-
Постов
506 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Meridiano
-
Версия 3.7.1-SE
104 раза скачали
Вы когда-нибудь задавались вопросом: "А как мой персонаж в игре Skyrim может заглянуть в карту и прочитать задания без самих карты и дневника?" Данный мод исправляет эту нелогичность, теперь в самом начале вашему персонажу будет предложено взять карту и личный дневник. У них есть цена, они имеют вес, вы можете потерять и добыть их. Особенности: ➔ Без карты вы не сможете открыть меню карты. ➔ Без дневника вы не сможете зайти в меню заданий и статистики. ➔ При старте/загрузке игры с модом вы сможете выбрать, что взять с собой сразу, а также как получить карту и дневник. ➔ Доступна возможность терять карту и дневник при "выходе" из загрузочного экрана (с настраиваемым шансом). При старте игры с модом вы получите "токен" для его настройки в категории "Разное". Активируйте его, выйдите из меню инвентаря и подождите. Далее - ответьте на несколько простых вопросов и... готово! Вы можете проделать это в любое удобное время. Установка: Стандартная. Требования: Skyrim SE, SKSE64.- 5 комментариев
-
- 5
-
-
- 339 комментариев
-
- 2
-
-
- 339 комментариев
-
- 339 комментариев
-
- 339 комментариев
-
- 1
-
-
Данная статья объяснит, как добавить в игру тот или иной понравившийся лично вам шрифт. Итак, вам наскучили "ванильные" шрифты игры, а готовые из модов не в вашем вкусе. Самое время заняться внедрением в игру любого шрифта, который вам по душе. Что вам потребуется: Программа FontForge для редактирования и создания шрифтов. Программа Skyrim FontGen для создания SWF-файла, содержащего шрифт. Программа JPEXS Free Flash Decompiler для предпросмотра результата вашей работы. (Опционально) Программа Join Multiple SWF Files Into One для объединения SWF-файлов. Примечание: Skyrim FontGen требует для работы Flex SDK, который и занимает такой объём. Если хотите, можете выяснить, какие ресурсы при работе не используются, и удалить их самостоятельно. В архиве по ссылке находится полный Flex SDK версии 4.6. Часть I - Редактирование шрифта Рассмотрим в качестве примера шрифт Exo 2.0 Regular. Откройте его программой FontForge, на всякий случай - от имени администратора. В глаза сразу бросаются символы, которые вам не нужны и нигде в игре не используются. Избавьтесь от них простейшим способом: выделите их простым нажатием или перетаскиванием мыши, после чего кликните "ПКМ ➔ Очистить". Итак, лишние символы между первым пробелом (U+0020) и буквой "ё малая" (U+0451) удалены. Но файл шрифта может содержать множество "мусора" и за этими границами. Чтобы упростить задачу, выделите символы от U+0020 до U+0451 и используйте меню: "Правка ➔ Выделить ➔ Инвертировать выделение". После чего "ПКМ ➔ Очистить". Отлично, вы окончательно избавили шрифт от ненужных символов. Теперь я расскажу вам про одну особенность, которая касается именно Скайрима. Для корректного отображения кириллицы вам необходимо скопировать символы русского алфавита от "А большая" до "я малая" - U+0410 и U+044F соответственно. После чего вставить их в ячейки с U+00C0 по U+00FF. Да, у вас будет 2 набора кириллических символов. Такую же операцию желательно произвести с пробелами - они должны быть в двух местах: U+0020 и U+00A0. Как вы могли заметить, шрифт довольно широкий и наверняка им будет слишком неудобно пользоваться в игре (например, в MCM). Можно ли как-то сжать его? Можно. Выделите все символы, которые хотите изменить (обычно я выбираю вообще все кроме пробелов) и используйте меню: "Элемент ➔ Преобразования ➔ Преобразовать..." Используйте следующие настройки (учтите, что масштабы подбираются для шрифта индивидуально): Сохраните работу в формате SFD, после чего создайте новый шрифт в формате TTF (всё это возможно в меню "Файл"). Настройки TTF следующие: Отлично! Теперь у вас есть шрифт, который точно подойдёт к игре (ну, более-менее). Часть II - Шрифт внутри SWF Распакуйте архив с программой "Skyrim FontGen" и запустите SkyrimFontGen.exe, после чего выберите ваш новый созданный TTF-файл. Выберите внутреннее имя шрифта (я взял ExoTwo) и сохраните сгенерированный SWF-файл в нужную вам папку. Заветное окно с сообщением: Если всё прошло удачно, вы сможете открыть SWF-файл программой "JPEXS Free Flash Decompiler" и увидеть примерно следующую картину: ЧасТь III - Ввод шрифта в игру По желанию можете переименовать файл во что-нибудь более близкое к игре, например в "fonts_et.swf". После чего откройте папку Скайрима Data/Interface и скопируйте туда этот SWF-файл. Далее вам нужно указать игре название шрифта и откуда его "брать". Это делается при помощи файла "fontconfig.txt" (обязательно сохраните его оригинал, чтобы все изменения можно было откатить - переименуйте его копию в "fontconfig.txt.backup"). В начале файла указывается список библиотек (впишите в него свою), в основной части - названия шрифтов (укажите выбранное вами внутреннее имя шрифта). ЧасТь IV - Объединение Опциональные действия, которые могут пригодиться не всем. Если вы хотите иметь один SWF-файл с несколькими шрифтами вместо целой кучи простеньких библиотек, то вам необходимо следующее: Откройте интерфейс "Join Multiple SWF Files Into One". Добавьте в него нужные вам для объединения SWF-файлы со шрифтами. Укажите папку вывода для готового файла (по умолчанию - Рабочий стол). Нажмите самую большую и главную кнопку "Start Joining". Получите файл "joined.swf". Проверьте файл программой "JPEXS Free Flash Decompiler" - там должны быть ваши шрифты, целые и невредимые. Повторите действия из части III - уже с файлом "joined.swf". Часть V - тестирование Если вы всё сделали верно, то игра будет использовать ваш шрифт практически везде - от главного меню до инвентаря. Хотите разные шрифты? Создавайте разные SWF-библиотеки, сочетайте шрифты как вам хочется при помощи "fontconfig.txt", чем больше вы будете этим заниматься - тем легче это будет вам даваться. В завершение позвольте поделиться с вами несколькими шрифтами, которые я прогнал через этот гайд и успешно протестировал в игре. Смотрите прикреплённый файл.
-
Project AHO — Этериевая Гиперпространственная Обсерватория
Meridiano прокомментировалPotatoider файл в Квесты- 600 комментариев
-
- 1
-
-
- haem projects
- project aho
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 28 комментариев
-
- сортировка
- вещи
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 28 комментариев
-
- сортировка
- вещи
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 28 комментариев
-
- 1
-
-
- сортировка
- вещи
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
- 339 комментариев
-
-
- 13 комментариев
-
- свет
- визуальный эффект
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 78 комментариев
-
- зачарование
- магия
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Обход подводных камней при конвертации Итак, вам нужно конвертировать простой ESP-плагин в его вариант, помеченный как ESM. Казалось бы, что может быть проще установки флага? Однако, и здесь вас ждёт одна проблема... Что вам потребуется: + xEdit (мной используется версия 4+). + [Опционально] Пояснение, почему это может вам понадобиться (англ). Если кратко, то при загрузке больше 2^20 объектов (1.048.576) вас ждёт так называемая "вечная загрузка". В счёт идут все записи REFR и ACHR в обычных плагинах и Persistent записи REFR и ACHR в плагинах с флагом ESM. Для уменьшения общей нагрузки некоторые авторы крупных проектов создают ESM-версии своих модов. Часть I - в чём проблема? Все алиасы'ы (Alias) квестов в плагине ссылаются в итоге на конкретные объекты в мире игры. Разница между ESP и ESM в том, что в последнем эти объекты должны быть постоянными (Persistent), иначе алиас при старте квеста заполнится... ничем. И что-нибудь обязательно пойдёт не так. Ваша цель - проверить все алиасы всех квестов, чтобы объекты, на которые они указывают, имели флаг Persistent. Только после этого можно конвертировать плагин и начинать игру. 1) Открываем плагин в xEdit, переходим во вкладку Quest, смотрим в нужную нам запись (слева) и находим раздел с алиасами (справа). Часть II - тип алиаса "Unique Actor". 1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Unique Actor", в данном случае - Тамина Эленил. 2) Зажимаем CTRL и переходим к NPC, переходим сразу во вкладку "Referenced By" и находим размещённого в мире персонажа - ACHR. 3) Переходим к нему и видим, что персонаж имеет флаг Persistent, а значит будет "работать" нормально и трогать его не нужно. 4) Смотрим второй алиас (Шаглак) и проделываем с ним то же самое. 5) На этот раз есть "попадание" - на персонаже не стоит никаких флагов. 6) Кликаем ПКМ по пустому полю "Record Flags" и выбираем "Edit". Нас интересует флаг Persistent. 7) Если мы всё сделали верно (ошибиться довольно сложно), то запись "Placed NPC" переместится из секции Temporary в Persistent. Часть III - тип алиаса "Forced Reference". 1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Forced Reference", в данном случае - некий невидимый (технический) сундук. 2) Зажимаем CTRL и переходим сразу к объекту в мире игры - в данном случае типа REFR. Проверяем у него наличие флага "Persistent", если его нет - добавляем. Часть IV - собственно, конвертация. 1) Когда мы проверим все алиасы во всех квестах, мы наконец сможем поставить плагину долгожданный флаг. 2) Нам нет нужды использовать Wrye Bash, чтобы сделать ESP-плагин псевдо-мастер-файлом. Достаточно перейти на вкладку "File Header" плагина и обратить внимание на поле "Record Flags". 3) Добавляем туда флаг "ESM", после чего закрываем xEdit и сохраняем плагин. На этом всё. Надеюсь, данная статья будет полезна для вас. Выражаю огромную благодарность Zilav за разъяснения и Dimonoider за саму основу гайда.
-
- 78 комментариев
-
- 1
-
-
- зачарование
- магия
-
(и ещё 3 )
C тегом: