Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Вот поэтому надо к сборкам на врагов подходить аккуратно.
  2. Нелорно. И горячие гейзеры варану не помогут. Пауки потому и ползают, что это морозные пауки. Михаила совсем куда-то в сторону уводит порой. Какой-то уровень монстр-мода уже, с его белыми слониками и прочими псевдогигантами прямиком из сталкера.
  3. Внизу-слева в маг.эффекте может галочка стоять на "Dispell effects with keyword" (или что-то похожее). Тогда при накладывании одного эффекта с таким же кейвордом он заменит предыдущий.
  4. Добавь в закладки CK-вики, там много полезного по скриптам =)
  5. Azazellz

    Гленморил

    Как только будет - я сразу сюда напишу. Ссылка на японский блок автора на нексусе есть, можете сами смотреть.
  6. https://www.creationkit.com/index.php?title=Function_Reference
  7. Ну, тут я уже ничем не могу помочь. С диалогами очень мало работал.
  8. Azazellz

    Гленморил

    Никто этого не скажет. Мод в разработке. Если автор что-то пофиксит или поменяет по квестам - придется с нуля проходить. Или, в самом негативном варианте, вообще может все сломаться. Это ж пре-альфа, в нее только для тестов и поиска багов играть нужно, с последующим удалением и откатом на старый сейв.
  9. Azazellz

    NifSkope

    Для запуска на встроенных видеокартах, которые не поддерживают последние версии рендеров.
  10. Azazellz

    Гленморил

    Автор делает локации. Несколько уже готовы - локация для Хиннома, например, и городок в стилистике Арианделя из ДС3. Когда все это в новый эпизод реализуется - неизвестно совершенно. Вичн никогда сроков не называет (и правильно делает, кстати). Этот ЕСП теоретически должен нормально встать на ту версию, что на нексусе. Нового контента в нем ессно не будет, но работать должно. Если с ТЕСТранслейтором дружишь - так вообще можешь перевод с этой версии на ту перенести. Часть английская будет (новые квесты), остальное русское.
  11. Правильно понимаешь.
  12. Можно и без квестов обойтись - записывать "изгоняемых" в формлист с одной записью, например. А потом из этого формлиста их брать как цель для призыва.
  13. Алхимеческий эффект от зелья - точно такой же эффект заклинания, как и все остальное. Так что его можно прицепить и к энчанту, и к способности, и к заклинанию.   Ну, это если я все верно помню. В алхимию пару раз всего заглядывал.
  14. Если учесть, что моды в этом КакашенКлубе ограничены 4000 записями, если мне память не изменяет - ничего путного, глобального или хоть сколько-нибудь содержательного там не будет. Никогда.
  15. Скрипт на магическом эффекте. При получении эффекта добавляет игрока во фракцию союзника животных\спригганов. При снятии эффекта - убирает с этой фракции. Можно повесить это дело и на маску напрямую.
  16. А что, там такое есть? Не ставил просто эти моды. Ну, значит опоздала моя идея, печалька =)
  17. Вот-вот. Концепт хорош, но реализация хромает (как с контейнерами). Вообще, по идее, скрипты должны уметь сканировать содержимое мода по типу объекта (AIM же как-то свой лист предметов строит, да и Quick Menus тоже кое-что подобное умеет). Так вот, почему бы не сделать такой вот "скан" EFSH  и ARTO - и потом не вывести их списком, чтоб игрок сам выбирал, что ему на себя (или еще кого-нибудь) повесить? Кстати, давно хочу сделать спелл-черную дыру (типа как в Saints Row 4), да все как-то руки не доходят. Кастишь, дыра проявляется в точке, куда указываешь, и притягивает к себе всех неписей кто неподалеку (или далеко) находится (путем применения небольшой отрицательной пуш-форс, несколько раз в секунду). Как непись совсем близко - он аннигилируется. Дарю идею =)
  18. Что-то подобное на забугорных сайтах уже видел. Только, кажется, там было поудобнее это реализовано. А, да. Вот. Список ограниченный, но никакой возни с TESV-эдитом.
  19. Мой i5 2500k вполне с 30-кой однотипных существ (стражники) справлялся. ФПС конечно падал, но крашей не было.   Попробуй их по 10 призывать, а не все 30 сразу.   Плюс если мне память не изменяет, массовые битвы скай все равно плохо переваривает - в игре есть ограничение на число одновременно сражающихся существ (20 кажется).
  20. Если квест свой делал для его диалогов - SEQ файлы сгенери через TESVEdit.
  21. Есть OnSpellCast - срабатывает в момент старта каста. Еще можно попробовать прицепиться к Animation Event'у - найти эвент на каст спеллов-концентраций, и по нему отслеживать. А еще есть еще GetEquippedSpell.
  22. TESVTranslator Или SSETranslator. CDATA не используется как я понял потому, что один из вариантов "импорта" - это по содержанию блока Source. Т.е. оно должно быть идентичным тому, что в есп-файле.
  23. Апострофы чтоль? Это он только "наружу" так делает. Причем только с апострофами. "Внутрь" он их вполне нормально принимает - т.е. не надо заменять все ' на ' (что вообщем-то секундное дело) - программа и так все скушает.   А черт его знает. На нексусе 2.09. У меня вообще 1.4.6 То есть может там и парсер нормальный уже прописали.
  24. Не знаю. У меня все успешно работает (в том числе и с киррилическими именами .xml)- в последних версиях они там над разметкой поработали. <String List="2" Partial="1">       <EDID>[04336AAB]</EDID>       <REC>INFO:NAM1</REC>       <Source>Yep, I&apos;ll be a good kid. Then I&apos;ll be able to go back to town some day!</Source>       <Dest>фуфуфу</Dest>     </String> Т.е. видно что уже и ЕДИД экспортируется, и исходник, и рекорд, и даже группы, в которых записана данная строка в самом транслейторе.   И еще они с механизмом вставки обратно тоже поработали - можно выбрать как вставлять, и вместо чего. Так же и с экспортом - не обязательно выгружать все овер 9000 строк разом - можно и по частям.
  25. Ну вот. Взял меня обломал. А я такой пост тут писал, про .xml, мотивацию, адронный коллайдер, и прочее  :-D  Нормально там все экспортируется - если в разметку и в исходный текст не лазить. Я так спеллчек ранних версий Дозорного делал, пока в xEdit свой спеллчекер не завезли.
×
×
  • Создать...