-
Постов
261 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент piramis
-
А два мастерфайла MMM.esm не могут конфликтовать ? (4 и 5)
-
-
Воровать же..то есть лутать не запрещают.
-
-
Это же DLC , а не мод, так и называется. Насчет где скачать-на этом форуме пресекают, скажем так, альтернативно-лицензионные источники контента, стоит погуглить самостоятельно (или через duck-duck-go иногда даже ищется лучше).
- 6 737 ответов
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
-
Англицизированные моды будут работать на русском Обливионе , как поблема- некоторые локации или НПС могут быть переведены на английский, это можно перевести через CS. Вот с переводом скриптовых сообщений и диалогов сложнее, можно переводить, а можно и оставить как есть, если есть знание языка. Даже немецкий вполне нормально работал, только буквы с ульмяутами своеобразно отображались.
-
В выпадающем меню, кнопка возле кнопок профиля -но это для добавления в отдельную тему на форуме. Для добавления непосредственно в мод- кнопка в разделе рисунков к моду.
-
-
Вот тут тоже она в списке тренеров http://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Trainers
-
Вопрос к тем, кто возможно занимался дреморской озвучкой. Новые созданные расы не будут иметь голоса, если они не играбельны. В самой же игре у нас раса дремор тоже не играбельна, но голоса у них есть. Однако привязать именно реплики дремор к другим расам почему то не выходит. Мною даже была полностью скопирована папка с озвучкой дремор, переименована и присвоена как голос для новой расы. Однако эти звуковые файлы все равно не исполняются, и наш протагонист и другие персонажи в игре с этой озвучкой молчат. За единственным исключением- призванный дремора (новая раса, ретекстур) вполне себе использует дефолтную озвучку дремор. Папка с озвучкой помещалась и в основную папку Sound/Voise/Olbvion.esm и в специально созданную папку с названием мода в Sound/Voise, для папки со звуками использовалось и русское название расы и английское id, но все равно не звучит. Какова причина может быть, ? ------- Ранее мною уже создавалась новая раса из материалов мода с приложеной авторами мода озвучкой, с новыми файлами все отлично озвучивается, звуки были размещены в папке с русским переводом названия расы в папке Sound/Voise/Oblivion.esm. В то время как например в моде на играбельных зивилаи от Слоф озвучка размещена в папке с полным названием мода : Sound/Voise/Slof's Playable Xivilai.esp. то есть должны бы работать оба варианта. Также дополню, что эта озвучка не воспроизводится для расы и с обычной головой, и для расы, созданной как дубль дремор с их корявой физиономий (для полной синхронизации с файлами Lip, которые управляют движением губ). Как вариант, были удалены файлы с названиями dremoraattack с репликами, и оставлены только файлы возгласов generic_hit и generic_powerattack, но увы, все равно не воспроизводится. Использование же других файлов в папке с русскоязычным названием расы вполне воспроизводится, то есть проблема именно с самими mp3 с голосами дремор. Может их надо переименовать ? Но тогда нужно понимать, как именно правильно должны называться эти файлы озвучки, там же не просто набор цифр.
-
"Не отлично, но и не ужасно" - новый звук счётчика Гейгера
piramis прокомментировал
Vitalyudin файл в Визуальные эффекты- 2 комментария
-
- not great not terrible
- geiger counter
- (и ещё 1 )
-
В этой текущей версии есть серьезная проблема- там много дефолтных контейнеров, которые имеют обновляющееся содержимое. Для личных жилищ нашего персонажа нужно ставить необновляющиеся, такие, которые есть в других домах на продажу, или даже создавать новые ( как сундук, который стоит возле кровати).А там были установлены контейнеры, которые в игре расположены не в жилых помещениях, например бочка с ингридиентами (обновляющимися) из Университета Волшебства. Все личные контейнера по умолчанию считаются необновляющимися, а если в нашем доме такой и есть (например для ингридиентов или пищи) это нужно отдельно в описании указывать, чтобы никто не потерял свои вещи и трофеи. В архив стоит добавить описание мода, так как он может долго хранится на компе, а подробности, котрые были на сайте, человек может и забыть и при переустановке игры скажем, уже не вспомнить, куда идти, где продавец. Также стоит добавить краткое описание мода, которое будет видно в лаунчере игры (простое, что-то вроде "Дом для игрока возле Леявина"). Оно делается в том окне CS, в котором мы выбираем моды из списка, большое окошко посередине.
- 2 комментария
-
- 9
-
-
- дом для игрока
- дом
- (и ещё 4 )
-
Повторюсь уже написанное в коментах- загруженный несколько дней назад, но еще неодобренный файл не открывается, выдает ошибку 404, соответственно неясно, как давать ссылку на новый загруженный файл в теме для одобрения, проверяющий тогда его тоже не увидит. Ну и вот скрин: мой файл, при загрузке была допущена ошибка- указаны в категориях и Обливион и Скайрим. Эту ошибку я исправил, но вот в новой форме вновь выскочили категории и туда и туда. Отредактировал конечно снова. Ну и другие скрины с файлового раздела прилагаю, браузер Pale Moon.
-
Собственный не одобренный пока файл не появился в базе, а при переходе на него из своего профиля выдало 404. Стоит отметить в соотвествующей теме (tesall.ru/topic/13491-odobrenie-materialov) что мы должны просить о одобрении не для ускорения получения отметки, а для фактического появления загруженных файлов в базе. И тут возникает вопрос- а какую ссылку тогда давать в ту тему о одобрении еще неодобренного и пока невидимого мода ?
-
Примерно так решение и напрашивается, отдельные интерьеры, где и будут находится НПСы и существа. Спасибо за пояснения, команда PlaceAtMe кажется используется в Druid Mod для призыва существ, но пока неясно, чем отзывать и удалять ненужных/неживых неписей, надо еще посмотреть.
-
Появились вот такие вопросы. Допустим мы желаем сделать мод, в котором будет арена для состязаний гладиаторов или существ между собой. Нпрашивается мысль оформить это так- кнопка-активатор, которая будет использовать скрипт, запускающий консольню команду createfullactorcopy для вызова избранного бойца. Соответственно этому активатору надо в качестве цели указать XMarker в пределах этой арены, чтобы вызываемый боец повлялся в этой определенной точке. Ну и для удаления с арены уцелевших и убитых вторую кнопку со скриптом, запускающим команду deletefullactorcopy. И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ? Как к примеру консольная команда disable не удаляет же объект из игры, а просто делает его невидимым. И второй вопрос по параметрам, если кто знает- где указывается срок респауна ячеек ? Так, чтобы можно было ускорить респаун существ в локациях.Заранее спасибо.
-
-
-
Подробное описание про шрифты : http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:%D0%A8%D1%80%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B там же и про подмену одного шрифта другим.Очевидно, Скайримовский придется извлечь из ресурсов.
-
Ужас, соло-игры оффлайн хотят умертвить как явление. А для "облачных" отомрет и модинг.
-
Вероятно очень сложная ошибка, и так на пальцах на форуме вряд ли кто поймет. Если например прописан неверный путь текстур, или для текстуры нет нормалей, то вместо тела будет просто пустота. Если указаны неверные слоты, то одежда все равно появится, но части тела будут торчать насквозь. А если же одежда/броня действительно одевается на тело, заменяя другую ранее одетую одежду,но при этом тело остается видимым, а броня нет, то что-то пошло очень не так. Тут есть возможность к сообщению приложить архив с моделями, возможно кто-то разбирающийся в 3D сможет увидеть, что не так, если дело именно в 3D.
-
204 раза скачали
Vasa Faction Rings/ Гильдийские кольца. Наверное, каждый сталкивался с неприятной особенностью игры, когда наш протагонист, будучи вампиром, не мог наладить дружеских отношений с другими вампирами, которые не считали нас за своего сородича и атаковывали как обычного смертного. Именно для исправления этой особенности и был создан этот мод, хотя в итоге были добавлены почти все враждебные в игре фракции, в которые можно внедрится, притворившись своим и избежать агрессии. Отыгрывающие некромантов и личей теперь могут спокойно ходить в локациях, занятых нежитью. Играющие дейдрическими расами могут стать своими для дремор и неразумных дейдра.Конечно такая маскировка дает нашему персонажу в игре очень большие преимущества по убиению врагов, ограблению сундуков и даже закрытию врат Обливиона. Но это всего лишь предоставленные возможности, как их использовать, решать каждому для себя. Содержание: Мод добавляет несколько колец, которые при экипировке дают нашему персонажу членство в вражеских фракциях, недоступных в обычной игре.Персонажи и существа, входящие в эти фракции, не будут атаковать нашего персонажа при встрече в какой-либо местности, при вторжении в принадлежащие им локации. Кольца расположены в шкатулке на парапете, над подземным переходом между Храмовым и Портовым районами столицы, точное расположение на скриншоте. Содержимое шкатулки обновляется, поэтому использовать её для хранения своих вещей нельзя, они исчезнут, зато в случае утери/передачи компаньону можно будет получить еще несколько экземпляров колец. Всего в архиве три версии, использовать только одну из них. Версия 1.0 Добавлены 4 кольца: -Кольцо бандитов. На нашего персонажа не будут нападать бандиты( в легких доспехах), однако оно не дает иммунитета от разбойников-каджитов, которые вымогают деньги на дорогах. -кольцо дэйдра.Наш персонаж получает защиту от нападений врагов-колдунов и всех видов разумных и не разумных дейдра, в том числе в планах Обливиона. Это облегчает закрывание врат обливиона.Во избежании проблем с ходом игры возможно не стоит использовать кольцо в миссиях, в которых предусмотрены сражения с дейдра, например в Раю Манкара Каморана. -кольцо мародеров. На нашего протагониста больше не будут нападать мародеры (в тяжелых доспехах). Одновременное использование колец бандитов и мародеров не вызвало при тестировании агрессии у нипов(хотя эти фракции враждебны друг другу). -кольцо нежити.Наш персонаж приобретает иммунитет от нападений всех видов нежити, а также некромантов и вампиров. Также на нас перестают обращать внимание волки, крысы и грязекрабы. Версия 1.1 Добавлено еще одно кольцо- кольцо природы, дающее иммунитет от нападений животных, в том числе существ Дрожащих островов. Версия 1.2 добавлены два кольца для фракций Дрожащих островов- кольцо еретиков и кольцо зелотов. Необходимо заметить, что для животных, еретиков и зелотов почему то не сработал скрипт, дающий нашему персонажу прямое членство в их фракциях. поэтому пришлось создавать дополнительные фракции, членство в которых получает только наш протагонист, дружественные соответственно к животным, еретикам и зелотам. Особенности : Некоторые существа относятся сразу к нескольким фракциям, это стоит учитывать при выборе колец: -волки входят в фракции животных и вампиров. -крысы и грязекрабы относятся к фракциям животных,вампиров, нежити и дейдра. -алчущие(ДО) включаются в фракции еретиков и животных, хотя, строго говоря, это дейдра. -атронахи из плоти (ДО) относятся к фракциям зелотов, дейдра и нежити. -кавардаки (ДО)относятся к фракциям животных, нежити, и некромантов. Установка : 1.Переместить в папку Data в директории игры файл VasaFactionRings.esp. Выбрать только один из файлов необходимой Вам версии. 2.Активировать мод через лаунчер или другим способом. Удаление: 1.Деактивировать мод 2.Удалить файл VasaFactionRings.esp из папки Data. Требования: Обливион, для версии 1.2 также Дрожащие острова. Возможные проблемы: -для всех версий возможны проблемы совместимости с любым другим модом, меняющим локацию, в которой расположен контейнер с кольцами. - для версии 1.1 возможны проблемы совместимости с любым другим модом, как либо меняющим фракцию животных (Creature Faction). -для версии 1.2 возможны проблемы совместимости с любым другим модом, как либо меняющим фракции животных, еретиков и зелотов. -
https://tesall.ru/files/file/11224-portovyy-tunnel/ Слепил такое простое. При тестировании мода произошел даже забавный случай- в туннеле прошел Иеронимус Лекс, по пути из столицы в порт. Причем протопал вполне уверенно от одной двери до другой, хотя в тоннеле еще не было сетки путей.
- 6 737 ответов
-
- 1
-
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
95 раз скачали
Kesta Waterfront Tunnel/ Портовый туннель Мод добавляет туннель между Храмовым и Портовым районами столицы, связывая между собой двери, в которых в оригинальной игре имеется прямой проход. Установка: Переместить файл KestaWaterfrontTunnel.esp в папку Data, активировать мод в лаунчере или иным способом. Удаление: Деактивировать мод , удалить esp файл из папки Data. Несовместимость: -с любыми другими модами, изменяющими двери между Храмовым и Портовым районами. Требования: Обливион Распространение: свободное, использованы только оригинальные модели.