-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Раздел Magic\Enchantments. Смотришь название зачаровки на шкуре (она в разделе Armor, зачарка слева-сверху где-то), ищешь такое же уже в магии (или поиском). Там и меняешь циферку. За "последовательно" - не ко мне. "Последовательно" ютуб покажет. Ну и всегда можно же универсальный метод использовать - "метод тыка" называется. Работает на 146%. Я СК именно так так изучал.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Хотя на второй вопрос есть такая штука как InterruptCast Может прокатить.
-
Открыть энчант шкуры в заклинаниях\энчантах и поменять силу. Открыть раздел Constructable Objects и посмотреть как там сделано улучшение любой вещи (Tempering) - и сделать таким же способом под маску.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
-
Скорее всего нет. Нужно писать скрипт, который будет следить за расходом маны на каст спелла, и "заливать" часть маны обратно. По-моему никаким вообще. Все, что мне удалось придумать - это прописывать кондишны в спелле или эффектах, но в этом случае спелл все равно можно кастовать (анимация будет), но эффектов у такого спелла не будет.
-
Тут оче дибильный дословный перевод получается - как вон ниже про "лощину" написали (что ничего общего с правильным названием не имеет). В названии явно обыгрывается призываемый саблезуб (Sabrecat). "Клыкастая пустота" можно меч назвать, например. Ибо "подстрочником" тут не обойтись, надо творчески переосмысливать - иначе фигня получится.
-
-
Фишка в том, что скрипт, который прилеплен к маг.эффекту принимает все эвенты с актера, на котором этот эффект висит - т.е. работает точно так же, как скрипт, висящий напрямую на самом актере. Делаешь магический эффект, пишешь в него скрипт. Этот эффект прицепляешь к заклинанию. Заклинанием уже воздействуешь на актера или игрока. Для "постоянного" отслеживания чего-нибудь заклинание должно быть пассивным постоянно действующим эффектом (типа сопротивления огню данмеров). Если надо что-то кратковременно сделать - например, отследить момент смерти актера от заклинания, или дизентегрировать тело при убийстве непися молнией- то заклинание может быть с фиксированным временем действия. Открой пассивную способность огненного атронаха, например - в ней скрипт взрыва при его смерти прописан.
-
Так как СК-Вики похоже лежит, и так как я на память синтаксис ивента OnEquipped не помню - то может там неверно что-то задано. Есть еще вариант попробовать привязать этот скрипт не к квесту, а к алиасу напрямую. Но вообще я через квесты такой тип отслеживания уже давно не делал (забыл все уже), и предпочитаю вместо них магические эффекты использовать.
-
Либо через квест с аллиасом, в который включен игрок, либо через магический эффект, который будет на игроке висеть.
-
-
Вообще, это ворпальный кролик. Переводчик на английский так себе переводит, вымарывая отсылки на Кэролла. Кокатрикс, который раньше был, в оригинале вовсе не Кокатрикс, а птица Джуб-Джуб. В русской локализации стихов Кэролла это перевели как Хворобей. Этого тоже как-то иначе назвали. Бист-посессед соул (душа, одержимая зверем) - это вообще из Бладборна.
-
-
- 38 комментариев
-
- house
- дом для игрока
- (и ещё 3 )
-
Вообще - да. По поводу синематика, кстати, можно не париться. Прям в главном меню открываешь консоль (да, так можно) и пишешь coc whiterun. Это стартанет новую игру стандартным довакином-нордом в стандартном же эквипе. Главный квест, понятное дело, работать будет криво - но тебе он и не нужен.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
-
Сколько ресурсов получаешь при дропе. Сколько "дропов" может быть прежде чем жила истощится. Сколько раз надо стукнуть жилу, прежде чем будет "дроп" Сколько раз надо ударить жилу без ее использования прежде чем будет дроп. Левел-итем (типа листа) с камнями. Надо больше - докидай туда еще камней, там же шанс прописан как я понимаю.
-
Так не .pex нужен. Нужен .psc. pex - это уже скомпилированный скрипт, тогда как .psc - это исходник. Оно, конечно, можно и декомпилятором воспользоваться, но если в исходнике были комментарии (как в первом скрипте) - то они потеряются.
-
Ну ты бы сам скрипт чтоль запостил (текст, не файл). Сам-то как думаешь, насколько сильно надо желать помочь совершенно неизвестному человеку, чтоб все за тебя сделать - и скрипт у себя найти, и поменять его, и итог сюда выложить?
-
TesV Edit (или xEdit - одно и то же) качай и смотри, что где накосячил.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Новую игру попробуй и в то место консолью прыгни сразу, да проверь. Может в сейв это каким-то образом записалось, может еще что.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть несколько модов-ренеймеров. На нексусе или тут в поиске Renamer забей. Насчет маркера карты не уверен, но название локации в одном из них точно можно было менять. Или QuickMenu можешь попробовать - это вообще адовый инструмент с мегатоннами возможностей управления всем чем угодно.
-
Опять косяки с размером. Я уж молчу о том, что даже на таких скверных скринах отлично видно, что перс большой меч держит неправильно, и пальцы сквозь клинок проходят. Я понимаю, если делал-делал мод, и что-то проглядел. Бывает. Но сделать скрин с косяком, выложить скрин с косяком, и косяк при этом не заметить - это уже пофигизм к своей собственной работе: "А, насрать, и так сойдет!".
-
Может кто и перевел. Но вообще надо на английском читать учиться, ибо 90% мануалов на нем. На СК-вики есть несколько стартовых гайдов.