Siegrun Опубликовано 17 февраля, 2013 Опубликовано 17 февраля, 2013 Я бы поиграла во что-нибудь по Морровинду))) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Gorlukul Опубликовано 18 февраля, 2013 Опубликовано 18 февраля, 2013 (изменено) 17.02.2013 17:30:13, Siegrun сказал(-а):Я бы поиграла во что-нибудь по Морровинду))) Т.е. с сюжетом "по Морровинду", или с системой навыков (и т.п.) "по Морровинду" ? Изменено 18 февраля, 2013 пользователем Gorlukul
Siegrun Опубликовано 19 февраля, 2013 Опубликовано 19 февраля, 2013 С сюжетом))) что то типа - Неревар нас покинул, а мы, дом Хлаалу, сражаемся со своими конкурентами на благо себя и немножко империи (таки ми же не будем ссориться с кошельком?) В пылу интриг, подкупов и драк, слишком честных генералов, пофигиста-герцога и усиливающейся мафии мы чувствуем себя как рыба в воде. :lol кем мнят себя эти задаваки Телванни и святоши из Редоран? Наставник ушел, да здравствует шпионаж, агенты, подкуп, ассасины, подлизывание к племенным вождям и прочие прелести жизни)))) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Gorlukul Опубликовано 19 февраля, 2013 Опубликовано 19 февраля, 2013 (изменено) кем мнят себя эти задаваки Телванни Э... Э-э... А у вас норд Инглинг и * Крассиус Курио - Советники! :whistling: * - уж даже и не знаю, как дядюшку Курио назвать-то. Наставник ушел, да здравствует шпионаж, агенты, подкуп, ассасины, подлизывание к племенным вождям и прочие прелести жизни)))) Телванни, кстати, теми же вещами не брезгуют. Воистину, ничто не ново под Лунами. === Я думаю, неплохо будет выглядеть что-нибудь вроде "кучка мыслящих существ разных рас, вероисповеданий, мировоззрений, профессий и чего ещё угодно записываются в наёмники Великих Домов Данмер и вкалывают, грабят-воруют-пасут гусей, обносят руины и вообще развлекаются". Без какой-либо героической фигни вроде спасения Нирна/Империи/Вварденфелла/хутора в р-не Шигорада/чего угодно. Как раз и сбивать команды удобно - в одну харю наёмнику-Хлаалу грабить редоранские корованы стрёмно, вот он и собирает коллег. Таки как вы считаете? Изменено 19 февраля, 2013 пользователем Gorlukul
Silеnt Опубликовано 19 февраля, 2013 Опубликовано 19 февраля, 2013 Без какой-либо героической фигни вроде спасения Нирна/Империи/Вварденфелла/хутора в р-не Шигорада/чего угодно. Вроде никто такое и не предлагал. Да и какой сюжет, с системой не разобрались.
Gorlukul Опубликовано 19 февраля, 2013 Опубликовано 19 февраля, 2013 (изменено) 19.02.2013 16:02:23, Tailor сказал(-а): Да и какой сюжет, с системой не разобрались. Мои мысли о системе сводятся к бреду. Так хоть что-то полезное выходит. Ну, вроде полезное. Вроде никто такое и не предлагал. Ну, мало ли... Изменено 27 февраля, 2013 пользователем Gorlukul
Gorlukul Опубликовано 27 февраля, 2013 Опубликовано 27 февраля, 2013 (изменено) Может быть, стоит сделать ещё тему-полигон и там опробовать имеющиеся варианты боя? На практике сразу должно быть видно, что надо менять, а что и так сойдёт. Заодно и процесс с мёртвой точки сдвинется (если кто-то в поте лица над сей темой размышляет/работает - то прошу прощения, но таки поделитесь, товарищ). (сделал новый пост, т.к. изменения в старом, похоже, только внизу самого поста отмечаются) Изменено 7 апреля, 2013 пользователем Gorlukul
Gorlukul Опубликовано 10 марта, 2013 Опубликовано 10 марта, 2013 Дабы вытащить обсуждение ФРПГ из кризиса идей, предлагаю многабукаф по семи пунктам. При составлении использовал кое-что из гурпс-лайт и уже представленных здесь идей. Как я уже говорил, в ФРПГ и настолках у меня опыта практически никакого, поэтому предлагаю это только как точку, от которой можно оттолкнуться в застопорившемся обсуждении. I. Ведение боя. Обобщил и дополнил предложения Tailor-а по поводу боевой системы. Для рассчёта успеха атаки используется значение, вычисляемое как: u = процент от навыка игрока*+модификатор оружия/заклинания/брони**+эффекты*** * - при рассчёте процента от навыка хар-ка (напр. Сила=60) выступает в роли процента от навыка (напр. Длинные клинки=90) - в данном случае процент равен 54 (с округлением до целого) ** - модификатор оружия - величина его повреждений для выбранного типа удара (напр. модификатор 16 для рубящего удара палашом) *** - эффекты зачарований, благословений и проч., которые нельзя сплюсовать с процентом от навыка и модификатором (напр., благославление на увеличение исходящего урона на 10% будет слагаемым, равным 10% от суммы модификатора и процента навыка - в данном случае 7) 1. Во время боя очередность хода определяется хар-кой "Скорость" участников. Атакующий описывает свои действия, бросает кубики и сравнивает результат кубиков n с величиной u (см. выше). Если n<u или n=u - то действие успешно, если n>u - то действие проваливается. Аналогично действует его оппонент. Если оба действия провалены - неудачны обе атаки, оба участника начинают заного; если оба действия удачны - в ближнем бою объявляется ничья (столкновение мечей, напр.) и оба участника начинают заного, если использовалось оружие дальнего боя или заклинания - оба участника получают повреждения; если успешно только одно действие - исход очевиден. 2. Если один участник атакует другого из "режима скрытности" (стрела из кустов, удар кинжалом в спину и т.д.) - атакующий бросает 2 кубика против значения хар-ки Ловкость/10 жертвы, если n<L/10 или n=L/10 - то действие успешно, если n>L/10 - то действие проваливается. 3. Использование заклинаний в бою. Вместо атаки оппонента оружием/заклинанием разрушения участник, естественно, может применить заклинание. Иллюзии. При применении на противника заклинания-иллюзии (напр. успокоение) успех определяется броском кубиков иллюзиониста против величины хар-ки Силы воли/10 цели (см. выше). Успех применения на себя др. заклинаний (напр. Хамелеон) определяется броском кубиков иллюзиониста против величины его навыка Иллюзии/10. Колдовство. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Колдовство/10. Призванные существа обладают заранее оговорёнными хар-ками, навыками, способностями и т.д. Если значение Интеллекта оппонента менее ...(бред, конечно), он вступает в бой с призванным существом, в противном случае, он пытается атаковать заклинателя. ИП (бандиты, например) атакуют того, кто ближе к нему, ИП-маги атакуют преимущественно заклинателя (но отвлекаются на существо, если оно в опасной близости от него). Изменение. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Изменение/10. Результат учитывается при подсчёте величины параметра u (см. выше). Мистицизм. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Мистицизм/10. Восстановление. Успех применения заклинания определяется броском кубиков против значения навыка Восстановление/10. II. Характеристики, навыки, созвездия, расы. Предлагаю взять за основу систему навыков Морровинда, заменив некоторые названия на более точно отражающие суть навыка (Защита->Блокирование, Безопасность->Взлом - остальные в порядке). Характеристики: Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние. Последнюю хар-ку, Удачу, думаю, можно опустить, т.к. мне представляется тяжёлым вводить хар-ку, влияющую "в малой степени на всё". Созвездия: как и до Скайрима, выбираются при создании персонажа и висят над ним на протяжении всей жизни. Правда, думаю, что некоторые плюсы/минусы знаков из Морровинда нужно несколько изменить (по мне куда лучше, скажем, для Знака Вора бонус из Облы - бонусы к Ловкости и Скорости). Расы - весь перечень для выбора в TES 3/4/5. Базовые хар-ки и бонусы к навыкам - из Морровинда (например, редгард-мужчина будет иметь базовое значение силы 50 и модификатор +15 к навыку Длинные клинки), особые способности (напр. "Ярость боя" у редгардов) взять оттуда же... Но, думаю, как и в ситуации со Знаками стоит немного изменить. III. Создание персонажа. Выбор расы, созвездия...здесь всё ясно. Выбор приоритетных навыков и характеристик. Две основные хар-ки получают +10 к итоговому значению (как и в Морре). С основными навыками есть два варианта: выбрать пять главных и пять важных навыков (а-ля Морровинд), либо выбрать три главных, три второстепенных и три третичных (а-ля Даггерфолл, кажется?). Мне больше по вкусу первый вариант: главные навыки получают базовое значение 30, важные - 15, все остальные 5 - это не считая расовых бонусов( т.е. если редгард имеет +15 к Длинным клинкам и выбираю их как главный навык, то на выходе имеется навык Длинные клинки=45). Класс, полученный из намешанных навыков и характеристик как-нибудь красиво обзывается (с оглядкой на существующие классы). Я думаю, что можно допустить смешивание 2-х специализаций (воин-маг, маг-вор, воин-вор); но, впрочем, есть мысль о том, что воин пускай машет мечом и заслоняет широкой спиной мага и вора, маг колдует из-за его спины, а вор из-за угла стреляет врагам по коленям и открывает сундуки. Касательно идее о перетасовке итоговых характеристик, навыков и расовых бонусов: я думаю, что эту перетасовку можно разрешить, "оценив" хар-ки в 2 очка каждую, навыки - в 1 очко, 1% уязвимости/сопротивляемости чему-либо - в 1 очко и т.д. "Перетасовка" позволит избавиться от ситуации, когда все представители одной расы аки братья из пробирки блистали почти идентичными мозгами, мускулатурой и проч. Кроме этого, в Гурпс-лайт при создании персонажа используются различные положительные и отрицательные черты характера, личности... В их выборе также учавствуют "очки". Стоит ли в нашем случае предлагать широкий спектр преимуществ и недостатков за эти очки? Или и без очков можно выбрать для своего альтер-эго разные преимущества и недостатки (как-то: знает даэдрический алфавит, хорошо готовит, не терпит громкого шума и т.д.)? Собственно, в Гурпс-лайт вообще предлагается при создании персонажа выдать каждому конечное число очков и на эти очки с нуля набирать навыки, хар-ки, преимущества/недостатки, соц. статус и т.д. - по-моему, в нашем случае достаточно ограничиться возможностью вручную перетасовать хар-ки, навыки и расовые бонусы. По поводу анкет - за основу анкеты можно взять анкету почившей ФРПГ, видоизменив её. IV. Магазины, торговцы. Думаю, вещи вплоть до средней степени редкости (например, эльфийская и орочья броня, великие камни душ и т.д.) нет нужды к уровню привязывать - просто раздать их в небольших кол-вах ограниченному числу торговцев за кусающуюся цену. Очень редкие и дорогие вещи (эбонитовая броня, напр.) можно впихнуть паре вип-барыг с неподъёмной для 80% развивающихся авантюристов ценой, а в дальнейшем (когда появятся участники с солидным ур-ем и опытом) можно вводить дополнительные экземпляры (привезли из столицы, один кузнец наконец закончил работу всей жизни). Цены можно просто придумать, исходя из логических умозаключений, правил округления и кол-ва средств у участников (скажем, наёмник дома Редоран получает жалование 70 септимов/нед., а чтобы он не купил себе раньше времени посеребренный панцирь из высококачественной стали - отдать панцирь интенданту в Альд'Руне и накрутить ему цену до 2500 септимов. Придется тогда или ждать и расти, или копить, ущемляя свои потребности). Скидки предоставляются за счёт продвижения во фракции и повышения своего веса в ней (при условии, что торговец к ней принадлежит, конечно) и за счёт навыка "торговли" (думаю, в самый раз по 1% скидки за каждые 4 очка торговли - 25% скидки при навыке торговли 100, соотв-но). Касательно ассортимента у торговцев. В начале игры торговцам добавляются определённые товары и кол-во денег. После взаимодействия с участниками наличность и кол-во/кач-во товаров у торговца неизбежно изменяется, поэтому с некоторой периодичностью (раз в месяц, например) у торговца обновляется ассортимент до изначального состояния (типа завоз). Кол-во денег можно обновлять чаще (раз в неделю). Ну, и по усмотрению ГМ-а торговцам могут добавляться какие-то редкие предметы экипировки, расходники, предметы для квестов... V. Плата игрокам за задания и экипировка. Плата, опять же, высчитывается с оглядкой на цены (как с тем наёмником). За отдельные работы (выполнение контрактов, напр.) - больше денег сообразно сложности и вероятности сложить буйну голову. Экипировку можно оставить и на усмотрение игрока (опять же тот наёмник - либо хорошо живёт на своё жалование и потихоньку мечтает о кирасе, либо питается коркой хлеба и стаканом воды в день и копит). Саму экипировку можно продумать и позже (тут ситуация как и с сюжетом). VI. Детали о характеристках и навыках. Сила - кроме всего прочего, влияет на максимально допустимую величину нагрузки. 1 ед. Силы = 1 ед. нагрузки. Т.е. персонаж со значением Силы=50 может нести груз до 50 ед. массой. Дабы избавиться от нелогичности вроде "нёс 49,9 кг - взял кусок хлеба - не могу сдвинуться", предлагаю следующий вариант: если персонаж загружен на половину макс. нагрузки или меньше - движется с обычной скоростью, с нагрузкой от 50% до макс. нагрузки - движется на 25% медленнее, при достижении макс. нагрузки персонаж может двигаться только шагом и теряет силы, а 150% от макс. нагрузки просто не сдвинет с места. Торговля - как ни странно, влияет на выгодность бартера для участника. Как я уже писал выше, думаю, что повышение выгодности бартера на 1% (скидка 1% при покупке и надбавка 1% при продаже) за каждые 4 очка торговли - в самый раз. Красноречие - как и предлагал тов. Tailor "затачивание ляс" осуществляется словеской и поощряется за интересные действия. Навык Красноречия, по-моему, стоит оставлять разве что для того, чтобы при убеждении ИП-а участником было против чего кидать кубик (бросить кубики и сравнить со значением Красноречия/10 - ну вы поняли). Кузнец (оружейник, кузнечное дело) - как и в Морре, влияет на скорость, вероятность успеха и эффективность при ремонте экипировки. Но кроме этого стоит, по-моему, разрешить кузнецам изготавливать оружие/броню(легкую/среднюю/тяжёлую)/драгоценности. По аналогии с кузнечным делом ввести ещё и возможность шить себе рубашки/робы/ночные колпаки - это уже перебор, всё-таки кузнец - это кузнец, а маг пускай одевается в ателье, носит с собой иглу с нитками и умеет (хоть бы и с исколотыми пальцами) более-менее аккуратно зашивать своё облачение. VII. Развитие. Метод развития а-ля Морровинд (прокачка через использование/тренировку навыков) хорош, но трудно реализуем. Наиболее логичным мне кажется установление конечного числа очков опыта для достижения каждого уровня, а очки опыта будут начисляться за выполнение заданий, победы в дуэлях, интересные действия в словеске, открытия века и т.д. После получения каждого уровня начисляется какое-то кол-во баллов, которые можно потратить на увеличение характеристик, навыков и преимуществ (последнее - ну, например, в счёт пяти баллов участник посидел в библиотеке и теперь знает даэдрический алфавит).Возможность прокачки навыков у учителей, думаю, можно оставить, но сильно ограничить количество возможных тренировок (не более 3-х за уровень) и сделать процесс уговоров учителя отдельным геморроем (например, тренер-медвежатник, работающий на Гильдию Воров, будет учить участника, только если он докажет свою полезность). По моим дилетантским подсчётам, для участия в ФРПГ потенциально может набраться для начала около 8-и человек - тем более было бы обидно отпевать и закапывать её. И таки я снова предлагаю создать тему, в которой черновыми персонажами разыграть поединок для выявления кочек в системе боев.
NecroDog Опубликовано 10 марта, 2013 Опубликовано 10 марта, 2013 (изменено) По-моему, использование кубиков, и как следствие шансов на какие-либо действия, слегка муторно. Почему бы просто не оставить при атаках оружием и магией только повреждения, при блокировании и ношении какого-либо вида брони - количество заблокированного урона, при использовании магии уровень навыка и уровень самого заклинания и т.д? При подсчете повреждений сделать соответствующую зависимость навыка от базового урона оружия и от атрибута (урон наносимый кинжалом, например, считаться будет так: (0.1*сила+0.1*короткие клинки+урон самого кинжала) или что-то вроде того; полученные повреждения при ношении кожаной брони: урон*(0.1*скорость+0.1*легкая броня+0.01*показатель брони) и т.п). А всякие уклонения и прочее - опустить.Начальные показатели здоровья/запаса сил/нагрузки/магии ведь можно сделать как в самой игре:Здоровье = 0.5 * (Сила + Выносливость)Магия = 0.5 * ИнтеллектЗапас сил = (Выносливость + Сила + Ловкость + Сила Воли)Нагрузка = 5 * Cилу Изменено 10 марта, 2013 пользователем NecroDog
Арсинис Опубликовано 10 марта, 2013 Опубликовано 10 марта, 2013 Может организуете просто тему для абсолютно свободной игры, без всяких систем и т.д, просто отыгрыш свободный с расчетом на разумность игроков, а у нас тут, как мне кажется, игроки достаточно разумные. Хотя бы для начала, это было бы уже что-то. 4
Gorlukul Опубликовано 11 марта, 2013 Опубликовано 11 марта, 2013 По-моему, использование кубиков, и как следствие шансов на какие-либо действия, слегка муторно. Муторно, зато привносит вероятность провала во все действия в бою (может ведь дрогнуть рука во время стрельбы или меч соскользнуть по броне при ударе). В принципе, я за упрощение, но надо бы в пробном бою посмотреть. полученные повреждения при ношении кожаной брони: урон*(0.1*скорость+0.1*легкая броня+0.01*показатель брони) Скорей уж: урон-(0,1*скорость+0,1*легк. броня+0,1*модиф. брони) , иначе проходящий урон будет только увеличиваться, а показатель брони почти никакого значения играть не будет. Здоровье = 0.5 * (Сила + Выносливость) ЕЖ я не учитывал. Может, всё-таки ввести ЕЖ и исходя из повреждений высчитывать тяжесть травмы? Запас сил = (Выносливость + Сила + Ловкость + Сила Воли) По-моему, проще "вручную" отслеживать усталость (напр. если боец раз пять махнет тяжеленной секирой - то он уже устал и надо перевести дух); высчитывать, как уменьшается запас сил при беге/плавании/прыжках/в бою и следить за его уменьшением слишком муторно. Нагрузка = 5 * Cилу Не много ли? Если маг-альтмер при базовых 30 ед. силы имеет максимум в 150 ед. нагрузки, то он может, надев робу и пару ремней, утащить пять стальных клеймор за раз. Тогда надо увеличивать вес экипировки. Имхо, лучше установить предел нагрузки в кол-во единиц, равное величине хар-ки Сила и немного уменьшить вес экипировки до приближённых к реальным значениям. (я исходил из того, что, скажем, мужчина-редгард при показателе Силы=50 может свободно нести 50 кг нагрузки (два упакованных комплекта доспехов), сохраняя способность сражаться) Может организуете просто тему для абсолютно свободной игры, без всяких систем и т.д, просто отыгрыш свободный с расчетом на разумность игроков, а у нас тут, как мне кажется, игроки достаточно разумные. По-моему, надо для начала хоть найти кого-то подходящего для должности ГМ-а (и согласного её занять, есс-но) и иметь фундамент системы (общим голосованием принимать, ага). Какое-то время можно просто пошататься по локациям, поболтать с коллегами и как-то развлечь себя (побить горшки в лавке, побегать от стражи и посчитать клопов на стене камеры, например) - чем, собственно, некоторые из участников предыдущей ФРПГ, не задействованные в квесте, и занимались. Но без квестов и возможности дать кому-то по морде (особенно без последнего) это ж неинтересно.
Дмитрий Иоаннович Опубликовано 11 марта, 2013 Опубликовано 11 марта, 2013 По-моему, надо для начала хоть найти кого-то подходящего для должности ГМ-а Тебя, например. Но без квестов и возможности дать кому-то по морде (особенно без последнего) это ж неинтересно. Ну, думаю, за этим дело не станет. Не так уж и сложно подкидывать игрокам квесты. К примеру, если ФРПГ завязано вокруг поиска какого-либо артефакта, игроки сами будут идти к своей цели, и создавать неожиданные ситуации ГМу не составит труда (напали бандиты, выход из шахты обвалился, местный барон объявил награду за голову приключенцев и тп.). Можно придумать две воюющие друг с другом фракции (двемеры против данмеров, например), и большая часть игроков будет обязана отыгрывать за ту или иную сторону, и стремиться к победе над вражеской фракцией, тем самым самостоятельно организуя друг другу квесты. Member of an aging inner circle of corrupt loremasters
Gorlukul Опубликовано 11 марта, 2013 Опубликовано 11 марта, 2013 (изменено) Тебя, например. Не пойдёт :nea: Ну, думаю, за этим дело не станет. Не так уж и сложно подкидывать игрокам квесты. А традиционный мордобой? Есть ли кто-то, имеющий время и желание для опробования имеющихся вариантов боя? [dice="1d6"] upd. О, допёр, как кубик кинуть. Изменено 11 марта, 2013 пользователем Gorlukul
Kurasagi Опубликовано 11 марта, 2013 Опубликовано 11 марта, 2013 11.03.2013 12:25:32, Gorlukul сказал(-а):Не пойдёт :nea: А традиционный мордобой? Есть ли кто-то, имеющий время и желание для опробования имеющихся вариантов боя? upd. О, допёр, как кубик кинуть. Кто сказал драка покажите кого раскрасить кошка позаботиться об этом Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)ПримерыПрочие награды
NecroDog Опубликовано 11 марта, 2013 Опубликовано 11 марта, 2013 может ведь дрогнуть рука во время стрельбы или меч соскользнуть по броне при ударе Еще может попа зачесаться или по-большому приспичит. Считаю, что в ФРПГ подобные уточнения не оправданны. Но все-таки, да, надо пробовать. Скорей уж: урон-(0,1*скорость+0,1*легк. броня+0,1*модиф. брони) Точняк ЕЖ ИП Колючее животное и индивидуальный предприниматель? По-моему, проще "вручную" отслеживать усталость Ввести ограничение на количество атак тем или иным оружием. Скажем, кинжалом можно резануть три раза, мечом махнуть два, а двуручником - один. Сильных ударов кинжалом два, мечом - один, и двуручником один, но очень сильный, да такой, что пропускается один ход. А собственно за ход можно атаковать простой атакой и походить. Или атаковать только сильной атакой. Или очень сильной, как в случае с двуручником. Или сделать зависимость от скорости и таким образом ввести очки действия (прям как в Фоллауте). Скажем, на 20 очков скорости - одно ОД. Не много ли? Хз. В Обле так. Может и много.
Gorlukul Опубликовано 12 марта, 2013 Опубликовано 12 марта, 2013 Считаю, что в ФРПГ подобные уточнения не оправданны. Но все-таки, да, надо пробовать. При скрытной атаке (подкрался сзади - двинул кинжалом по горлу, спрятался в кустах - выстрелил в спину) и, возможно, при сотворении заклинаний проверку по кубикам все равно делать надо, т.к. в первом случае жертва может внезапно забеспокоится/изменит траекторию движения и удар/выстрел сорвётся, а во втором случае может просто не получится сотворить заклинание (как в Морре - чем меньше прокачан навык, тем больше шансов провалить попытку сколдовать что-нибудь). Сегодня/завтра закончу склеивать персонажей для пробных боёв и создам тему - там оба варианта и проверим. Колючее животное и индивидуальный предприниматель? ЕЖ=единицы жизни (хэпэ, то бишь); ИП - это где было?) Ввести ограничение на количество атак тем или иным оружием.Или сделать зависимость от скорости и таким образом ввести очки действия (прям как в Фоллауте). По-моему, быстрей и проще без танцев с ОД логически ограничивать свои действия. Но, опять же, проба покажет. Хз. В Обле так. Может и много. Я к тому, что лучше приблизить такие спорные значения к реальным, нежели к игровым.
Gorlukul Опубликовано 14 марта, 2013 Опубликовано 14 марта, 2013 Мда. В теории система боя была неплоха, но когда дошло до теста с черновыми персонажами... В общем, надобность в полигоне пока, по-моему, отпадает. Может быть, установить только зависимость от атрибутов/навыков и кубика на успех атаки, а HP оставить и весь остальной бой обыгрывать словесно (в частности, травму от удара определять логически, исходя из разности модификаторов оружия и брони/заклинания и сопротивляемости)? Возвращаюсь к тому, откуда и начал, полагаясь на разумность участников (такой вариант, в принципе, устранит пляски с бубном вокруг повреждений (да и вообще большинство плясок с бубном), а за творческий подход можно поощрять прибавлением очков - или вычитанием, если подход чересчур творческий). Если кто имеет желание развить варианты с расчётами - могу предоставить черновых персонажей для тестов.
NecroDog Опубликовано 14 марта, 2013 Опубликовано 14 марта, 2013 Если кто имеет желание развить варианты с расчётами - могу предоставить черновых персонажей для тестов. Давай, попробуем-с... установить только зависимость от атрибутов/навыков и кубика на успех атаки Попал - хорошо, промазал - плохо? И никаких больше существенных последствий? прибавлением очков - или вычитанием Каких очков, если надобности во всяких циферках не будет? Разумный отыгрыш - это хорошо. Но где тогда мотивация играть дальше, если персонаж никак развиваться не будет?
Арсинис Опубликовано 14 марта, 2013 Опубликовано 14 марта, 2013 Копирую прям с вики. Виды ФРПГ Классификация по взаимодействию между игроками и контролю игрового процесса предусматривает разделение форумных ролевых игр на две группы — «мастерские» и «свободные» (большинство игр принадлежит к смешанному типу). Для «мастерской» ролевой игры (например, Tales of the Silent City) все игровые ситуации, задания игрокам, условия игры прописываются мастером игры (администратором или модератором), в некоторых случаях игра ведется только в режиме «мастер-игрок». Данная группа ролевых игр требует от мастеров постоянного контроля за форумом, в связи с чем на «мастерских» ролевых, как правило, или ограничено количество игроков, или достаточно жесткие условия приема в игру. «Свободные» ролевые игры ведутся, как правило, в режиме «игрок-игрок». Администрация так же создает игровых персонажей, однако они не всегда выполняют сюжетообразующую функцию. Для создания игровых ситуаций чаще всего используются NPC — персонаж, аккаунт которого доступен для использования всеми игроками (иногда — мастерский персонаж, позволяющий моделировать игровую ситуацию, вносить какие-либо изменения в сюжет). Так же, хоть и достаточно редко, встречаются "Виртуальные приключения". Данный вид RPG больше похож на коллективное написание фанфика, при этом мир и сюжет могут уходить от оригинала всё дальше, а градус событий - всё выше. Гейм-мастера отсутствуют как класс, сюжетные линии обсуждаются в частной переписке и чатах, некоторые форумные правила не действуют. Как правило, "игру" ведет не более десятка персонажей, обычно 3-5, каждый из которых является очередной вариацией на тему Мери-Сью, либо колеблется на грани. При наличии здравого смысла, некоторого литературного таланта у игроков и редактора, который берётся править (вычитывать, редактировать) завершённое приключение от неизбежных ляпов - на выходе может получится достаточно неплохое литературное произведение. Вам отлично подойдут виртуальные приключения, поскольку с циферками определяться вы можете еще очень долго, да так и не определиться. Так что либо вы начинаете с чего-то, либо я закрываю раздел за ненадобность. 2
Gorlukul Опубликовано 15 марта, 2013 Опубликовано 15 марта, 2013 (изменено) Вам отлично подойдут виртуальные приключения, поскольку с циферками определяться вы можете еще очень долго, да так и не определиться. Т.е. отставить вообще все цифры, расчёты и броски успеха и перейти к "коллективному написанию фанфика"? Изменено 15 марта, 2013 пользователем Gorlukul
NecroDog Опубликовано 15 марта, 2013 Опубликовано 15 марта, 2013 Надо переносить обсуждение в какой-нибудь скайп, создавать чат на несколько человек, собираться и общими усилиями обсуждать все это дело. Потому что когда один написал, другой на следующий день ответил - так никогда никакую фпрг не запилишь. Хоть с циферками, хоть без циферок.
Kurasagi Опубликовано 15 марта, 2013 Опубликовано 15 марта, 2013 15.03.2013 15:59:07, NecroDog сказал(-а):Надо переносить обсуждение в какой-нибудь скайп, создавать чат на несколько человек, собираться и общими усилиями обсуждать все это дело. Потому что когда один написал, другой на следующий день ответил - так никогда никакую фпрг не запилишь. Хоть с циферками, хоть без циферок. Вопрос то запилит конфу Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)ПримерыПрочие награды
NecroDog Опубликовано 16 марта, 2013 Опубликовано 16 марта, 2013 Ну добавляйтесь ко мне в скайп, я сделаю конференцию...
Gorlukul Опубликовано 26 марта, 2013 Опубликовано 26 марта, 2013 Открыт приём анкет. Уведомляю/напоминаю, что анкеты создаются в отдельных темах в разделе "Анкеты". Образец анкеты лежит там же. 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти