Перейти к содержанию

Meridiano

Клуб TESALL
  • Постов

    506
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Meridiano

  1. Meridiano

    Сборка модов от MODZADROT

    А зачем ему esp?
  2. Версия 3.7.1-SE

    104 раза скачали

    Вы когда-нибудь задавались вопросом: "А как мой персонаж в игре Skyrim может заглянуть в карту и прочитать задания без самих карты и дневника?" Данный мод исправляет эту нелогичность, теперь в самом начале вашему персонажу будет предложено взять карту и личный дневник. У них есть цена, они имеют вес, вы можете потерять и добыть их. Особенности: ➔ Без карты вы не сможете открыть меню карты. ➔ Без дневника вы не сможете зайти в меню заданий и статистики. ➔ При старте/загрузке игры с модом вы сможете выбрать, что взять с собой сразу, а также как получить карту и дневник. ➔ Доступна возможность терять карту и дневник при "выходе" из загрузочного экрана (с настраиваемым шансом). При старте игры с модом вы получите "токен" для его настройки в категории "Разное". Активируйте его, выйдите из меню инвентаря и подождите. Далее - ответьте на несколько простых вопросов и... готово! Вы можете проделать это в любое удобное время. Установка: Стандартная. Требования: Skyrim SE, SKSE64.
  3. Я все моды для прохождения ставлю до прохождения, просто перестраховываюсь. У меня проблем с квестом не было, но гарантировать, что всё будет в порядке у вас, я не могу.
  4. Это разовый перк на все времена, как "Легендарное чудо".
  5. Тогда поставьте ребаланс ниже SkyRe, и всё. Проще простого.
  6. Модули SkyRe, не затрагивающие перки, совместимы, т.к. Ординатор изменяет только перки (и пару мелочей). На всякий случай поставьте Ординатор ниже по списку загрузки.
  7. Единственное место, где можно найти Крепость и Мужество в оригинальном SLE - тестовая комната QASmoke. [spoiler]!fbCigOi.png !BOvqM9s.png[/spoiler]
  8. Может, он изменяет только ванильные настройки игры (GMST) независимо от Ординатора.
  9. Meridiano

    Новые игрушки

    * кричит от умиления * [spoiler]!uyNwBEv.png[/spoiler]
  10. Они из условно-вырезанного контента CRF. Меч и щит существуют в ванили как записи, но нигде не используются. CRF выдаёт их Гербену, и размещает его... Ищите сами где) Скажу, что тут замешана бывшая Магне-Ге.
  11. Данная статья объяснит, как добавить в игру тот или иной понравившийся лично вам шрифт. Итак, вам наскучили "ванильные" шрифты игры, а готовые из модов не в вашем вкусе. Самое время заняться внедрением в игру любого шрифта, который вам по душе. Что вам потребуется: Программа FontForge для редактирования и создания шрифтов. Программа Skyrim FontGen для создания SWF-файла, содержащего шрифт. Программа JPEXS Free Flash Decompiler для предпросмотра результата вашей работы. (Опционально) Программа Join Multiple SWF Files Into One для объединения SWF-файлов. Примечание: Skyrim FontGen требует для работы Flex SDK, который и занимает такой объём. Если хотите, можете выяснить, какие ресурсы при работе не используются, и удалить их самостоятельно. В архиве по ссылке находится полный Flex SDK версии 4.6. Часть I - Редактирование шрифта Рассмотрим в качестве примера шрифт Exo 2.0 Regular. Откройте его программой FontForge, на всякий случай - от имени администратора. В глаза сразу бросаются символы, которые вам не нужны и нигде в игре не используются. Избавьтесь от них простейшим способом: выделите их простым нажатием или перетаскиванием мыши, после чего кликните "ПКМ ➔ Очистить". Итак, лишние символы между первым пробелом (U+0020) и буквой "ё малая" (U+0451) удалены. Но файл шрифта может содержать множество "мусора" и за этими границами. Чтобы упростить задачу, выделите символы от U+0020 до U+0451 и используйте меню: "Правка ➔ Выделить ➔ Инвертировать выделение". После чего "ПКМ ➔ Очистить". Отлично, вы окончательно избавили шрифт от ненужных символов. Теперь я расскажу вам про одну особенность, которая касается именно Скайрима. Для корректного отображения кириллицы вам необходимо скопировать символы русского алфавита от "А большая" до "я малая" - U+0410 и U+044F соответственно. После чего вставить их в ячейки с U+00C0 по U+00FF. Да, у вас будет 2 набора кириллических символов. Такую же операцию желательно произвести с пробелами - они должны быть в двух местах: U+0020 и U+00A0. Как вы могли заметить, шрифт довольно широкий и наверняка им будет слишком неудобно пользоваться в игре (например, в MCM). Можно ли как-то сжать его? Можно. Выделите все символы, которые хотите изменить (обычно я выбираю вообще все кроме пробелов) и используйте меню: "Элемент ➔ Преобразования ➔ Преобразовать..." Используйте следующие настройки (учтите, что масштабы подбираются для шрифта индивидуально): Сохраните работу в формате SFD, после чего создайте новый шрифт в формате TTF (всё это возможно в меню "Файл"). Настройки TTF следующие: Отлично! Теперь у вас есть шрифт, который точно подойдёт к игре (ну, более-менее). Часть II - Шрифт внутри SWF Распакуйте архив с программой "Skyrim FontGen" и запустите SkyrimFontGen.exe, после чего выберите ваш новый созданный TTF-файл. Выберите внутреннее имя шрифта (я взял ExoTwo) и сохраните сгенерированный SWF-файл в нужную вам папку. Заветное окно с сообщением: Если всё прошло удачно, вы сможете открыть SWF-файл программой "JPEXS Free Flash Decompiler" и увидеть примерно следующую картину: ЧасТь III - Ввод шрифта в игру По желанию можете переименовать файл во что-нибудь более близкое к игре, например в "fonts_et.swf". После чего откройте папку Скайрима Data/Interface и скопируйте туда этот SWF-файл. Далее вам нужно указать игре название шрифта и откуда его "брать". Это делается при помощи файла "fontconfig.txt" (обязательно сохраните его оригинал, чтобы все изменения можно было откатить - переименуйте его копию в "fontconfig.txt.backup"). В начале файла указывается список библиотек (впишите в него свою), в основной части - названия шрифтов (укажите выбранное вами внутреннее имя шрифта). ЧасТь IV - Объединение Опциональные действия, которые могут пригодиться не всем. Если вы хотите иметь один SWF-файл с несколькими шрифтами вместо целой кучи простеньких библиотек, то вам необходимо следующее: Откройте интерфейс "Join Multiple SWF Files Into One". Добавьте в него нужные вам для объединения SWF-файлы со шрифтами. Укажите папку вывода для готового файла (по умолчанию - Рабочий стол). Нажмите самую большую и главную кнопку "Start Joining". Получите файл "joined.swf". Проверьте файл программой "JPEXS Free Flash Decompiler" - там должны быть ваши шрифты, целые и невредимые. Повторите действия из части III - уже с файлом "joined.swf". Часть V - тестирование Если вы всё сделали верно, то игра будет использовать ваш шрифт практически везде - от главного меню до инвентаря. Хотите разные шрифты? Создавайте разные SWF-библиотеки, сочетайте шрифты как вам хочется при помощи "fontconfig.txt", чем больше вы будете этим заниматься - тем легче это будет вам даваться. В завершение позвольте поделиться с вами несколькими шрифтами, которые я прогнал через этот гайд и успешно протестировал в игре. Смотрите прикреплённый файл.
  12. Для SLE - https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/77848/
  13. На самом деле AddItemMenu можете использовать, но только раз и потом забыть про ящик. Маркеры реагируют на смену контейнера - это и ящик, и игрок, и сундук AIM. Будьте аккуратны. Да. Главное чтобы сами сундуки никуда не делись.
  14. Убедитесь в правильности порядка загрузки требуемых модов.
  15. Займусь ею завтра, проблем с переносом быть не должно.
  16. Особая пентаграмма может быть только одна, при сбросе она должна стать обычной. Чудо доступно только одно и навсегда, даже при сбросе. Автор (Энай) не сделал этого, я последовал его примеру.
  17. Некоторые персонажи отключаются игрой спустя какое-то время, обычно после завершения квестов с ними. Можете попробовать в консоли: > prid [RefID] > enable Но это не гарантия, что персонаж включится или не отключится снова.
  18. Странно, ведь магический эффект не содержит кейворд "WISpellColorful [KYWD:000A9B1E]". Попробуйте отключить конкретно эти комментарии командой в консоли: Set WICommentChanceMagicColorful to -1
  19. Вот здесь есть, кажется. Название не припомню.
  20. Обход подводных камней при конвертации Итак, вам нужно конвертировать простой ESP-плагин в его вариант, помеченный как ESM. Казалось бы, что может быть проще установки флага? Однако, и здесь вас ждёт одна проблема... Что вам потребуется: + xEdit (мной используется версия 4+). + [Опционально] Пояснение, почему это может вам понадобиться (англ). Если кратко, то при загрузке больше 2^20 объектов (1.048.576) вас ждёт так называемая "вечная загрузка". В счёт идут все записи REFR и ACHR в обычных плагинах и Persistent записи REFR и ACHR в плагинах с флагом ESM. Для уменьшения общей нагрузки некоторые авторы крупных проектов создают ESM-версии своих модов. Часть I - в чём проблема? Все алиасы'ы (Alias) квестов в плагине ссылаются в итоге на конкретные объекты в мире игры. Разница между ESP и ESM в том, что в последнем эти объекты должны быть постоянными (Persistent), иначе алиас при старте квеста заполнится... ничем. И что-нибудь обязательно пойдёт не так. Ваша цель - проверить все алиасы всех квестов, чтобы объекты, на которые они указывают, имели флаг Persistent. Только после этого можно конвертировать плагин и начинать игру. 1) Открываем плагин в xEdit, переходим во вкладку Quest, смотрим в нужную нам запись (слева) и находим раздел с алиасами (справа). Часть II - тип алиаса "Unique Actor". 1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Unique Actor", в данном случае - Тамина Эленил. 2) Зажимаем CTRL и переходим к NPC, переходим сразу во вкладку "Referenced By" и находим размещённого в мире персонажа - ACHR. 3) Переходим к нему и видим, что персонаж имеет флаг Persistent, а значит будет "работать" нормально и трогать его не нужно. 4) Смотрим второй алиас (Шаглак) и проделываем с ним то же самое. 5) На этот раз есть "попадание" - на персонаже не стоит никаких флагов. 6) Кликаем ПКМ по пустому полю "Record Flags" и выбираем "Edit". Нас интересует флаг Persistent. 7) Если мы всё сделали верно (ошибиться довольно сложно), то запись "Placed NPC" переместится из секции Temporary в Persistent. Часть III - тип алиаса "Forced Reference". 1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Forced Reference", в данном случае - некий невидимый (технический) сундук. 2) Зажимаем CTRL и переходим сразу к объекту в мире игры - в данном случае типа REFR. Проверяем у него наличие флага "Persistent", если его нет - добавляем. Часть IV - собственно, конвертация. 1) Когда мы проверим все алиасы во всех квестах, мы наконец сможем поставить плагину долгожданный флаг. 2) Нам нет нужды использовать Wrye Bash, чтобы сделать ESP-плагин псевдо-мастер-файлом. Достаточно перейти на вкладку "File Header" плагина и обратить внимание на поле "Record Flags". 3) Добавляем туда флаг "ESM", после чего закрываем xEdit и сохраняем плагин. На этом всё. Надеюсь, данная статья будет полезна для вас. Выражаю огромную благодарность Zilav за разъяснения и Dimonoider за саму основу гайда.
  21. Я думаю, что не буду исключать глину и камень. Бейте по ним киркой просто так - будет столько, сколько набьёте. Вместо исключения глины и камней из списка я добавил дополнительный сундук, куда может попадать вся добыча (вместо инвентаря ГГ).
  22. Займусь этим на следующей неделе, спасибо за багрепорт.
  23. Пока таких планов нет, но я подумаю. Звучит интересно.
×
×
  • Создать...