-
Что это за гайды такие были, интересно, если в них такую вот ерунду советовали? =) Самый надежный гайд - открыть ванильную скайримскую броню, смотреть, как там вещи сделаны, и повторять у себя так же. https://mega.nz/#!KJplybLL!DVNmLDBbG8VSFT1QBlecYHEdfhvlp41PpcgtpVgBrMk Держи. Все текстуры с брони убрал - расставляй сам, заново и правильно, никаких выкрутасов со свапнутыми текстурами\нормалями\масками. Для примера, на наплечниках поставил шейдер тайп Enviromental Mapping, а так же текстуры от эбонитовых перчаток. Остальное оставлено как Default шейдер тайп. Чтоб понять, как оно вообще работает - поищи разницу между наплечниками и телом (шейдер тип, шайдер флаги, и в самом низу новая строчка, например). Когда поставишь свои текстуры - поглядишь, как оно будет выглядеть и в чем разница между телом и наплечниками (будет явно заметен блеск, главное строчку с cubemaps в текстурах не трогай - она за "блеск" и отвечает).
-
Это фотография монитора\телевизора на фиговую камеру.
-
Во-первых - использовать в качестве карты нормалей маску для энвайроментал-карты, и маску в качестве карты нормалей - это очень странный выбор. При том что сама энвайроментал карта там даже и не назначена. Во-вторых - использовать в качестве основного шейдер-тайпа модели GlowShader - странно вдвойне. Нужна тебе подсветка какого-либо участка - ну сделай отдельным объектом копию этого участка поверх основной модели, и уже на него ГлоуШейдер вешай (как это в ванильном даэдрике реализовано). Зачем всю модель то на это дело ставить? Я на 146% уверен, что такая вот хрень с освещением у тебя именно из-за этих двух косяков возникает. Потому что когда я сделал все нормально и правильно - у меня такой проблемы не возникло. P.s. ну и еще, на всякий случай - в нательной броне INV блок в ниф-файле не нужен. Хочешь сделать из этого модель для инвентаря? Удали весь скин с брони (в т.ч. и в текстурном блоке флаг Skinned), и сделай отдельную граунд-модельку.
-
Я ж говорю - залей что ты там наделал, да мы напрямую глянем. Ибо если такая фигня даже с выключенными текстурами - это уже могут быть косяки в самой модели, или в флагах текстур сета в нифе.
-
Это отвечает только за применение энвайроментал-карт. Такой эффект с кривым освещением даже полностью "белая" маска дать не сможет. Тут скорее свапнутые каналы на нормалях виноваты.
-
За отражение света отвечают карты нормалей. Копай туда. Второе - возможно, с partition'ами накосячил. Проверь чтоб правильно были определены. Еще есть вариант с альфа-каналами и прозрачностью. Ну и вообще, самый быстрый путь - выложить, что ты сделал, чтоб желающие помочь напрямую могли поглядеть, что у тебя там не так.
-
Главная проблема тут - надо чтоб эти более "продвинутые" редакторы (макс, блендер, етк) смогли открыть файл в .ниф формате, и потом еще и сохранить обратно тоже в .ниф. Для этого обычно нужно специальные плагины ставить, сами файлы предварительно готовить... Гемор, короче, особенно для новичка. БС тем и хорош, что с .ниф напрямую работает.
-
БС работает практически с чем угодно в ниф и обж форматах. Это ж 3-д редактор по сути. Главное не забыть в настройках Бодислайда путь к файлу скелета от ЛБ\Дем указать. Оно, конечно, может и необязательно, но лучше все-таки так сделать. Слайдеры - это по сути набор координат вершин. Когда ты слайдер двигаешь - вершины двигаются, и если ты что-то к референсной форме прилепил - ближайшие вершины этого "чего-то" тоже двигаются, вместе с референсом. Если б разбирающимся людям было не лениво этим заниматься (как мне, например), можно было бы перегнать все слайдеры от СББЕ или от УУНП на ЛБ\Дем. И оно работало бы гораздо лучше и "точнее", чем просто "лепить" тело ЛБ к базовому СББЕ\УУНП и двигать слайдеры на СББЕ\УУНП. Тоже не без косяков, конечно, ибо геометрия тел таки разная. Но ничего невозможного тут нет - я ради интереса даже с Ф4 слайдеры на скай перегонял (с потерей деталей естественно, ибо полигонов в телах для Ф4 таки много больше).
-
Отличные скриншоты. Как на них все замечательно видно! Если хочешь, чтоб тебе помогли - хотя бы нормальные скриншоты приложи, на которых суть проблемы видно. А не картинки в 400 пикселов высоты, на которых проблемный момент расположен в уголочке, да еще и засвечен убийственным качеством окружения.
-
- 19 комментариев
-
- 3
-
-
- меч
- двуручный меч
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Обычно в нифе пишется, в текстурном блоке. Дополнительно можно в СК задать - раздел Texture Sets. Но это обычно используется если у тебя несколько моделек, но ты их с разными текстурами хочешь сделать - чтоб кучу нифов не плодить, создается один, и к нему прописываются свои текстурные сеты на каждый вариант.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
return
-
Скелеты в играх разные, геометрии разные, Т-позы при создании брони тоже разные. Только полный цикл создания брони, с нуля. Может и текстуры в чем различаются - не помню уже. Если различаются, то и с текстурами работать заодно придется =)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну попробуй прицепи этот скрипт на что-нибудь типа "боевого клича" нордов. По идее там должно на effect start это все висеть - т.е. цель попадает под эффект спелла, и на нее срабатывает то, что в скрипте записано. Можешь еще скрип со скимитара Катарии (Порыв Ветра который) использовать. Он немного иначе сделан, чем скрипт фусроды.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Чтоб "вокруг" разлеталось - надо через экспложн (взрыв) делать. Возьми эффект огненного шторма и попробуй прицепить к нему скрипт с третьего слова фусроды, указав там в property силу отталкивания.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
1. Чего не знаю, того не знаю. Знаю только, что game.getplayer выполняется медленнее, чем игрок, заданный через Property или напрямую в скрипте =) 2. Сомневаюсь.