Перейти к содержанию

piramis

Пользователь
  • Постов

    274
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент piramis

  1. В этой текущей версии есть серьезная проблема- там много дефолтных контейнеров, которые имеют обновляющееся содержимое. Для личных жилищ нашего персонажа нужно ставить необновляющиеся, такие, которые есть в других домах на продажу, или даже создавать новые ( как сундук, который стоит возле кровати).А там были установлены контейнеры, которые в игре расположены не в жилых помещениях, например бочка с ингридиентами (обновляющимися) из Университета Волшебства. Все личные контейнера по умолчанию считаются необновляющимися, а если в нашем доме такой и есть (например для ингридиентов или пищи) это нужно отдельно в описании указывать, чтобы никто не потерял свои вещи и трофеи. В архив стоит добавить описание мода, так как он может долго хранится на компе, а подробности, котрые были на сайте, человек может и забыть и при переустановке игры скажем, уже не вспомнить, куда идти, где продавец. Также стоит добавить краткое описание мода, которое будет видно в лаунчере игры (простое, что-то вроде "Дом для игрока возле Леявина"). Оно делается в том окне CS, в котором мы выбираем моды из списка, большое окошко посередине.
  2. Повторюсь уже написанное в коментах- загруженный несколько дней назад, но еще неодобренный файл не открывается, выдает ошибку 404, соответственно неясно, как давать ссылку на новый загруженный файл в теме для одобрения, проверяющий тогда его тоже не увидит.   Ну и вот скрин: мой файл, при загрузке была допущена ошибка- указаны в категориях и Обливион и Скайрим. Эту ошибку я исправил, но вот в новой форме вновь выскочили категории и туда и туда. Отредактировал конечно снова. Ну и другие скрины с файлового раздела прилагаю, браузер Pale Moon.
  3. Собственный не одобренный пока файл не появился в базе, а при переходе на него из своего профиля выдало 404. Стоит отметить в соотвествующей теме (tesall.ru/topic/13491-odobrenie-materialov) что мы должны просить о одобрении не для ускорения получения отметки, а для фактического появления загруженных файлов в базе. И тут возникает вопрос- а какую ссылку тогда давать в ту тему о одобрении еще неодобренного и пока невидимого мода ?
  4. Примерно так решение и напрашивается, отдельные интерьеры, где и будут находится НПСы и существа. Спасибо за пояснения, команда PlaceAtMe кажется используется в Druid Mod для призыва существ, но пока неясно, чем отзывать и удалять ненужных/неживых неписей, надо еще посмотреть.
  5. Появились вот такие вопросы.   Допустим мы желаем сделать мод, в котором будет арена для состязаний гладиаторов или существ между собой. Нпрашивается мысль оформить это так- кнопка-активатор, которая будет использовать скрипт, запускающий консольню команду createfullactorcopy для вызова избранного бойца. Соответственно этому активатору надо в качестве цели указать XMarker в пределах этой арены, чтобы вызываемый боец повлялся в этой определенной точке. Ну и для удаления с арены уцелевших и убитых вторую кнопку со скриптом, запускающим команду deletefullactorcopy. И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ? Как к примеру консольная команда disable не удаляет же объект из игры, а просто делает его невидимым.     И второй вопрос по параметрам, если кто знает- где указывается срок респауна ячеек  ? Так, чтобы можно было ускорить респаун существ в локациях.Заранее спасибо.
  6. piramis

    Портовый туннель

    Такой уже есть : https://tesall.ru/files/file/631-ic-tonnel/ А это именно простенький проход без излишеств, просто чтобы связать две двери.
  7. piramis

    Портовый туннель

    Бывает, не заметил что файл получил две категории, сейчас кажется починил.
  8. Подробное описание про шрифты :   http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:%D0%A8%D1%80%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B   там же и про подмену одного шрифта другим.Очевидно, Скайримовский придется извлечь из ресурсов.
  9. Ужас, соло-игры оффлайн хотят умертвить как явление. А для "облачных" отомрет и модинг.
  10. Вероятно очень сложная ошибка, и так на пальцах на форуме вряд ли кто поймет. Если например прописан неверный путь текстур, или для текстуры нет нормалей, то вместо тела будет просто пустота. Если указаны неверные слоты, то одежда все равно появится, но части тела будут торчать насквозь. А если же одежда/броня действительно одевается на тело, заменяя другую ранее одетую одежду,но при этом тело остается видимым,  а броня нет, то что-то пошло очень не так. Тут есть возможность к сообщению приложить архив с моделями, возможно кто-то разбирающийся в 3D сможет увидеть, что не так, если дело именно в 3D.
  11. 212 раз скачали

    Vasa Faction Rings/ Гильдийские кольца. Наверное, каждый сталкивался с неприятной особенностью игры, когда наш протагонист, будучи вампиром, не мог наладить дружеских отношений с другими вампирами, которые не считали нас за своего сородича и атаковывали как обычного смертного. Именно для исправления этой особенности и был создан этот мод, хотя в итоге были добавлены почти все враждебные в игре фракции, в которые можно внедрится, притворившись своим и избежать агрессии. Отыгрывающие некромантов и личей теперь могут спокойно ходить в локациях, занятых нежитью. Играющие дейдрическими расами могут стать своими для дремор и неразумных дейдра.Конечно такая маскировка дает нашему персонажу в игре очень большие преимущества по убиению врагов, ограблению сундуков и даже закрытию врат Обливиона. Но это всего лишь предоставленные возможности, как их использовать, решать каждому для себя. Содержание: Мод добавляет несколько колец, которые при экипировке дают нашему персонажу членство в вражеских фракциях, недоступных в обычной игре.Персонажи и существа, входящие в эти фракции, не будут атаковать нашего персонажа при встрече в какой-либо местности, при вторжении в принадлежащие им локации. Кольца расположены в шкатулке на парапете, над подземным переходом между Храмовым и Портовым районами столицы, точное расположение на скриншоте. Содержимое шкатулки обновляется, поэтому использовать её для хранения своих вещей нельзя, они исчезнут, зато в случае утери/передачи компаньону можно будет получить еще несколько экземпляров колец. Всего в архиве три версии, использовать только одну из них. Версия 1.0 Добавлены 4 кольца: -Кольцо бандитов. На нашего персонажа не будут нападать бандиты( в легких доспехах), однако оно не дает иммунитета от разбойников-каджитов, которые вымогают деньги на дорогах. -кольцо дэйдра.Наш персонаж получает защиту от нападений врагов-колдунов и всех видов разумных и не разумных дейдра, в том числе в планах Обливиона. Это облегчает закрывание врат обливиона.Во избежании проблем с ходом игры возможно не стоит использовать кольцо в миссиях, в которых предусмотрены сражения с дейдра, например в Раю Манкара Каморана. -кольцо мародеров. На нашего протагониста больше не будут нападать мародеры (в тяжелых доспехах). Одновременное использование колец бандитов и мародеров не вызвало при тестировании агрессии у нипов(хотя эти фракции враждебны друг другу). -кольцо нежити.Наш персонаж приобретает иммунитет от нападений всех видов нежити, а также некромантов и вампиров. Также на нас перестают обращать внимание волки, крысы и грязекрабы. Версия 1.1 Добавлено еще одно кольцо- кольцо природы, дающее иммунитет от нападений животных, в том числе существ Дрожащих островов. Версия 1.2 добавлены два кольца для фракций Дрожащих островов- кольцо еретиков и кольцо зелотов. Необходимо заметить, что для животных, еретиков и зелотов почему то не сработал скрипт, дающий нашему персонажу прямое членство в их фракциях. поэтому пришлось создавать дополнительные фракции, членство в которых получает только наш протагонист, дружественные соответственно к животным, еретикам и зелотам. Особенности : Некоторые существа относятся сразу к нескольким фракциям, это стоит учитывать при выборе колец: -волки входят в фракции животных и вампиров. -крысы и грязекрабы относятся к фракциям животных,вампиров, нежити и дейдра. -алчущие(ДО) включаются в фракции еретиков и животных, хотя, строго говоря, это дейдра. -атронахи из плоти (ДО) относятся к фракциям зелотов, дейдра и нежити. -кавардаки (ДО)относятся к фракциям животных, нежити, и некромантов. Установка : 1.Переместить в папку Data в директории игры файл VasaFactionRings.esp. Выбрать только один из файлов необходимой Вам версии. 2.Активировать мод через лаунчер или другим способом. Удаление: 1.Деактивировать мод 2.Удалить файл VasaFactionRings.esp из папки Data. Требования: Обливион, для версии 1.2 также Дрожащие острова. Возможные проблемы: -для всех версий возможны проблемы совместимости с любым другим модом, меняющим локацию, в которой расположен контейнер с кольцами. - для версии 1.1 возможны проблемы совместимости с любым другим модом, как либо меняющим фракцию животных (Creature Faction). -для версии 1.2 возможны проблемы совместимости с любым другим модом, как либо меняющим фракции животных, еретиков и зелотов.
  12. https://tesall.ru/files/file/11224-portovyy-tunnel/   Слепил такое простое. При тестировании мода произошел даже забавный случай- в туннеле прошел Иеронимус Лекс, по пути из столицы в порт. Причем протопал вполне уверенно от одной двери до другой, хотя в тоннеле еще не было сетки путей.
  13. piramis

    Портовый туннель

    98 раз скачали

    Kesta Waterfront Tunnel/ Портовый туннель Мод добавляет туннель между Храмовым и Портовым районами столицы, связывая между собой двери, в которых в оригинальной игре имеется прямой проход. Установка: Переместить файл KestaWaterfrontTunnel.esp в папку Data, активировать мод в лаунчере или иным способом. Удаление: Деактивировать мод , удалить esp файл из папки Data. Несовместимость: -с любыми другими модами, изменяющими двери между Храмовым и Портовым районами. Требования: Обливион Распространение: свободное, использованы только оригинальные модели.
  14. Возможно проблемы стимовской версии в сочетании с бесконечным разнообразием компьютерных компонентов, версий Шиндовс, драйверов и прочего у пользователей.   Как вариант попробовать в качестве костыля вот этот плагин для ODSE   https://tesall.ru/files/file/2157-silent-voce/
  15. С броней, с железными поножами, отличное дополнение. Сразу побуждает креативные соображения, куда бы это можно использовать, спасибо.
  16. Ух, он реально страшный, такого рука не поднимется поместить в буколистический Сиродил. Отправлю в свой личный мод, изображающий маленький кусочек Скайрима в качестве пещерных медведей. Личное спасибо.
  17. Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.
  18. Скачал архив, работа интересная, хотя куда и как использовать это еще надо подумать. По поводу проблем и замечаний в коментах стоит сказать : -здесь использованы совершенно новые текстуры лиц для всех человеческих рас и новая модель головы от Ren (такая используется в расах от Xenius). Старые текстуры только у аргонинан, каджитов, а также лицо для дремор под стандартную голову. Естественно, что при удалении мода также нужно удалять и новую голову, так она категорически не подходит под стандартные текстуры лиц, а также добавленные текстуры старения под эту модель головы. -гладкие лица-это не модель головы и не текстуры, а именно подтяжка самого лица в редакторе.Делается с трудом, мелкими коррекциями черт лица, а ломается кстати, очень легко.Достаточно в CS чуть подвигать ползунок возраста, или носа, или бровей, и гладкость слетает. -модели ног для женщин старые, лучше все же использовать более красивые от RF адаптированные под HGEC. Тоже касается и ушей альтмеров, модельки у них специфические, но- именно для вашей игры вас никто не заставляет их ставить, мы же делаем под свой вкус. -текстуры действительно очень тяжелые, притом использование еще и нормалей с разрешением 4096х4096 трудно объяснимо, так что сами текстуры и нормали возможно, стоит уменьшать.Фотошоп с плагином под dds-формат в помощь. Ну и, исключительно на мой взгляд, сами женские текстуры от Luchaires так себе, текстуры от F-INev красивее, дреморы кстати взяты именно оттуда, но это уже на личный вкус. -удаление швов с помощью разных Seamless действительно ликвидирует швы, но также ломает и специфическую расовую окраску, в результате альтмеры и норды станут выглядеть также как и имперцы. Редгарды вроде сохраняют более смуглую окраску, а данмеры становятся какими-то вырвиглазными, также сохраняя вообщем цвет кожи. -интересные орки, впервые вижу эти текстуры, хотя как использовать решать каждому. Например такие брутальные лица можно попробовать для варианта Обливиона под RF, или, если они кажутся слишком радикальным изменением, сделать дополнительную расу орков, для своего протагониста, для подмены внешности каких нибудь бандитов( или создания новых нипов).
  19. Не калин, а tal'ratha, но это на нексусе, вроде бы не переводилось.
  20. Огромный плюс за идею, играл бы регулярно в скайрим, обязательно поставил бы. Скрутить шею Бриньольфу бесценно, с его нахальными наездами.
  21. Если эти новые города добавлены плагинами (например пустыня Анеквина) то этот плагин как минимум нужно подключить в лаунчере. По умолчанию активными будут только Oblivion.esm и русификатор.
  22. В Обливионе это решается проще, с помощью мода FormID Finder4, который, помимо кучи других полезностей, также может дать сведения о любом предмете, например дереве или камне, находящемся в понравившемся нам  месте, в том числе и с указанием координат текущей ячейки.
  23. piramis

    ГГшки уже не те...

    Что-то щитов и оружия в ресурсах того мода ввобще не видно.
  24. Для этого стоит иметь esp, отдельный для исправления ошибок, или (лучше) вносить исправления в какой-нибудь другой активный.   Для исправления разрывов нужно подвигать меши, котрые не стыкуются. Только не мышей, а двойным кликом по мешу (скажем фрагменту стены) открыть окно координат, и там уже нажатиями по ползункам, двигая по одному делению, аккуратно состыковать.   Висящее в воздухе также можно опустить с помощью этого меню, двигая по координате Z, или просто уронить с помощью кнопки F.   Для ликвидации конфликта локаций надо запустить в CS оба мода, один из которых будет активным, и в него и будут внесены правки. Так можно будет увидеть локацию с объектами, добавленными обеими модами.
×
×
  • Создать...