-
Постов
503 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Meridiano
-
-
Версия 1.1
105 раз скачали
Мод добавляет кинжал "Резец Сознания", который вы сможете забрать из руин Кургана Белого Хребта. Он находится в наплечном мешке возле тела Сервоса Рендаса и камеры зарядки. Кинжал имеет особое зачарование, при убийстве им гуманоидного противника он временно повышает магические навыки игрока на 5 единиц вплоть до 30 единиц, это 6 жертв. Его базовые характеристики идентичны стеклянному кинжалу, но он относится к категории стального оружия и на его заточку влияет соответствующий перк. Имея в своём инвентаре Резец Сознания, игрок может выковать в любой кузнице сколько угодно его реплик - кинжалов Апокрифа. Вы также сможете заточить их при помощи стальных слитков и зачаровать на пентаграмме душ. В основной версии кинжал имеет зеленоватый оттенок, который может понравитсья не всем, поэтому опционально доступна замена оттенка клинка на нейтральный. Установите опциональный архив поверх основной версии. Благодарю автора модели SchrisArt за ресурсы, распространяемые по лицензии CC BY 4.0. -
Если у вас уже был установлен Creation Kit SE, то Steam ничего с ним не сделает и суетиться особо не надо. Будет полезно заархивировать все файлы редактора и сохранить их на будущее для себя и своих знакомых. Я уверен, у многих такой архив уже есть, потому что собирать Creation Kit SE со всеми фиксами приходилось из нескольких разных мест, неохота лазить по этим сайтам снова.
-
Версия 0.6
662 раза скачали
Данный набор исправлений подходит для редактора Skyrim Special Edition и Skyrim Anniversary Edition - Creation Kit SE. Поддерживаемые версии редактора (не путать с игрой): - 1.5.73 (эта была доступна последней для загрузки в Bethesda Launcher). - 1.6.1130 (популярная версия на момент конца 2024). - 1.6.1378 (эта сейчас доступна в Steam). В этот набор входят такие фиксы/патчи как: - Генерация LIP-файлов озвучки. - Уменьшение времени загрузки плагинов. - Фикс диалогов, которые не открывались (это случалось из-за утечки ресурсов после открытия большого числа диалогов без перезапуска редактора). - Редактирование навигационной сетки, позволяющее удалять из неё треугольники без удаления самой сетки. Идея ElminsterAU, разработчика xEdit. - Возможность заменить аллокацию памяти редактора. - Возможность сохранять плагины с расширением и флагом ESM. - Возможность редактировать плагины, у которых есть мастер-файлы ESP без флага ESM, с сохранением этих мастер-файлов. - Возможность отключить многие всплывающие окна с ошибками. - Возможность пропустить валидацию записей Topic Info, что заметно ускоряет первую валидацию. - Возможность отключить принудительный экспорт FaceGen-данных при сохранении плагина. - Некоторые экспериментальные патчи и прочие удобства, подробности в TXT-файлах архива. Часто задаваемые вопросы: В. Будет ли это портировано для Fallout 4 или Skyrim LE? О. Для FO4 - да, для SLE - вряд ли. В. Какая версия CK требуется? О. CK SE версии 1.5.73 или 1.6.1130 или 1.6.1378. В. CK говорит, что файл FonixData.cdx не найден, где его взять? О. Прочтите README в архиве FaceFXWrapper. Файл также доступен в загрузках.- 10 комментариев
-
- 13
-
-
Антропологи воссоздали предка Нордов по скелету из Саартала. Зацените этого брутала
Meridiano прокомментировалKheruk новость в The Elder ScrollsLord RZ, тогда было бы меньше внимания и хайповых новостей на многих площадках. Дизайнер абсолютно правильно поступил, что подогрел этот твит, поддержал Скайрим на слуху. -
Антропологи воссоздали предка Нордов по скелету из Саартала. Зацените этого брутала
Meridiano прокомментировалKheruk новость в The Elder ScrollsLord RZ, вам ли не знать, что негативно отзываться о чьей-то творческой деятельности не принято. Особенно дизайнеру студии - он человек с именем, портить себе репутацию ему ни к чему. В конце концов, работа проделана качественно, а точность-правдивость заголовка и текста сейчас никого не интересует, это уже обычное дело. Я-то случайный человек в комментариях репоста, могу и побухтеть, мол на Солстейме все черепа такие же и предки данмеров (до 3 поколений назад) тоже неандертальцы, выходит. Мне за неуважение к чужому хайпу ничего не будет, поэтому я могу говорить как есть. -
Антропологи воссоздали предка Нордов по скелету из Саартала. Зацените этого брутала
Meridiano прокомментировалKheruk новость в The Elder ScrollsLord RZ, уникальных - точно нет. К слову, даже череп королевы Потемы имеет ту же модель, только с обручем. Воссоздание классное, конечно, но его отождествление именно с нордами очень сомнительно. Это довольно странно для работы, которая претендует на какую-то научность, пусть даже в рамках игры. -
Антропологи воссоздали предка Нордов по скелету из Саартала. Зацените этого брутала
Meridiano прокомментировалKheruk новость в The Elder ScrollsПостойте, но ведь в Скайриме все черепа одинаковые - и старые, и свежие, и все скелеты Саартала идентичны любому скелету в игре. Кроме детализации, разве что, некоторые static кости в гробницах проработаны минимально. -
Zenimax показали новый трейлер грядущей главы TESO — «Высокий остров»
Meridiano прокомментировал gkalian новость в Игровые новостиseem03, скорее всего это имя собственное, как это было со всеми предыдущими главами, а не какой-то термин. -
Zenimax показали новый трейлер грядущей главы TESO — «Высокий остров»
Meridiano прокомментировал gkalian новость в Игровые новости- Вы новую главу продаёте? - Да, но вам только показываю. - Красивое... Хорошо, что можно было успеть с предзаказом. -
Глава Morrowind стала бесплатной для всех игроков TESO
Meridiano прокомментировал gkalian новость в The Elder ScrollsДля всех игроков, кто купил игру до 2018 и за 4 года не купил Морровинд. -
CD Projekt RED анонсировали следующую часть «Ведьмака»
Meridiano прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиUE это хороший выбор для тех, кто любит косячить и выпускать тяп-ляп в продакшн, потому что накосячить в UE сложно. Модов толком не будет, зато будет нажористый графон прямо из коробки. Впрочем, он одинаковый для всех игр на UE, и это сильно бросается в глаза. С этим движком можно не думать много над расстановкой сцен и не хитрить в технических деталях, видеокарта конечного пользователя уплатит за всё. -
Вышел геймплейный трейлер нового дополнения для Elder Scrolls: Online
Meridiano прокомментировалKheruk новость в The Elder Scrolls- За'джи? - Капитан За'джи! -
Фикс текстур Skyrim Special Edition после обновления 1.6.342
Meridiano прокомментировалZerlingo файл в Исправления и патчи -
Фикс квадратов в книгах/консоли Skyrim SE
Meridiano прокомментировалMeridiano файл в Исправления и патчи- 25 комментариев
-
- исправление
- патч
- (и ещё 4 )
-
-
Художница из России нарисовала Принцев Даэдра в виде котиков
Meridiano прокомментировалKheruk новость в The Elder ScrollsШеогорат/Джиггалаг - Азура - Меридия - Мефала Намира - Ноктюрнал - Хермеус Мора - Малакат Клавикус Вайл и Барбас - Боэтия - Мерунес Дагон - Хирсин Молаг Бал - Сангвин - Периайт - Вермина Никого не перепутал? Честно говоря, Вермина узнаётся с трудом, только по змее. Ей бы что-нибудь связанное со сном, подушечку, например :3 -
Это из-за того, что не все модели имеют коллизии - физические границы, за которые ГГ может "уцепиться" в игре. Действительно, модель FireplaceWood01Off.nif не имеет коллизий, а InvisibleCollision01.nif имеет. Заметьте, что создание коллизии произвольной формы через готовую модель сделать нельзя, как и "прозрачную" для перемещения коллизию только для активации. Это решается созданием Primitive, объекта простой формы, который в игре может быть "твёрдым" или "прозрачным" и по желанию - активируемым. Вы сможете придать ему форму сферы и накрыть им костёр так, чтобы он визуально совпадал с границами костра.
-
При заполнении Property объектом А в скрипте на объекте Б, объект А и не должен быть показан в Linked Ref, этот раздел сделан для другого. В видео Кальяна используется раздел Enable Parent, который работает по принципу "дерева" - при включении одного объекта включаются все зависимые, при выключении - выключаются. То есть вы прикрепляете скрипт к объекту, в Property указываете какой-нибудь невидимый маркер, далее указываете этот маркер во всех зависимых объектах. В горящем костре и источнике света он будет указан как обычно, а для потухшего костра вам нужно будет поставить галочку "Set Enable State to Opposite of Parent", чтобы при отключении маркера этот потухший костёр включался. Если вы не уверены, срабатывает ли активация и правильно ли заполнен Property, вы можете использовать функцию Debug.MessageBox, чтобы вывести нужную информацию. Примерно вот так: Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) Debug.MessageBox("Activation in LightsOff state fired, EnableMarker is " + EnableMarker as String + ", going to state LightsOn") GoToState("LightsOn") EndEvent Подобные сообщения можно разместить тут и там, а когда вас всё устроит - убрать или закомментировать.
-
Уже после релиза сам автор охотно отвечал на вопросы здесь. По его словам, он удалял в модах всё, кроме плагинов, но и те заняли у него 81 гигабайт. Если же брать всё содержимое, то оно занимает около 5.4 терабайт.